O diretor de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, revelou suas ansiedades em torno do lançamento do jogo e seus pensamentos sobre a evolução da série Souls como um todo.

Em uma nova entrevista para a revista Famitsu, transcrita pelo VGC, Miyazaki explicou como seus sentimentos em relação ao lançamento de Elden Ring não eram diferentes de outros lançamentos que ele experimentou.

“É o mesmo para todos os títulos anteriores, não apenas este, mas não é um momento muito agradável”, disse ele. “Tenho certeza de que estou aliviado, mas estou mais ansioso com isso. Eu nunca me acostumei”.

Miyazaki também explicou por que ele acreditava que era o momento certo para fazer Elden Ring, elogiando sua “excelente equipe” e sua capacidade de “deixá-lo fazer isso”. “Esperava-se desde o início que este trabalho fosse a maior escala de sempre”.

Miyazaki também explica que embora o combate em Elden Ring tenha ecos de Sekiro, ambos os jogos foram desenvolvidos ao mesmo tempo. Como tal, não se tratava de lições aprendidas de um jogo influenciando diretamente o outro, mais que o desenvolvimento conjunto influenciou ambos os jogos.

“Como esse trabalho e a produção de Sekiro eram paralelos, não havia muito feedback direto de Sekiro”, diz ele. “No entanto, como eu dirigi os dois, é certo que eles se influenciaram”.

Mais tarde na entrevista, Miyazaki explicou como o escritor de Game of Thrones, George RR Martin, influenciou o projeto em seus estágios iniciais. “O material de Martin existe desde os estágios iniciais de desenvolvimento e nos deu várias inspirações. Ele retrata uma relação complexa e interessante entre o mistério e o jogador, e nos dá uma profundidade de várias camadas que podemos chamar de história”.

Sobre o conceito do Elden Ring em si, Miyazaki explicou que, embora ele tenha explicado a Martin a ideia geral do que ele queria que fosse, imagens icônicas do jogo como a grande árvore de ouro que está acima de tudo áreas do mapa não foram solidificadas até mais tarde. “No começo, não era chamado de ‘Anel’, mas acho que ele falou sobre a existência do Elden Ring e a imagem da oportunidade de quebrar. No entanto, foi falado apenas como um conceito abstrato, e não acho que ele tivesse um motivo concreto como uma árvore dourada naquela época”, diz.

O diretor então explicou o que chama de “política básica” de contar uma história em seus jogos. “A política básica de contar uma história neste trabalho é a mesma da série Dark Souls. A informação textual é apresentada em pedaços e pretende ser conectada na mente do usuário ou ser imaginada pelo usuário. A razão para isso é que queremos que a jogabilidade em si seja a história do usuário. No entanto, acho que as conversas com NPCs são mais diretas do que em trabalhos anteriores”.