Humanity é anunciado para PS4; trailer e detalhes

Humanity

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Adoro Observar Pássaros

Quando olho para o céu e vejo um bando de pássaros voar, sempre paro: os movimentos belos e orgânicos, a flutuação de densidade e distribuição — decifrar as formações, sinto a presença de uma espécie de consciência coletiva na sociedade das aves quando em grupo.

Como as aves formam esses comportamentos misteriosos de grupo?

Os biólogos discutem isso a séculos, mas a teoria mas aceita é de um homem chamado Craig Reynolds — um especialista de gráficos digitais, não um biólogo. Ele descreve que, se focar em uma única ave da formação e aplicar rês regras simples para cada uma seguir (se mover em direção ao grupo, na mesma direção que estão indo e de longe o bastante para não haver colisões) o resultado é incrivelmente vívido.

Ou seja, não há uma consciência dividida movendo o grupo — é tudo resultado de comportamentos instintivos de cada membro do grupo. Este algoritmo, “Boids,” recebeu adulação pela simplicidade de seus princípios e pela abundância de suas aplicações práticas (incluindo games, efeitos em CGI, veículos automáticos e mais).

O que mais me chama atenção sobre Boids [e como não foi esse o mesmo resultado da observação e experimentação de biólogos treinados, mas em vez disso a criação “intuitiva” de alguém sem conhecimento do campo. Os três aspectos principais do algoritmo fazem sentido perfeito para nós humanos, são bem fáceis de entender.

Boids é, de certa forma, a ideia da humanidade sobre o comportamento “das aves”, pela nossa perspectiva. Não sabemos com certeza a verdade sobre o que leva os pássaros a fazer o que fazem a não ser que nos tornemos pássaro também, e até onde sabemos, seus pensamentos podem ser algo completamente diferente. Mas para humanos, for a da sociedade das aves e equipados de mais inteligência que eles (pelo menos acho), Boids é uma maneira de interpretarmos a natureza dessas criaturas.

Observando Sendo Humanos

A inspiração para nosso game Humanity veio do pensamento de como um ser transcendental interpretaria o comportamento “humano”, da mesma maneira que nós humanos interpretamos as aves usando Boids.

Pode pensar nesse “ser transcendental” como quiser (um alien, um deus, uma IA futurista, etc.); o importante era querer explorar como nos humanos e nossa sociedade pareceria para uma forma de inteligência de for a, e como simulariam nosso comportamento.

Comecei este projeto investigando e coletando exemplos variados de como as pessoas se comportam em grupos. Por sorte, moro em Tóquio, uma cidade cheia de multidões, então pude descobrir muitos comportamentos distintos nas estações de metrô, eventos, ruas e tal.

Quando aumenta sua perspectiva e começa a observar pessoas com algo assim em mente, descobrir que os humanos possuem uma incrível variedade de comportamentos em grupo. Por exemplo, se esses seres observassem influenciadores, tweetstorms, e outros fenômenos de Social Media, o que deduziriam sobre humanos baseado nisso? O que pensariam de ditadores, que chegam ao poder, são depostos, e substituídos por outros ditadores? Como interpretariam nossa história de Guerra e paz, fadada a se repetir eternamente?

Simulação de Comportamento Humano

Comecei a imaginar uma “simulação de comportamento humano,” algo que esses seres transcendentais pudessem criar após nos observarem e interpretar. Não consegui parar de pensar nisso até que um dia, três anos atrás, comecei a criar, junto com outros de nossa empresa, a Tha. No início, nada estava certo—não tínhamos ideia de onde isso nos levaria ou como acabaria, mas havia uma coisa certa: o título seria “Humanity.”

Se acha que criar uma simulação de grupos humanos (que seja divertida de jogar), feita por algo não humano, parece uma ideia maluca, concordo! Não sou um ser transcendental; sou apenas outro humano se afogando na sociedade humana… posso apenas tentar imaginar como isso seria, e não tem sido um processo fácil.

Mas continuamos a desenvolver a ideia, esperando acabar com algo que, se esses seres algum dia vissem, pensariam “É, acertaram em cheio” ou “Ah, então é assim que os humanos funcionam.”

(Claro, também quero criar um jogo que humanos como eu se divirtam jogando!)

Afinal, Quem Somos Nós?

A minha empresa, a THA (pronunciada como “T-H-A” uma letra de cada vez), não é uma desenvolvedora de games. Por alto, somos um grupo de designers e engenheiros criando uma vasta gama de mídia para computadores, incluindo conteúdo para a web, aplicativos, instalações e vídeo. Nosso lema (super clichê, eu sei) é “são os detalhes que contam.” Somos um estúdio pequeno que realmente se importa com os detalhes finais na busca pela beleza em forma de software.

Queria ser um arquiteto, e uma das coisas favoritas sobre boa arquitetura é como ela se integra com tudo. Da maneira como as formas maiores interagem umas com as outras até os mínimos detalhes de acabamento das pias, com diversas medidas e disciplinas se unindo para formar um produto coeso.

Acho que os games são a coisa mais perto da arquitetura na mídia digital moderna. Temos que pensar em tudo, a construção de mundos, mecânicas de jogo, programação, IA, gráficos, animação, música — e sintonizar tudo para criar um único objeto. Assim como na arquitetura, e é por isso que sempre curti os games.

O Millionário de Palha

Como pessoas de fora da indústria dos games, começamos a criar Humanity sem uma ideia muito sólida de como lançá-lo. Então, mais ou menos dois anos atrás, demos sorte: Nosso programador chefe, Yama-san, mostrou uma versão protótipo de Humanity como parte de uma apresentação para desenvolvedores de Unity; um dos juízes do evento era o Sr. Tetsuya Mizuguchi da Enhance.

Vários meses depois, Mizuguchi-san entrou em contato conosco. “não consigo parar de pensar naquela demo. Vamos conversa.” A ideia que o homem responsável por Rez se interessou em nós era muito animadora, então nos encontramos com a Enhance e concordamos em desenvolver formalmente um jogo completo para que eles publiquem.

E então voltamos a hoje. A Enhance vem ajudando de várias maneiras além de publicação, então agora é algo mais parecido com uma coprodução.

Olhando de volta na história de Humanity, me lembro do antigo conto japonês do “milionário de palha”, um pobre fazendeiro eu com apenas uma palha, fazendo uma série de trocas e negócios em seguida com as pessoas que encontrava, gradualmente constrói sua fama e fortuna.

“Não importa como começou, se quiser continuar a criar e nunca desistir, chegará onde quer” — este tipo de conto acontece apenas raramente na vida das pessoas, mas acontece.

Trazer Humanity até o PlayStation é, para nós, uma oportunidade rara e especial, então vamos dar tudo que podemos. Espero que fique de olho conforme revelamos mais sobre a jogabilidade e mecânicas no caminho do lançamento, chegando até o produto final ano que vem.