Joe Shely é o novo diretor de Diablo IV; detalhes do design de som do jogo

Diablo IV

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


Olá! Sejam bem-vindos a mais uma Atualização Trimestral de Diablo IV.

Sou Joe Shely, da equipe de Diablo IV. Como líder de design que trabalhou desde o começo neste RPG de ação sombrio e compartilhado em mundo aberto, é uma honra dar seguimento à visão de Diablo IV como novo Diretor de Jogo, e é um orgulho representar a equipe que está se esforçando tanto para desenvolver este jogo.

Assim como muitos de vocês, nossa equipe também tem processado os eventos recentes. Muita coisa aconteceu desde a nossa última publicação, e o esforço de praticar os valores aos quais aspiramos precisa continuar. Em conjunto com esse importante trabalho, o desenvolvimento de Diablo IV também continua.

Nos últimos anos, reunimos uma excelente equipe com uma paixão incrível por Diablo IV. Vocês, fãs de Diablo, são parte fundamental dessa equipe. Com a ajuda do seu valioso feedback, refinamos e aprofundamos continuamente a experiência de jogo. Ainda há muito a fazer. Muita coisa mudou, mas nosso compromisso com o jogo é inabalável.

Santuário sempre deverá ter itens brilhando em masmorras sombrias, histórias de heróis poderosos que enfrentam os ataques do Inferno, territórios com provações, tesouros e monstros terríveis em todos os cantos, tão familiares quanto ilimitados em suas possibilidades. Fazer justiça a esse mundo é uma grande responsabilidade. Hoje, exploraremos a fundo o design de som de Diablo IV. O som é um elemento por vezes subestimado, mas fundamental, do design de jogo. Ele é um canal de comunicação para tudo, desde dano iminente e a confirmação de que um botão pressionado foi registrado pelo jogo até a intensidade de uma sequência de combate. Se você desligar o som em um jogo da série Diablo, perceberá que terá muito mais trabalho para seguir a ação somente com a visão.

O som também transmite a atmosfera do mundo em que você se aventura. Ele acompanha as transições na ação da campanha e possibilita a imersão na vida de uma região, transportando você ao mundo do jogo. Enquanto lê esta publicação, ouça as faixas de ambientação e preste atenção ao efeito que elas têm na frequência cardíaca e nas emoções. Experimente fechar os olhos ao escutar para identificar melhor quantas coisas estão sendo comunicadas.

Criar o som de Diablo exige ciência, arte e… uma ou outra bola de fogo. O Supervisor de Som Kris Giampa e sua equipe têm insights fascinantes sobre como tudo funciona.

Espero que gostem desta atualização. Mal podemos esperar para ver suas reações e opiniões. Como prometido, a próxima publicação abordará os efeitos visuais e os sistemas da fase final do jogo. Faz tempo que não falamos de sistemas, e temos muito para compartilhar. Fique à vontade para nos dizer que assuntos você gostaria que discutíssemos no futuro!

Agradecemos por nos acompanhar nesta jornada. Obrigado por jogarem o que criamos.

– Joe Shely,
Diretor de Jogo, Diablo IV


O DESIGN DE SOM DE DIABLO IV

Olá, viajante. Sou Kris Giampa, Supervisor de Som de Diablo IV.

Já faz algum tempo que a equipe de som vem trabalhando na paisagem sonora do jogo. Ainda não podemos revelar muito sobre a música de Diablo IV, mas queríamos compartilhar alguns insights sobre os processos, o conteúdo de áudio e as motivações por trás do som do jogo.

Antes de começar, queremos compartilhar uma trilha sonora para sua leitura desta atualização trimestral. Esperamos que goste da atmosfera nevada, sombria e tempestuosa das Cimeiras Fraturadas ao começar sua jornada.

O som e a música são o elemento invisível que sustenta a narrativa e conecta os jogadores com o personagem e às ações no jogo. Criar som para jogos é um trabalho artístico empolgante que não pode ser visto, só ouvido. Porém, você consegue literalmente sentir as ondas acústicas em seu corpo, dependendo de como está ouvindo. É um recurso incrível, que também pode influenciar suas emoções ao jogar. Na maioria das vezes, o efeito é sutil. Às vezes, é acentuado. Porém, o som está sempre presente para acompanhar cada momento do jogo. Esperamos que você goste de ler esta discussão de vários aspectos da paisagem sonora do jogo. Você terá muito mais para descobrir e vivenciar quando finalmente jogá-lo!

