Keiichiro Toyama diz que queria fazer jogos com orçamento menor e não podia fazer isso na Sony

Slitterhead

Keiichiro Toyama, designer conhecido por Silent Hill, Siren e Gravity Rush, conversou com o site VGC sobre seu novo jogo, Slitterhead, e abordou assuntos como a saída da Sony e a fundação do Bokeh Game Studio.

“Com a Sony, havia um motivo crescente para fazer jogos com orçamentos mais altos, e ela queria seguir esse caminho com a marca Japan Studio”, disse Toyama ao site, refletindo sobre o fechamento da desenvolvedora em abril de 2021 (Toyama saiu para formar a Bokeh pouco antes disso).

“Meu motivo sempre foi criar jogos originais. Sinto que posso fazer isso sem um orçamento enorme. Isso me permite me expressar também. Ao me tornar independente, isso me permitiu fazer isso. Do meu tempo na Sony, sinto que estou realizando o que quero fazer”, comenta.

“Uma decisão que tomamos no início de Slitterhead foi que originalmente queríamos um cenário de mundo aberto para o jogo, mas não era razoável com o orçamento”, Toyama diz. “Essa decisão funcionou bem, encaixando as missões e progredindo no enredo”.

O jogo coloca os jogadores como Hyoki, uma entidade desprovida de memória e forma física, cujo único motivo é destruir os monstros escondidos pela cidade, disfarçados de humanos, conhecidos como Slitterheads. Essas criaturas parecidas com insetos irromperão de cabeças humanas, com seus múltiplos membros afiados como navalhas, sem aviso. Como a cidade está cheia de NPCs, isso cria uma alta sensação de tensão ao navegar pelas vielas escuras.

Em seu nível mais básico, Slitterhead é claramente um jogo de ação. “Ação e aventura é algo que queríamos buscar, e aprendemos muito sobre isso. Podemos transferir isso para outro jogo. Queremos transferir o conhecimento que adquirimos, mas o conceito permanecerá como está, para fazer jogos únicos”.

“Quando abrimos o estúdio, o conceito era que faríamos jogos originais, e queremos continuar fazendo isso”, disse Toyama. “Colocamos muitos jovens na equipe, e eles aprenderam muito com esse processo. Estou ansioso para que a geração mais jovem faça seus próprios jogos com um orçamento menor.”.

“Eu entendo que a tendência no desenvolvimento é muito mais conservadora, como com jogos de serviço. Eu entendo por que as empresas se movem dessa forma. Mas há uma importância em equilibrar isso. Definitivamente, há uma necessidade ou desejo por jogos mais sombrios e únicos. Sempre haverá pessoas que querem isso. Contanto que você mantenha o equilíbrio certo e não gaste muito em um jogo, haverá usuários que vão querer isso”.