Final Fantasy XVI

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


Como você chegou ao conceito de FINAL FANTASY XVI?

Naoki Yoshida (Produtor): Bem, a empresa me abordou e perguntou se minha equipe, Creative Business Unit 3, poderia fazer FINAL FANTASY XVI, como o próximo capítulo da série FINAL FANTASY. Começamos a trabalhar no conceito do jogo naquele momento.

Tendo jogado FINAL FANTASY XIV por muito tempo e tendo tido a oportunidade de falar com tantos jornalistas e jogadores ao redor do mundo, eu queria criar um jogo que atraísse um público mais amplo – algo que uma gama maior de jogadores de diferentes gerações jogariam.

Para atingir esse objetivo, nossos conceitos iniciais eram fazer um jogo baseado em ação e contar uma história mais madura.


Neste jogo, você joga quase inteiramente como Clive Rosfield…

Yoshida-san: Sim, e há uma razão para isso. FINAL FANTASY XVI é o primeiro jogo de ação em tempo real da série, sem absolutamente nenhum elemento baseado em turnos ou comandos. Como tomamos a decisão de ir nessa direção, queríamos garantir que os jogadores que não estão confiantes com os jogos de ação ainda possam aproveitar o jogo.

É por isso que intencionalmente não optamos por um esquema de controle complicado ou um sistema que envolve alternar entre vários personagens em tempo real. Em vez disso, pedimos ao jogador que se concentre em controlar Clive.

Foi tudo para garantir que os jogadores que não são tão habilidosos em jogos de ação ainda possam jogar com 100% de satisfação.

Ele pode ser simples de controlar, mas há tantas coisas que Clive pode fazer! No que você se concentrou para torná-lo tão divertido de jogar?

Yoshida-san: Ao focar todos os controles em Clive, garantimos que ele seja bastante personalizável.

Em particular, FINAL FANTASY XVI apresenta os Eikons, e Clive pode recorrer aos diferentes poderes Eikônicos que obteve. Existem muitas habilidades Eikon diferentes associadas a cada Eikon, e os jogadores individuais podem criar seu próprio estilo de batalha para Clive combinando essas habilidades.

Existem todos os tipos de opções. Então, em troca de não sermos capazes de controlar outros personagens, nos concentramos em criar muitas variações dentro do próprio Clive. Esse foi o ponto que gastamos mais tempo e esforço aperfeiçoando!

Qual é a sua coisa favorita que Clive pode fazer na batalha?

Yoshida-san: Mas são tantas! Eu simplesmente não consigo escolher!

Dependendo dos Eikons que você selecionar, Clive pode lutar defensivamente ou extremamente ofensivamente. Então, acho que talvez seja divertido descobrir o Clive exato que se encaixa no seu estilo de jogo…?


O esconderijo é obviamente um local muito importante no jogo conforme você retorna a ele. Por que você criou esse hub central, o que isso traz para o jogo?

Yoshida-san: Para FINAL FANTASY XVI, escolhemos um design de jogo que não fosse um mundo aberto como uma política deliberada. Queríamos criar uma aventura que levasse os personagens por todo o mundo, uma história de como salvar o mundo. Portanto, se você tem um jogo em que trabalha em áreas diferentes, em vez de em um jogo de mundo aberto, precisa de algum tipo de área central.

Ao fazer desta uma base com recursos de RPG, onde você pode estocar equipamentos e comprar vários itens, fazia sentido que você partisse em aventuras para muitos locais diferentes a partir deste lugar. É por isso que optamos por esse formato.

Mas foi muito difícil criar o visual do esconderijo, não foi?

Hiroshi Minagawa (Diretor de Arte): Sim, foi difícil. O ajuste de desempenho levou um tempo extremamente longo. Inicialmente, criamos como um local realmente intrincado – apenas fomos com ele, sem parar para considerar a carga de processamento.

Lembro que quando finalmente chegamos a alinhar tudo, foi extremamente difícil.

Yoshida-san: Todo esse trabalho significa que, quando você chega ao esconderijo, começa em um local tão bonito, com raios de luz entrando.

Mas foi tão, tão difícil colocar os gráficos e o desempenho no nível em que estão agora (risos).

Minagawa-san: Foi tão ruim que me perguntei no meio do caminho se deveríamos simplesmente desistir da ideia! Mas, graças ao trabalho árduo da minha equipe, conseguimos juntar tudo em algo que parece ótimo!

Uma das coisas que adoro é o sistema de conhecimento do tempo ativo, que permite obter informações adicionais sobre personagens relevantes e o mundo durante as cinemáticas. Por que você quis dar aos jogadores acesso a essas informações?

Michael-Christopher Koji Fox (diretor de localização): Temos uma história muito complexa e entrelaçada que se estende por muitos anos, muitas décadas no mundo do jogo.

