O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Em 9 de setembro de 1998, Spyro, o Dragão, estreou com muita lábia no PlayStation original, capturando o coração de jogadores de todas as idades. Para celebrar os 25 anos de Spyro, nós nos reunimos tanto com os desenvolvedores originais da Insomniac Games quanto com a equipe da Toys for Bob, responsável pela remasterização Spyro Reignited Trilogy, para descobrir como o amado dragão foi criado.
Ted Price, Presidente, Insomniac Games: Tínhamos acabado de lançar nosso primeiro jogo, Disruptor, e estávamos pensando no que fazer em seguida. Nosso parceiro de longa data e produtor Mark Cerny chamou atenção para o fato de que havia um vácuo notável no mercado de jogos para todas as idades no PlayStation. Logo em seguida, Craig Stitt, que criava a arte para ambientes de Disruptor, disse: “eu sempre quis fazer um jogo com um dragão”. E lá fomos nós.
Naquela época, jogos de plataforma 3D ainda eram um gênero relativamente novo, o que levou a um monte de desafios com os quais a Insomniac Games teve que lidar.
Brian Hastings, Chefe de Estratégia Criativa, Insomniac Games: De uma perspectiva do gameplay, nossos objetivos no começo eram só descobrir como fazer o gameplay das plataformas funcionar em 3D. Parece óbvio agora, mas naquela época nós nunca tínhamos feito um, e havia um monte de desafios para resolver. Por exemplo, como fazer movimento rápido funcionar em 3D sem causar enjoo de movimento em quem joga, como criar controles intuitivos em espaços tridimensionais sem um controle analógico, como criar desafios de combate e plataforma sem o senso de distância preciso que temos no 2D e, no geral, que tipos de métricas resultam em um design de nível divertido em 3D.
Muito do que aprendemos desenvolvendo a trilogia inicial de Spyro the Dragon influenciou os jogos seguintes da Insomniac, e os aspectos dos primeiros fundamentos do design de nível podem ser vistos hoje em dia na abordagem à exploração da Insomniac.
Brian Hastings: Spyro teve uma enorme influência no jeito que pensamos e fazemos exploração e descoberta em todos nossos jogos. Em Spyro, aprendemos a importância de criar um mundo no qual todas as partes são memoráveis de um jeito ou de outro, fazendo valer a pena explorar cada canto secreto delas. Nós mantemos a mesma atitude com todos os aspectos dos nossos jogos desde então. A melhor parte desse pensamento é que ele incentiva todos no estúdio a descobrir os próprios caminhos para adicionar algo especial e significativo às partes do jogo em que estão trabalhando.
Embora vejamos o título original de Spyro the Dragon como um clássico da biblioteca do PlayStation 1, ele não foi um sucesso imediato no lançamento. Para uma modesta desenvolvedora trabalhando em um gênero totalmente novo, a Insomniac correu riscos na criação de uma nova franquia, mas valeu a pena, já que o amor pelo Dragão Roxo se espalhou por aqueles que tinham um PlayStation em casa.
Ted Price: Na verdade, ficamos surpresos com o sucesso do Spyro. Porque, no começo, o jogo não vendeu muito bem. Mas continuou vendendo. E vendendo. Nós nos sentimos muito sortudos porque o jogo, de algum jeito, tinha vingado […] em parte por ser um jogo muito acessível com controles bem diretos, combate divertido, muita variedade do gameplay e, na minha opinião, tinha um design de nível estilo “colete todas as gemas!” muito instigante. Outra razão foi que, junto com Crash Bandicoot, era um jogo para todas as idades: seguro para crianças, mas divertido para adultos também.
Por três jogos, Spyro se firmou como ícone tanto do PS1 como do gênero de plataforma 3D. Do jeito que a trilogia original era tão amada pelos fãs de Spyro, remasterizar os jogos clássicos seria uma tarefa assustadora para qualquer desenvolvedor. Ainda bem que Toys for Bob, o estúdio responsável pela criação da franquia Skylanders, conhecia bem o dragãozinho fofo. A equipe se dedicou muito a aperfeiçoar e fazer a remasterização de todos os aspectos dos jogos originais, enquanto também incluía suas próprias atualizações e amor pelo Spyro ao longo de toda a Spyro Reignited Trilogy.
Paul Yan, Colíder do Estúdio, Toys For Bob: Havia tantas coisas que precisavam sair perfeitas, mas o mais importante era deixar o gameplay tinindo. E, quando digo isso, quero dizer que sabíamos que tínhamos que recriar o gameplay com muita precisão. Há pessoas que podem passar de fase com os olhos vendados, e nós queríamos fazer o design dedicado a esse tipo de memória muscular para que elas pudessem sentir e jogar o jogo como se lembravam dele.
