A Capcom está escondendo o ouro.
Nos dois primeiros trailer já divulgados, Monster Hunter Wilds parece prometer uma evolução da experiência vista em World, com mais agilidade e interações com o cenário – uma proposta empolgante, mas pouco revolucionária. Só que o crescimento de escala que o novo título da série oferecerá é muito maior do que apenas isso.
Durante o Summer Game Fest Play Days, realizado em Los Angeles, o PSX Brasil teve a oportunidade de acompanhar uma sessão guiada de gameplay do novo título de caçada da Capcom, conduzida pelo próprio diretor Yuya Tokuda, e contemplou o salto mais impressionante que a série já deu até hoje.
Um mundo monstruoso
O conceito de habitar um mundo selvagem “vivo”, pulsando com monstros e animais dos mais diversos por todos os lados, é um dos preceitos principais da série Monster Hunter. Mas Wilds parece querer levar tal conceito a um novo patamar de complexidade.
Para alcançar isso, Tokuda deixa claro desde o início: não há qualquer tela de transição ou de carregamento durante a ação dentro de cada um dos mapas do jogo.
A demonstração começa na base de operações dos caçadores. Vários NPCs vagam pelas instalações, que incluem a forja de Gemma, a mulher loira do segundo trailer do jogo. Mas o caçador já tem tudo o que precisa em mãos, e decide partir em uma missão de imediato. E aqui, a primeira surpresa: a base é parte do mapa onde acontece a ação. Com apenas alguns passos, Tokuda já está no mundo selvagem. Ele monta em seu Seikret e, ao lado de dois companheiros NPCs que parecem fazer parte da história, parte em uma aventura.
Seu primeiro objetivo é um segundo assentamento humano no mapa. Aqui, NPCs parecem cultivar monstros herbívoros, incluindo alguns que produzem leite. O jogador compra um pedaço de queijo de um dos habitantes do vilarejo, saca sua panelinha portátil, e prepara um bife à parmeggiana de dar água na boca em poucos instantes. A animação é tão detalhada que é possível ver um fio de queijo entre a boca do caçador e o pedaço da carne em sua mão.
Tokuda então deixa o segundo assentamento, e o que acontece a seguir é recebido pelo público presente com suspiros chocados. O mapa da área é revelado na tela em uma explosão de ícones coloridos, girando brevemente para revelar cavernas, planícies, dunas e muito mais em um emaranhado de camadas sobrepostas de áreas exploráveis. A disposição do mapa na tela lembra a de um Metroid Prime, com o jogador sendo capaz de movimentá-lo livremente, podendo até mesmo deixá-lo na horizontal para melhor ver diferenças de relevo. O diretor revela que cada mapa de Wilds tem cerca de o dobro do tamanho dos mapas de World.
Um segundo menu revela de maneira intuitiva os monstros que habitam a região, assim como os horários e climas em que eles aparecem, quase como uma agenda. O monstro que Tokuda quer encontrar é um Doshaguma alfa: o maior do monstro urso gigante que apareceu no trailer de revelação do jogo.
Antes de partir em definitivo atrás da presa, o caçador invoca uma “base temporária”, que literalmente cai do céu após ser deixada para trás por pequenos monstros voadores. Ela se parece com uma cabana turbinada, e pode servir como ponto de retorno caso o jogador deseje. Mas há um porém: as bases podem ser destruídas por monstros próximos, então seu posicionamento precisa ser estratégico.
Dinamismo
O Doshaguma alfa é encontrado cercado por vários outros Doshaguma menores. Ele é verdadeiramente monstruoso: pelo menos umas cinco vezes mais alto que o caçador com as quatro patas no chão.
Tokuda saca seu espadão e cobre o personagem com o manto de camuflagem para uma abordagem furtiva, aproximando-se pelas costas do monstro para desferir um ataque crítico. E assim que a espada atinge seu alvo, a clássica mensagem estampa o meio da tela: Missão Iniciada.