Naturalmente, queremos que qualquer pessoa com deficiência auditiva também possa curtir a experiência de Diablo IV. Portanto, estamos trabalhando para ampliar a experiência e torná-la inclusiva para pessoas com deficiências auditivas ou visuais. Diversos recursos de acessibilidade estão em desenvolvimento, e esperamos falar mais sobre eles no futuro.

O diabo mora nos detalhes

Para a paisagem sonora de Diablo IV, seguimos a tradição de um combate gratificante e expandimos a ambientação para sustentar o mundo aberto épico. Continuamos com o tom sombrio e violento, mas buscando uma mixagem de áudio mais clara e impactante que se adapta às situações do jogo.

Um dos nossos principais objetivos como designers de som é criar efeitos sonoros da mais alta qualidade para reprodução em tempo real que pareçam verossímeis, conectados ao mundo do jogo e relacionados ao que está acontecendo. A aleatoriedade do áudio é crucial para a jogabilidade. Se você parar para pensar, no mundo real nunca ouvimos uma coisa exatamente do mesmo jeito duas vezes por causa do ambiente em que estamos e da posição da origem do som. Devido aos reflexos no ambiente e a tudo mais que acontece ao seu redor em um momento específico, o som nunca é reproduzido exatamente no mesmo nível de pressão. Em resumo, há motivos sutis e reais para que nada emita sempre exatamente o mesmo som. Assim, como designers de som para videogames, sempre tentamos implementar variações sutis e aleatórias não só no próprio design de som, mas também nos momentos em que os sons ocorrem no jogo. Quando fazemos um bom trabalho, isso costuma passar despercebido, mas contribui para a imersão no mundo do jogo, junto com os gráficos incríveis, a história e a experiência completa.

Outro objetivo importante ao criar o áudio de Diablo IV é incluir sons para praticamente tudo que ocorre na tela. Seja o ambiente do mundo, os monstros à espreita, as pequenas lascas de madeira que colidem com uma parede quando você quebra um objeto… Tudo deve emitir um som. Dedicamos incontáveis horas a sonorizar quase tudo que você vê e não vê, mas de uma forma sutil o bastante para evitar distrações e parecer natural. O diabo certamente mora nos detalhes…

Porém, só porque incluímos o máximo possível de sons, não quer dizer que você precisa ouvi-los todas as vezes. Com base em configurações estritas que implementamos como regras básicas, a engine de áudio do jogo não acionará muitas instâncias de um som ao mesmo tempo. Como é possível ver tanto na tela ao mesmo tempo devido à câmera isométrica, precisamos limitar quantas instâncias de cada som serão reproduzidas em determinado momento. Com o ajuste correto, você nem notará que algumas instâncias não foram acionadas. Isso contribui para a clareza da mixagem de áudio. É um equilíbrio complexo nos grandes momentos, quando muita coisa está acontecendo na tela.

Que tal abordarmos agora o lado mais criativo do design de som? Naturalmente, não há Diablo sem os heróis que os jogadores controlam para derrotar os vários males que encontram no caminho. Vamos falar sobre algumas das habilidades de fogo do Mago, tão importantes para a identidade da classe…

Habilidades de fogo dos heróis

A equipe de som tem a sorte de gravar todo tipo de sons incríveis e únicos para o jogo, então temos muito material para editar quando chega a hora do design de som. Tecnicamente, o design de som é edição e o processamento de um som gravado para que seja usado em outro meio. No caso do design de som para jogos, gravamos áudio bruto, reprocessamos e editamos para as necessidades do jogo de várias formas para obter sons claros, utilizáveis e reproduzíveis. O som pode ser usado para o propósito original ou acabar soando completamente diferente e ser usado para outra finalidade.

Algo que sempre precisamos em um jogo como Diablo é, obviamente, fogo! Quando o tempo permite, planejamos a gravação de sons externamente. Para Diablo IV, uma das primeiras grandes gravações que fizemos como equipe foi uma sessão de ruídos de fogo no deserto, antes das medidas de isolamento da COVID-19. Saímos do QG da Blizzard e viajamos para gravar vários tipos de sons de fogo nos desertos da Califórnia, com muitos equipamentos de gravação e microfones. Felizmente, como era inverno, não estava muito quente durante o dia e só um pouco frio à noite. Nosso objetivo principal era gravar o fogo, mas acabamos capturando vários outros tipos de som que usamos na produção, como ambientação, impacto de rochas, movimento de folhagem, impacto de madeira, batidas de portas, rangidos de chalés de madeira, impacto de metal e arranhões.