E, você sabe, muitas coisas acontecem nesse período. Personagens entram e saem, muitos eventos importantes acontecem… se você tentar colocar tudo isso em uma cutscene, vai durar horas e horas e interromper o jogo.

Temos um RPG aqui, então a história é muito importante, mas também temos um jogo de ação. Sabemos que os jogadores querem voltar à ação, então não queríamos sobrecarregar as cenas com muita informação.

Há muitos nomes, muitos eventos acontecendo que estamos jogando no jogador. Algumas pessoas poderão rastrear tudo, mas pode haver algumas pessoas que dizem “espere um minuto – não reconheço esse nome”. Se eles ficarem confusos, vamos perder o jogador e não queremos perder o jogador!

Então, adicionando o sistema Active Time Lore, onde você pode pausar a cena a qualquer momento e obter uma lista de todos esses itens importantes que aparecem naquela cena, você pode refrescar sua memória.

Também é uma opção para jogadores que querem saber mais sobre o mundo, novamente sem forçar. Acho que isso foi muito importante.


Deve ter sido uma quantidade enorme de escrita…

Koji Fox-san: Foi! Como abrangemos muitas décadas diferentes, essas entradas mudarão dependendo de onde você estiver no jogo.

Os jogadores também poderão ver isso. Não é apenas algo estático – eles poderão ver como isso mudou. Eles podem olhar as entradas anteriores e compará-las com as atuais e ver o que há de diferente.

Então, tem muito aí (risos).

Outro aspecto que me impressiona é como ele faz com que os aspectos mais fantásticos de FINAL FANTASY funcionem em um estilo mais realista – quão desafiador foi fazer isso se encaixar de maneira tão perfeita?

Minagawa-san: Antes de trabalhar em FINAL FANTASY XVI, trabalhei em FINAL FANTASY XIV, bem como na direção de arte de FINAL FANTASY XII – o que eu fiz com o XVI é mais uma extensão do mesmo estilo que eu estava trabalhando antes. Então, eu não estava muito inseguro sobre a direção a seguir em termos de aparência geral.

Dito isso, como agora temos a capacidade de retratar muito mais, lutamos com os personagens. Não tivemos o mesmo tipo de problema com os monstros, mas as expressões dos personagens foram um desafio particular. Aqueles de nós que trabalharam nos recursos do jogo acharam realmente desafiador retratar suas expressões, que eram mais realistas do que o que havíamos trabalhado anteriormente. No final, conseguimos um bom estilo visual, graças à ajuda e cooperação da equipe que trabalhou nas cenas pré-renderizadas.

No geral, eu diria que o desafio mais significativo foi combinar o fotorrealismo e uma sensação mais ilustrativa com o aumento do poder que tínhamos para apresentar as coisas – encontrar o equilíbrio certo e garantir que não parecesse artificial.

Yoshida-san: Provavelmente o maior desafio, fundamentalmente, foi o Moogle.

Minagawa-san: (risos)

Yoshida-san: A equipe de desenvolvimento estava preocupada que os moogles fossem muito difíceis de criar e não se encaixassem na sensação do mundo, mas nossa produtora assistente disse: “Não me importo, apenas coloque-os no jogo!”.

No final, seguimos o conselho dela e colocamos um no jogo, mas deu muito mais trabalho do que esperávamos.

Minagawa-san: O maior problema do moogle surgiu quando estávamos implementando o modo de desempenho, no final do desenvolvimento.

O modo de desempenho altera ligeiramente a aparência dos polígonos, e nós lutamos particularmente com o moogle… acabou ficando com menos pelo.

Yoshida-san: (ri muito)

Minagawa-san: Meio que acabou parecendo um ouriço! Nós pensamos: “Isso é um moogle? Hmmm…”

Eventualmente, acabamos colocando algum processamento especificamente para o moogle.

Yoshida-san: Então, para resumir, o moogle foi a coisa mais desafiadora, certo?


Outra coisa que adoro é como o diálogo soa natural – e como ele flui pelas cenas. Como você encontrou esse tom para o jogo?

Koji Fox-san: FINAL FANTASY é uma série que oscila muito. Tem muitos cenários diferentes, muitos personagens diferentes, então você vai conseguir coisas que acabam sendo bombásticas e um pouco exageradas. Isso não é uma coisa ruim – muitas pessoas apreciam isso.

Mas para este jogo, o tema é muito sombrio e se fosse exagerado, prejudicaria o tom sério que estamos buscando. Nós não queríamos isso.

O que queríamos era ter algo que parecesse muito acessível e muito natural. Por exemplo, programas como Game of Thrones mostram que você pode ter um cenário de fantasia, mas não precisa fazer uma feira renascentista completa com ele! Ainda soa único e fantasioso, mas não vai tão longe que não vai alienar alguns fãs que não querem esse tipo de discurso.

