O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Olá! Sou Theo, designer e artista do estúdio Sueco de três pessoas, SkyGoblin. Como pode ver no nosso chamativo trailer de lançamento acima, Hellfront: Honeymoon ficou bastante intenso, e estou aqui para contar como se tornou o que é hoje.
Imagine passar oito anos consecutivos desenvolvendo jogos lentos, com foco em narrativa, e você pode começar a ter uma idéia do quanto estávamos precisando de ação veloz e jogabilidade insana aqui no nosso estúdio na época que tivemos a idéia para Hellfront. Quando terminamos a produção do nosso título anterior, The Journey Down, imediatamente nos jogamos de cara em Hellfront como lobos famintos. O jogo explodiu nas nossas mãos!
Nos tornamos gamers bastante sociáveis durante nossos ciclos de desenvolvimento anteriores, passando tempo com amigos e jogando jogos de PvP e co-op local, mas sempre sentindo que havia algo faltando na cena desses jogos. Queríamos intensidade no combate. Queríamos aquela fúria com os botões que cobrisse a tela toda de explosões como nos bons e velhos tempo com Smash TV e títulos parecidos que jogávamos com nossos amigos depois da escola. Queríamos um jogo para sofás e bares, um jogo que as pessoas curtissem e pudessem pegar e jogar sem conhecimento prévio ou investimento intelectual de qualquer tipo ou investimento.
Estamos cuidando deste estúdio por 13 anos cheios de loucura, tempos bons e ruins, mas uma coisa que essa jornada nos deu (além das cicatrizes merecidas de combate de desenvolvimento de jogos) é um forte senso de quem é responsável pelo que. Então assim que o desenvolvimento de Hellfront começou, todos sabíamos exatamente o que faríamos, e o conceito começou a tomar forma na velocidade da luz.
Estávamos colocando novidades o jogo de manhã, passando a maior parte do dia testando-as, e na maioria dos casos, jogando tudo fora antes do fim do dia. Acreditando firmemente que a mecânica central do jogo era sagrada e se uma novidade não se alinhasse 100% com ela, não pertencia no jogo, e então acabamos um um loop de jogabilidade bem amarrado, digno de se basear um jogo inteiro em torno.
E então, Hellfront: Honeymoon, provavelmente o jogo de tiro e ação estratégica mais intenso já concebido, foi criado.
Durante a fase final da produção anterior, estávamos ouvindo bastante músicas estilo synthwave para manter o ritmo de trabalho alto e brutal, então synthwave como trilha sonora do próximo jogo foi uma escolha óbvia. Entramos em contato com o talentoso artista de synthwave Megadrive, e quando colocamos suas faixas no jogo, ficou óbvio que a loucura cheia de adrenalina da sua música era uma combinação perfeita para Hellfront.
Nossa intenção original era fazer um jogo de PvP e colocar modos co-op e single player como maneiras de ajudar os jogadores a treinarem, mas logo descobrimos que jogar contra a máquina era muito mais divertido do que tínhamos antecipado. E quando colocamos os leaderboards, uma nova dimensão foi acrescentada ao jogo, e passamos a chegar mais cedo no escritório para bater os recordes uns dos outros e nos gabar. Então, sem ser intencional, acabamos criando uma ferramenta bem divertida para speed-running também!
Hellfront: Honeymoon estará disponível na PlayStation Store dia 19 de dezembro, então marque o dia no seu calendário. Nos vemos em Hellfront!