Habilidades do Mago

Seta de Fogo e Inferno

Algumas das gravações de fogo foram usadas para as habilidades Seta de Fogo e Inferno do Mago. Para Seta de Fogo, gravamos sons de chamas usando um malabar de fogo ou lenha seca de tamanho médio. Emitimos o som de várias formas perto de conjuntos de microfones. Depois de reunirmos uma boa variedade de tipos de sons de fogo, nós os editamos e processamos como arquivos de áudio únicos prontos para os sons de lançamento ou impacto no jogo, além de loops mais longos para o deslocamento do projétil pelo ar. Tudo é reunido em uma experiência coesa quando implementamos esses arquivos no jogo como o efeito sonoro completo da habilidade Seta de Fogo.

Já para a habilidade Inferno, usamos outras gravações de fogo e processamos para soarem mais agressivas e poderosas para a habilidade maior. Assim como Seta de Fogo, há um conjunto de sons únicos de lançamento, um conjunto de loops e outro conjunto de sons únicos para quando a forma de cobra comprime o corpo. Algo interessante sobre a habilidade Inferno é que, ainda que seja fogo, é fogo na forma de uma cobra. Por isso, tivemos mais flexibilidade para nos afastar de um simples design de som de fogo. Adicionamos alguns efeitos sutis de chocalhos de cobras e um final etéreo e sombrio ao som da habilidade para torná-lo mais mágico. Quando todas essas partes são reproduzidas no jogo, sempre soará como a mesma habilidade, mas será um pouco diferente a cada vez, o que aumenta a repetibilidade do áudio.

Design de som de monstros

Os jogos da série Diablo não seriam tão divertidos se não houvesse monstros para matar. Uma das coisas mais divertidas de trabalhar em um jogo da série é a quantidade e variedade dos monstros. Assim, os monstros são perfeitos para design de som experimental e mais tradicional. Vamos agora examinar os efeitos e a voz de alguns monstros.

Movimentos de monstros

A combinação de animação e IA dá vida e personalidade às criaturas enquanto realizam suas atividades nefastas. Quando iniciamos o processo de áudio para um novo monstro, sempre recomendo que os designers de som comecem adicionando passos e efeitos sonoros, como roupas ou pele, às animações de movimento. Assim que uma criatura tem passos e efeitos sonoros, a cadência e o ritmo do movimento ganham vida. É a partir desse ponto que considero que eles passam a habitar e se integrar ao mundo. Isso também determina o som da voz, com base nos padrões de movimento.

Vozes de monstros

A próxima camada, que termina de dar vida à criatura, são suas expressões vocais. São rosnados ou gritos direcionados ao jogador durante um ataque ou gritos de dor quando são derrotadas. Cada conjunto de monstros é distinto dos demais. Dependendo do tipo de monstro, portanto, temos diferentes camadas de design de som com ruídos animalescos ou mesmo sons de objetos do dia a dia que manipulamos para que soem como um urro ou berro para criar uma camada na voz final. Às vezes, é mais simples: contratamos atores de vozes de criaturas para ajudar a criar o tom principal da voz do monstro, à qual adicionamos outros sons.

O som do Espectro Arbóreo, por exemplo, foi quase todo criado a partir de rangidos e sons de madeira extremamente processados e selecionados para transmitir emoção. Foi muito divertido criar o som do Espectro Arbóreo, porque são muitos sons bizarros e crepitantes de madeira, com um toque de tom humano grave por trás.

Também tivemos o prazer de trabalhar com o nojento e incrível Hospedeiro-mosca. Essa fera anda por aí parindo moscas que atacam os jogadores. Acabamos usando algumas das nossas primeiras gravações de sons violentos, quando cortamos e esmagamos couves e melões, mexemos e esprememos maionese e um delicioso molho de sete camadas até formar uma gororoba fedorenta para obter ruídos nojentos e pegajosos para o design de som.

Ambientação do mundo aberto

Um dos pilares do áudio de Diablo IV é o “áudio vivo”. Isso significa que a paisagem sonora está sempre mudando e nunca permanece estática. Esse pilar está nas variações de design que criamos para todos os tipos de sons, inclusive quando são reproduzidos em tempo real no jogo, e especialmente na ambientação. Devido à importância do imenso mundo aberto, queríamos uma ambientação o mais detalhada possível e, por isso, pensamos nela com a mesma atenção do design de som dos heróis. Fazer com que o áudio e os sistemas mudem de forma sutil ao longo do tempo é fundamental para isso. Queremos que as mudanças sutis na ambientação, que podem ser pouco perceptíveis, não sejam repetitivas e pareçam mais naturais e imersivas, de maneira geral.