Do mesmo jeito, o jogo não seria o que é sem a trilha sonora icônica de Stewart Copeland. Sabíamos que precisávamos oferecer essas trilhas originais na sua forma pura, mas também adicionamos uma opção para ter a experiência de uma interpretação mais dinâmica que responde ao gameplay de maneiras sutis e mais modernas.
As coisas ficaram realmente desafiadoras (e subjetivas) no visual do jogo. Primeiro testamos os personagens interpretando-os como se fossem uma versão de maior resolução, mas ficou claro que precisaríamos ir muito, muito, muito além para desenvolver verdadeiramente o charme e a personalidade claramente implícitos nos jogos originais. Foi aqui que o termo “remasterização” deixa a desejar como descrição do Reignited, porque não só reconstruímos o gameplay do zero como também tivemos que refazer ambientes, adereços, personagens e cenas juntando nossas próprias interpretações dos designs originais, as memórias que os fãs mais amam e a intenção autoral da equipe original da Insomniac. Foi somente por esse processo arqueológico e conversando com o pessoal da Insomniac que pudemos nos sentir mais confiantes – em relação à alma dos designs do jogo – para poder criar uma nova estética em cima daquela fundação.
A Spyro Reignited Trilogy trouxe fãs iniciantes à franquia e permitiu que fãs do Spyro de longa data passassem de novo por suas experiências formativas, correndo, planando e voando pelos lindos mundos de Spyro. A equipe de Toys for Bob trabalhou junto com a Insomniac para garantir que a sensação clássica de Spyro continuasse em Reignited, enquanto ainda providenciava feedback nas melhorias visuais.
Brian Hastings: Acho que tem algo de especial na simplicidade do gameplay de Spyro que permitiu a ele sobreviver ao teste do tempo. Jogos no geral ficaram mais complexos com o passar dos anos. Há mais botões, mais movimentos, mais melhorias, mais camadas de mecânicas. Mas o cerne da diversão de Spyro era a alegria simples de explorar esses mundos enormes e bonitos, coletar gemas e correr atrás de ovelhas. Aquela fantasia simples de exploração e descoberta em um mundo cheio de segredos, magia e surpresas é algo que não morre com o tempo.
Dito isso, o que Toys for Bob fez pelos gráficos nos mundos foi de cair o queixo. Os mundos de Spyro parecem mais mágicos do que sonhávamos lá atrás, na década de 90.
John Fiorito, Chefe de Operações, Insomniac Games: Não poderíamos pensar numa equipe melhor para reimaginar os jogos originais do Spyro. Ficamos tão impressionados com a série Skylanders que queríamos ver o que eles poderiam fazer com Reignited. A equipe de Toys for Bob nos visitou no começo do desenvolvimento para mostrar o jogo e, naquele momento, soubemos que a reimaginação seria fiel aos originais, ao mesmo tempo em que traria uma nova geração de pessoas que adoram jogars para a franquia. Insomniac colaborou no visual e na sensação do jogo e Toys for Bob sempre recebeu bem nossas sugestões e feedback. Foi muito bom ver o jogo ganhar vida em hardware novo, e a atenção aos detalhes vista em toda a Reignited foi fenomenal. Eu joguei os três jogos quando eles saíram!
Ted Price: Falando por todos nós aqui, na Insomniac, agradecemos muito a Toys for Bob por serem tão fiéis à visão original de Spyro.
Aos jogadores que estiveram com o Spyro desde o começo e aos fãs iniciantes embarcando nessas aventuras pela primeira vez: obrigado por tornarem os últimos 25 anos de Spyro tão mágicos!
Paul Yan: Spyro chegou em um momento formativo para várias pessoas. Ele nos mostrou o gameplay de plataforma 3D de um jeito que só um dragão poderia fazer e claramente nos marcou. Insomniac criou um design tão imortal e atraente e deu a ele uma atitude tão cativante de “vai lá, pega eles” que é muito fácil torcer para o Spyro.
Você sabia que tem mais de uma dúzia de jogos diferentes do Spyro? Com as rédeas passando para desenvolvedores diferentes, é interessante ver todas as interpretações também diferentes e as mudanças em ênfase, mas o que eu sempre senti é que os jogos do Spyro brilham mais quando trabalham sobre uma fundação de ótimos controles de movimento em mundos vastos e coloridos, cheios de charme e maravilhas, nos quais Spyro é um jovem corajoso, otimista e azarão, pronto para superar qualquer desafio jogado para cima dele. Esse é o ícone imortal que eu conheço e para o qual sempre me vejo voltando.
John Fiorito: Spyro é um azarão que nunca desiste. Ele sempre tenta fazer a coisa certa e ajudar a todos que consegue. E ainda pode soprar fogo. Como não amar?
Jogue Spyro Reignited Trilogy hoje no PS5 e PS4.