Em Monster Hunter Wilds, que visa simplificar o processo das caçadas a cada momento, não é necessário selecionar missões individuais em um menu antes de começar a ação. Basta encontrar o monstro desejado no mundo, desafiá-lo, e a missão relacionada começará automaticamente.
E aí começou a violência. Tokuda utiliza ataques familiares (e outros nem tanto) com o espadão para machucar os Doshaguma, ocasionalmente utilizando o novo modo de Foco para mirar seus ataques diretamente em feridas abertas – pontos que ficam brilhando em vermelho pelos corpos dos monstros, e que representam fraquezas temporárias que podem ser aproveitadas.
Às vezes, no meio do combate, o diretor também usa um fio parecido com o Cabinseto de Rise para pegar itens que estão um pouco distantes no cenário.
O primeiro objetivo, explica Tokuda, será separar os Doshaguma menores do alfa para facilitar a caçada. Ele conduz a manada desenfreada de monstros por uma passagem arenosa, ativando uma enorme armadilha de areia movediça que, ele revela, foi aprontada por um outro monstro. A maioria dos monstros é pega desprevenida, e apenas o alfa continua atrás do jogador.
A batalha continua avançando pelo mapa, revelando paisagens muito diferentes em breves intervalos de tempo. Uma grande planície coberta pelo que parece ser milho torna-se momentaneamente o palco da ação. O Doshaguma é atacado por outro monstro enorme em um conflito muito bem animado, mas se livra do obstáculo, e logo em seguida Tokuda entra em uma caverna.
A interferência do cenário e de outras criaturas no combate é constante. Até mesmo monstros menores às vezes tomam a coragem pra incomodar o Doshaguma, mas logo são empurrado a pra longe. O jogador, aproveitando as estalactites e as falhas no interior da caverna, usa repetidas vezes o equivalente ao Cabinseto para golpear o monstro com partes do cenário.
Saindo da caverna, Tokuda atravessa a névoa para adentrar uma tempestade que havia acabado de começar.
A cena é muito impactante: o céu brilha em um azul quase constante, enquanto raios atingem o chão perto do caçador. Não há dúvidas de que eles machucariam muito caso o acertassem.
E então a causa da tempestade é revelada: uma enorme serpe que parece ter poderes elétricos aparece perante o jogador e o Doshaguma. Os dois monstrões se encaram, e a serpe toma voo, carrega seus poderes elétricos e dispara uma espécie de raio que lembra uma railgun em direção ao ursão. É brutal.
Após precisar fugir da mira da serpe, Tokuda recruta três companheiros NPCs para, enfim, finalizar o serviço. Assim que a serpe misteriosa desaparece e leva sua tempestade junto, mais e mais espécies herbívoras se veem em segurança o suficiente para voltar a pastar. Vigorwasps, que recuperam a vida do jogador, também ficam mais abundantes.
E assim, como previsto, o Doshaguma alfa finalmente cai. As telas com recompensas e premiações típicas aparecem, mas o jogador nunca é enxotado de volta para a base, nem nada assim: ele continua livre para explorar o mundo como desejar.
Ao fim da demonstração, Tokuda toma a oportunidade para sacar uma luneta e mostrar um ninho de passarinhos preso a um galho de árvore acima. Dentro, filhotes choram enquanto a mãe desce para servir-lhes alimento. É um nível de detalhe que a maioria dos jogadores nunca verá, o diretor admite, mas que eles ainda consideraram importante o suficiente para incluir.
O próximo passo
A escala e a densidade dos mundos de Monster Hunter Wilds parece assustadora, mesmo comparada com os já avantajados padrões da série. Isso, somado a uma simplicidade ainda maior para a maneira como o jogador interage com esse mundo, parece representar um verdadeiro avanço geracional para Monster Hunter.
Monster Hunter Wilds chegará para PlayStation 5, Xbox Series e PC em 2025, totalmente em português do Brasil.