A equipe de criação do mundo fez um trabalho incrível e nos inspirou muito ao preencher visualmente as regiões para que pudéssemos complementá-las com áudio ambiente imersivo.

Como os jogadores podem passar muito tempo no mundo aberto, queríamos dar a cada região externa ambientes com sons únicos e mudanças sutis no áudio ao longo do tempo. Para isso, usamos sistemas como oclusão em tempo real e reverberações de alta qualidade, além de atrasos e ecos que reagem ao ambiente.

Disponibilizamos algumas gravações longas do jogo com uma imagem estática para que você possa ouvir as mudanças na ambientação. Isso não só mostra exemplos legais de design de som ambiente, mas também queríamos disponibilizar essa gravação para uso em sessões de RPG ou simplesmente para ouvir enquanto trabalha. Os trechos foram gravados por 5 a 6 minutos e editados em loop para que tivessem quase uma hora.

Ambientação das masmorras

Quando se trata da ambientação de masmorras em Diablo, criar várias experiências sonoras únicas para aumentar a imersão é um verdadeiro prazer para nós. Nossa abordagem para a ambientação de masmorras é um pouco menos intensa em comparação com o novo mundo aberto, pois não queremos distrair você de uma parte fundamental da diversão de um jogo da série Diablo: a exploração de masmorras. Essa é uma área em que temos mais liberdade para nos aprofundarmos em paisagens sonoras infernais e assustadoras, com os monstros na tela para acompanhar a experiência auditiva. Em Diablo IV, nossa abordagem para “o que você ouve é o que está lá” em uma masmorra é mais realista. Com reverberação longa e oclusão sonora, queremos que você preste atenção ao que está à espreita, preparando-se mentalmente para o próximo grupo de inimigos.

Interações com objetos quebráveis

Muitos objetos quebráveis estão espalhados pelas masmorras. A equipe de objetos interativos está criando centenas de itens quebráveis incrivelmente detalhados para Diablo IV. Devido ao detalhamento desses objetos ao serem quebrados, queríamos incluir áudio realista baseado em física em cada pedacinho de destruição que você vê. Destruir objetos em Diablo precisa emitir um som tão gratificante e verossímil quanto enfrentar monstros. Trabalhamos muito para garantir que todos os objetos emitam um som extremamente gratificante ao quebrar, além de incorporar pequenos trechos de áudio para os destroços que se despedaçam e voam em um ambiente. Eu ainda me impressiono com o nível de detalhes dos objetos quebráveis em Diablo IV. Uma das coisas que eu mais gosto de fazer quando vejo uma sala repleta deles é destruir tudo!

Mixagem do jogo

Por fim, gostaria de falar um pouco sobre a câmera isométrica. Ela proporciona alguns desafios interessantes ao tentar reunir todos os elementos da mixagem do jogo. Como você vê o campo de batalha de certo ângulo e até certa distância, precisamos garantir que os monstros na tela tenham som, mas sem sobrecarregar a mixagem geral nem deixá-la muito vazia. Há muitos ajustes em tempo real na reprodução do som com base nas prioridades e na importância para você, que está jogando.

Em Diablo IV, conseguimos utilizar a mixagem de áudio em tempo real mais do que nunca. Por conta da câmera isométrica, precisamos acionar sons para quase tudo que você vê, mas também temos que concentrar seus ouvidos nos sons mais importantes, aos quais você precisa prestar atenção. Temos trabalhado nos estados de mixagem de áudio e em um sistema de importância que permite que determinados sons de monstros importantes se destaquem quando necessário. É difícil conseguir clareza na mixagem do áudio de um jogo em que você pode ter vários heróis e monstros na tela. Além disso, o detalhamento da ambientação exige a criação de diferentes estados de mixagem de áudio dependendo da situação.

Esperamos que você tenha gostado desta apresentação do design de som de Diablo IV. Temos muito mais a discutir, mas precisamos guardar um pouco para depois. Agradecemos qualquer feedback que você tenha sobre tudo que ouviu nos vídeos ou descobriu nesta publicação. Obrigado por dedicar seu tempo para saber mais sobre a paisagem sonora de Diablo IV!

Kris Giampa,
Supervisor de Som, Diablo IV