Housemarque detalha a experiência de usuário em Returnal

Returnal

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


O meu nome é Johannes Koski e sou o Diretor de UI/UX de Returnal, aqui na Housemarque. O meu papel no projeto tem sido tanto no design quanto supervisionando e apoiando o trabalho da equipe toda. Tive o privilégio de trabalhar com um grupo multidisciplinar e diverso de designers, artistas, programadores e especialistas de áudio incríveis! Acabamos de lançar o game que foi o meu projeto dos sonhos desde criança, então estou super animado de poder falar sobre a UX do nosso título!

Gameplay em primeiro lugar

O objetivo da UI do game é bem simples: guiar o jogador e dar suporte ao game. Em outras palavras, ele dá ao jogador todas as ferramentas e informações necessárias para entender e aproveitar as mecânicas do jogo, e ao mesmo tempo suporta a visão artística e a história do game por meios estéticos. Na prática isso se torna centenas de horas de planejamento, design de interface de usuário, escolhas artísticas, estudos de uso, design de movimento, desenvolvimento de áudio, otimização, programação, integração com o jogador e design de tutorial, para listar algumas áreas relevantes.

O nosso princípio central de design é “o gameplay em primeiro lugar”. Quando criamos a UX geral, um dos nossos objetivos era remover todas as distrações possíveis para o gameplay contínuo. Queremos manter todos os menus o mais simples e minimalista possível. Tomamos até a decisão de não ter uma tela de título principal ou menu principal qualquer, para o jogador estar sempre com acesso direto à ação.

Passamos bastante tempo melhorando a comunicação do HUD, para que o jogador esteja sempre ciente de toda a informação crucial de gameplay durante o combate intenso, estilo bullet hell. Iteramos tudo até encontrar o timing perfeito para as animações, sistemas de cores intuitivos, otimizar a hierarquia de informações para vários tipos de gameplay, etc.

A informação mais crucial deve ser comunicada diretamente no ponto focal de visão do jogador — na retícula e em torno dela. Algumas informações de ajuda podem ser posicionadas em torno do modelo de personagem e no mundo do game em si. O conteúdo que não é essencial para a sobrevivência a todo instante pode ser colocado na periferia do HUD.

Depois temos as situações importantes como quando estamos perto da morte, onde mostramos tudo que podemos para o jogador: o vídeo do HUD trinca, temos animações de erros digitais, mensagens de perigo, ícones que avisam de ameaças, luzes no traje espacial do jogador, pósprocessamento no mundo do game, a cor da barra de vida, animações novas para o personagem, dublagem adicional, efeitos visuais, sinais de áudio de emergência e respostas táteis.

O mapa 3D

Estamos muito felizes com o resultado do nosso mapa 3D e do minimapa da HUD. As nossas fases possuem muita verticalidade, então uma bússola ou mapa 2D normal não seria o bastante. Foi um desafio criar um sistema de mapas para fases geradas aleatoriamente quando fosse preciso, que tivesse um bom visual e estilo, e não atrapalhasse a performance. O mapa será bem útil para guiar o jogador e planejar o combate.

Áudio e resposta tátil

Usamos uma variedade de Áudio 3D, áudio do controle sem fio DualSense e a resposta tátil para manter o jogador a par da situação e seu ambiente, mesmo com o foco visual mantido no combate e sobrevivência. Por exemplo, implementamos um som de carga na UI que telegrafa o nível da carga do modo de tiro alternativo de sua arma, que resulta em uma notificação de áudio e em um pulso de resposta tátil quando se carrega completamente. A resposta tátil para isso é priorizada no jogo para dar o feedback das partes mais importantes do combate ao jogador.

Itens malignos emitem respostas táteis e pulsos como batidas de coração quando estão próximos do jogador. Isso aumenta o senso de risco e recompensa associado a esses itens especiais, e ajuda a diferenciá-los dos outros itens.

Os parasitas são outra parte do jogo que recebem áudio e resposta tátil exclusivos. Quando encontrar um deles e se instalarem em seu traje, texturas e áudio únicos dos parasitas são usados para lembrar o jogador que está com um ativo em seu traje, potencialmente causando dano.