E, você sabe, poder gravar em inglês significa que tivemos muita liberdade para trabalhar com os atores de captura de movimento para garantir que estamos conseguindo coisas que parecem muito naturais. Em vez de apenas ter uma pessoa falando com você por 10 tags de diálogo, você está tendo esse vaivém que parece muito natural. É trabalhar em algo que parece mais que você está assistindo a um filme ou drama ao invés de jogar um jogo.

Quão desafiador foi fazer algo tão novo e ainda manter a identidade da série FINAL FANTASY?

Yoshida-san: Isso é algo que Sakaguchi-san, o pai de FINAL FANTASY, e Kitase-san (gerente de marca de FINAL FANTASY) me disseram: FINAL FANTASY é tudo o que o diretor do último capítulo pensa ser o melhor jogo, a melhor história da época.

Se eles criarem um jogo com esses pontos em mente, então é um FINAL FANTASY – então não há necessidade de se sentir constrangido pelo que veio antes. Desde que eles disseram isso para mim, eu realmente não senti que isso fosse um desafio particular. É claro que hesitamos e refletimos sobre as coisas, mas eu não diria que foi “desafiador”. Uma vez que tínhamos decidido algo, isso era tudo o que importava.

Alguma coisa vem à sua mente Minagawa-san?

Minagawa-san: Bem, já que FINAL FANTASY XVI é o mais novo lançamento da franquia, acho que para as equipes de arte e gráficos, estávamos todos trabalhando o máximo possível para obter visuais de ponta. Com tantos outros grandes jogos sendo lançados, estávamos desesperados para alcançar o mesmo padrão.

Há sempre uma questão de equilíbrio: o que polir, o que comprometer, e cada um tem sua própria opinião sobre quais partes devem receber esse tratamento. Eu diria que reunir tudo isso é a parte mais desafiadora – embora isso seja o mesmo para todos os jogos, não apenas para FINAL FANTASY XVI.

Dito isto, como tínhamos a capacidade de retratar muito mais desta vez, como mencionei anteriormente, o equilíbrio foi ainda mais desafiador. Se você exagerar, pode acabar com um único ativo que exige recursos ultrajantes…

Yoshida-san: Com certeza.

Minagawa-san: Tínhamos muito mais liberdade do que nunca, então lutamos muito para encontrar o equilíbrio certo.

Yoshida-san: No final das contas, o mais desafiador não é fazer o último capítulo da série FINAL FANTASY nos dias de hoje… dinheiro? (risos)

Sim, provavelmente são os custos de desenvolvimento (risos).

Minagawa-san: Bem, tentei não pensar nisso (risos). Foi assustador demais!

Então, no geral, o que você diria que foi o maior desafio na criação de FINAL FANTASY XVI?

Yoshida-san: A coisa mais desafiadora… bem, acho que deve ser o fato de que, quando começamos a trabalhar no desenvolvimento, estávamos um pouco atrás do padrão de outros jogos AAA globais em termos de tecnologia.

Como resultado, tivemos que trabalhar no desenvolvimento do jogo ao mesmo tempo em que aumentamos nosso conhecimento geral e habilidade com a tecnologia e elevamos o nível da equipe. E enquanto trabalhávamos no desenvolvimento, o resto do mundo não parou – eles continuaram a evoluir.

Acho que manter todos esses elementos em jogo e ainda conseguir fazer o jogo nascer foi realmente o aspecto mais difícil.

Minagawa-san: Olhando para trás, acho que seria o grande volume de conteúdo.

Quando entrei no projeto pela primeira vez, ouvi dizer que não seria um mundo aberto – então abordei-o de maneira bastante casual, pensando que certamente não ficaria tão ruim assim. Mas foi ridículo (risos)!

Havia muitas pessoas trabalhando no jogo – muito mais do que em qualquer outro projeto em que trabalhei, o que significava equilibrar ainda mais aspectos, como todas as coisas diferentes que essas pessoas diferentes queriam criar, bem como o custo.

Mas então, quando se tratava de amarrar tudo junto, o volume e a qualidade do conteúdo estavam fora das paradas!

Yoshida-san: Suponho que a consistência do desenvolvimento foi o maior desafio. Demorou algum tempo para encontrarmos esse padrão consistente, e havia muitos recursos que não podíamos usar, mesmo depois de criados.

Depois que essa linha de base foi estabelecida, acho que o desenvolvimento realmente se moveu rapidamente, mas foi muito difícil até chegarmos a esse ponto.

Obviamente FINAL FANTASY é uma série que tem uma base de fãs muito apaixonada. Você sentiu esse peso de expectativa ao fazer este jogo e, em caso afirmativo, como isso o afetou?

