Katsura Hashino fala do apelo de RPGs com batalhas por turno em entrevista

Persona 5

O site japonês Denfamicogamer realizou uma entrevista entre o produtor da HoYoverse por trás de Honkai: Star Rail, David Jiang, e o diretor da série Persona, Katsura Hashino.

Focando nas partes relevantes de Persona, Hashino (que atualmente é o diretor por trás de Project Re Fantasy) fala sobre vários processos de desenvolvimento de Persona 5. Ele discute como ele acha que os RPGs baseados em turnos podem avançar em comparação aos baseados em ação, o processo por trás da criação personagens e histórias, bem como os pontos positivos e os perigos da implementação da tecnologia de IA no desenvolvimento.

Como “consertar” sistemas baseados em turnos arcaicos

Na história dos RPGs até agora, tem havido muitos exemplos de jogos que usaram batalhas por turnos que foram eventualmente substituídas por cenas de ação ativas para dar ao jogador uma melhor sensação de imersão. No entanto, eu pessoalmente acredito que as batalhas por turnos não se tornarão um sistema arcaico se puderem ser implementadas de uma forma que se encaixe como “parte da composição de uma cena”.

Mostre as cenas que precisam ser, e não mostre as cenas que não precisam ser… Resumindo, se pensarmos no método recortar e colar usado em cenas de anime e mangá como um método que pode ser em batalhas de jogos, acredito que as batalhas por turnos em RPGs continuarão a evoluir no futuro. É por isso que, quando criamos Persona 5, não hesitamos em adotar um sistema de batalha baseado em turnos.

Dito isto, estamos cientes de que o sistema “baseado em turnos” interrompe o ritmo das batalhas como um todo, então estávamos cientes da jogabilidade em Persona 5 para não estragar a sensação de imersão tanto quanto possível. Por exemplo, os jogadores podem atacar ou convocar imediatamente um Persona com um único apertar de botão. Passamos um bom tempo pensando nisso.

Como eles pensaram no sistema de batalha de Persona 5:

Um exemplo é, se o jogador pensar antes de uma batalha começar, “seria mais divertido para esta situação de combate usar ação em vez de um sistema baseado em turnos”, a batalha seria apenas uma “batalha com ritmo ruim” descartável.

No caso de Persona 5, os jogadores precisam se distanciar dos inimigos que aparecem no mapa, revelar a identidade do inimigo e enfrentá-lo em uma batalha com um grupo. Que tipo de inimigos você enfrentará agora e como lutará contra eles? A preparação para a luta precisa ser convincente. Por exemplo, em um filme de ação, quando um inimigo ou rival poderoso aparece, o corte e o fluxo do tempo mudam, não é? Isso cria um momento em que você tem que enfrentar o adversário com cautela.

Ao incorporar esses cortes e os momentos em que o fluxo do tempo muda em um RPG, tentamos tornar os visuais convincentes em termos de uma batalha por turnos. Em seguida, adicionamos o diálogo entre os personagens durante a batalha e a história antes e depois do início da batalha. E quando a batalha termina e a tensão é liberada, o jogador retorna ao mapa, onde pode se mover livremente.

Estamos conscientes quando se trata de criar uma sensação de tensão ao longo do jogo. Não apenas durante o combate, mas também antes e depois da batalha, e construindo uma história e contexto por meio de batalhas por turnos.

Diferenças entre ação e baseado em turnos:

Às vezes, gosto de me convencer pensando na diferença entre RPGs baseados em turnos e RPGs de ação como a diferença entre futebol e beisebol nos esportes (risos).

Embora o futebol seja sempre contínuo, você não diria que o beisebol é menos envolvente… certo? Embora o próprio beisebol tenha uma separação sólida entre os turnos ofensivos e defensivos, as regras são definidas como mudar o jogo após três eliminações.

Naturalmente, há interrupções entre as jogadas no beisebol em comparação com o futebol, mas se você tiver um domínio firme das regras e das mudanças de turno, poderá sentir a diversão de “que tipo de estratégia está sendo planejada” para os turnos ofensivos e defensivos.

É claro que o futebol tem seu charme único, enquanto o beisebol tem outro. Quando penso na diferença entre RPGs de ação e RPGs baseados em turnos, costumo usar essa “diferença na diversão entre futebol e beisebol” como exemplo.

Confira a entrevista na íntegra no site Persona Central.