As projeções holográficas, que aparecem quando um item novo é escaneado, são complementadas tanto pela resposta tátil quanto pelo áudio, providenciando uma sensação granular do escaneador varrendo o objeto, além de dar peso tátil à experiência interativa. Enviar estes sons pelo alto-falante do controle também torna toda a experiência mais tátil e real para o jogador.

Nostalgia industrial assustadora

Para a direção de arte da UI de Returnal, a inspiração principal veio de Selene, quem ela é, para quem trabalha, e a tecnologia que teria à sua disposição. Estritamente industrial e funcional. Esta tecnologia também está sujeita a danos e erros causados pelos dispositivos onde está instalada: monitores CRT, computadores de pulso, etc.

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Há uma relação incrível entre a estética datada dos anos 70 e o terror sci-fi de qualidade. Talvez porque muitos de nós crescemos assistindo filmes assim, então isso permanece devido ao senso de nostalgia. A nossa cor principal da UI/HUD é aquele verde dos monitores de computadores iniciais, além dos aparelhos de visão noturna táticos. O uso desta cor também cria um senso de terror iminente.

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(Arte conceitual de Returnal, Mighty Canvas)

Olhando para os antigos consoles usados em indústrias tradicionais, há um espaço dedicado para cada componente, a maioria das opções é binária, e não há graduação, transição ou efeitos rebuscados. É tudo grande e meio complicado, com pouca atenção para o visual.

Usamos essa ideia e limitamos os efeitos utilizados no jogo. Então quase não há movimento direcional. Tudo pisca. Escolhemos também não usar camadas. Então nada de pop-ups de UI na tela, já que são ideias de uma tecnologia mais desenvolvida. A paleta de cores é restrita e as animações são as que usamos para criar a estética dos monitores de CRT.

Acessibilidade e customização

Para a customização dos controles, quisemos que fossem o mais intuitiva possível, e os criamos para que o mapa do controle seja a primeira coisa que você vê quando entra no menu de opções. De lá, queremos chamar atenção para tentar um dos nossos esquemas de controle pré-montados, ou criar o seu próprio.

Nos esforçamos para tornar o processo de mapear os controles bem fácil de entender e usar. Assim você rapidamente vê onde as ações se encontram, usando o gráfico dinâmico na direita, onde pode ver o mapeamento atual do controle, e decidir se quer mudar algo.

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Quando trocar as ações e o layout no seu controle sem fio DualSense, garantimos que terá uma visão geral de todas as suas mudanças de mapeamento. Basta pressionar um botão para ver o mapa completo dos controles, para poder customizar como quiser, a qualquer hora.

Essa abordagem de poder ter um preview das suas mudanças foi usada para outros aspectos da configuração também, para facilitar todas as suas mudanças sem ter que ficar indo e voltando do gameplay. Quando usar um esquema de controle pré-montado e girar o controle todo, por exemplo, a prévia da direita se atualiza para refletir essa mudança. Se você trocar a função do controle analógico da direita, destacamos isso na prévia para deixar bem claro o que está sendo alterado.

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Returnal possui várias configurações para controles, gameplay, áudio e vídeo, e cada uma dessas categorias possui aspectos criados para garantir acessibilidade. Trabalhamos com a intenção de não ter uma categoria separada de “acessiblidade”, já que há uma gama tão grande de jogadores com preferências diferentes, e tudo isso pode ser usado por qualquer um que deseja usar o que incluímos, em vez de excluir alguns jogadores.

Também temos várias opções para pessoas daltônicas. Temos uma barra que ajusta a intensidade para poder escolher o que é melhor para você. Além disso, criamos três alternativas de paletas de cor para certo tom da UI. As cores foram selecionadas baseadas em sua visibilidade e clareza para os três tipos principais de daltonismo: Deuteranopia, Protanopia e Tritanopia. Essas opções permitem que os jogadores testem e descubram se elas aumentam a clareza e visibilidade dos elementos do HUD e texto. Fizemos o mesmo para os raios coloridos dos itens, dando opções alternativas para quem quiser.

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Queremos dar várias opções para customizar o texto. Ajuste de tamanho, cor, idioma, nome de quem está falando e opacidade de fundo para tornar as legendas mais fáceis de ler. Todas as mudanças podem ser vistas no menu de opções, para deixar claro ao jogador o mais rápido possível, sem precisar ficar entrando e saindo para ver as mudanças no jogo.