Yoshida-san: Estaria mentindo se dissesse que não houve pressão. Agora, com o lançamento se aproximando rapidamente, devo dizer honestamente que estou sentindo um pouco mais a pressão.

Dito isto, a base de fãs de FINAL FANTASY não é composta apenas por fãs de toda a série. Eu diria que muitos dos fãs apaixonados são apaixonados por títulos específicos da série. Por exemplo, alguém pode amar FINAL FANTASY VII, enquanto outra pessoa é tudo sobre FINAL FANTASY IX, e ainda outra pessoa acha que FINAL FANTASY XII é absolutamente o melhor.

Todas essas pessoas têm expectativas e esperanças diferentes sobre o que querem ver em um jogo FINAL FANTASY. Tem gente que pensa: “Tem que ser um jogo baseado em turnos”. E há aqueles fãs que podem pensar: “Os últimos jogos FINAL FANTASY parecem um pouco retrô e desatualizados, eu simplesmente não me vejo jogando eles hoje em dia…”.

Nossa decisão de fazer de FINAL FANTASY XVI um jogo de ação em tempo real significa que provavelmente haverá alguns fãs que decidirão dar outra chance à série… e haverá algumas pessoas que dirão que não é um FINAL FANTASY se não for baseado em turnos. Simplesmente não é possível atender às expectativas de todos em um único jogo.

É claro que me sinto mal por não poder dar a algumas pessoas o jogo que elas desejam e sinto essa pressão. Dito isto, FINAL FANTASY já completou 35 anos de história. Ao mudar para ação em tempo real para um jogo FINAL FANTASY principal e numerado, espero que os jovens desenvolvedores que farão jogos FINAL FANTASY no futuro possam olhar para o XVI e pensar: “Esse tipo de FINAL FANTASY é válido como bem. Podemos ter mais liberdade para criar este jogo como quisermos!”.

Eu acho que isso é realmente importante de promover, especialmente se FINAL FANTASY também chegar aos seus 40 e 50 anos.

E se você me perguntar como lido com a pressão, acho que tudo o que posso fazer é vir aqui e falar com as pessoas honestamente sobre o jogo que criamos e que tipo de jogo é!

Faltam apenas algumas semanas para o lançamento de FINAL FANTASY XVI. De quais elementos do jogo você mais se orgulha?

Yoshida-san: Tenho muito respeito pela equipe de desenvolvimento por acompanhar até o fim e concluir o desenvolvimento do jogo e respeito pela Square Enix por aprovar esse orçamento (risos). Também estou orgulhoso do fato de termos o apoio de uma grande base de fãs, com tantas pessoas ao redor do mundo, incluindo fãs, jornalistas e jogadores em geral, dizendo que estão ansiosos para jogar FINAL FANTASY XVI.

Minagawa-san: Concordo plenamente.

Já faço jogos há 30 anos – quando comecei, o papel individual de cada pessoa no desenvolvimento de um jogo era realmente significativo. Seu trabalho ocupou uma grande proporção do jogo final. Mas para FINAL FANTASY XVI, o trabalho que eu poderia fazer como indivíduo era tão insignificante. Precisava de uma equipe de muitas, muitas pessoas para realmente liberar suas energias e habilidades, caso contrário não poderíamos ter criado um jogo desse nível. Tudo é sustentado pelo trabalho da equipe, e é deles que mais me orgulho.

E agora é hora dos jogadores jogarem o que criamos! Se eles gostarem, tenho certeza que ficarei feliz em ver isso, o que também me deixará orgulhoso!

Koji Fox-san: Estou muito orgulhoso da dublagem. Acho que fizemos um ótimo trabalho. E quando digo ‘nós’, quero dizer que os dubladores fizeram todo o trabalho – eu meio que estava lá fornecendo as falas (risos).

Nós temos uma ideia de como um personagem vai ser quando o escrevemos, mas quando você o entrega ao ator, ele realmente ganha vida. Nosso elenco é incrível e eles fizeram um ótimo trabalho.

E tanto Yoshida-san quanto Minagawa-san mencionaram, também estou muito orgulhoso da equipe com a qual trabalhei. Não era só eu traduzindo o jogo. Muitas pessoas pensam que é apenas um trabalho de um homem na maior parte do tempo, mas na verdade tenho todas essas pessoas me apoiando.

Eu tinha uma grande equipe em John Taylor, Phil Bright, e em Londres Olie Chance, e Morgan Rushton… apenas poder se unir para criar esta grande coisa era algo que me orgulhava.

E a terceira coisa… não tenho orgulho dos meus trocadilhos ruins (risos). Há muitos trocadilhos ‘bons’ e ruins no jogo (risos de novo).


Por fim, uma rápida: qual é o seu Eikon favorito?

Yoshida-san: Ifrit!

Minagawa-san: Ahh! Também – Ifrit!

Koji Fox-san: Titan!