Helldivers 2 recebe patch 01.001.104; atualização sobre a conclusão do compromisso de 60 dias

Helldivers 2

O texto abaixo foi publicado no Steam.


Atualização sobre a conclusão do compromisso de 60 dias

Caros Helldivers,

Eu gostaria de aproveitar a ocasião da conclusão do nosso compromisso de 60 dias perante a comunidade para refletir sobre a nossa jornada. As opiniões que vocês nos enviaram quanto à atualização Escalada de Liberdade foram esclarecedoras e importantíssimas para que pudéssemos melhorar. Nós ouvimos, aprendemos e colocamos as sugestões em prática.

Mudanças principais:
  • Realizamos uma extensa análise do equilíbrio em mais de 70 armas e Estratégias, retrabalhamos a perfuração de armadura e ajustamos os valores de armadura e de energia dos inimigos.
  • Reformulamos diversos inimigos para garantir que pudessem ser derrotados de maneira satisfatória, mas ainda com certo desafio. Entre as mudanças, destacamos a redução dos valores de armadura de inimigos pesados como os Hulks, Atropeladores, Empaladores e Titãs Ácidos, além do estabelecimento de um limite para a quantidade de foguetes que os Devastadores e os Artilhaéreos podem disparar.
  • Nós nos aprofundamos em alguns sistemas fundamentais, como a geração de inimigos e a visão e pontaria dos Autômatos.

Em termos de desempenho, fizemos grandes mudanças nos bastidores para garantir uma experiência de jogo otimizada e responsiva para que você possa espalhar Liberdade e Justiça em nome da Superterra:

  • Nós revisamos os sistemas de interface para aumentar a eficiência de renderização e otimizar efeitos de fogo e de deformações no terreno.
  • Nós aprimoramos nossas equipes e sistemas internos: a testagem automática está melhor e nossa equipe responsável pelo motor do jogo está maior, ajudando a refinar nossos processos e garantir uma estabilidade duradoura e uma experiência de jogo mais fluida.
Nosso compromisso com vocês para o futuro:
À medida que continuamos a desenvolver este jogo, nosso compromisso é mantermos os canais comunicação abertos por meio de pesquisas regulares com os jogadores, notas de atualização aprimoradas e atualizações mais frequentes através de postagens em blogs e transmissões. Nós também continuaremos a ampliar nossos betas fechados para termos acesso a observações valiosas o quanto antes.Em nome da equipe da Arrowhead, eu gostaria de agradecer pela paciência, pelas ideias e pelo carinho de vocês. Nós realmente gostamos muito de ver suas reações às nossas atualizações mais recentes e estamos animados para continuar a desenvolver o jogo e garantir que ele mantenha seus elementos principais e que continue sendo um jogo que todos amamos jogar.

Estamos moldando o futuro de Helldivers 2 juntos e mal podemos esperar para mostrar o que vem por aí na experiência de jogo principal e os próximos capítulos da Guerra Galáctica.

Solidariamente,

Mikael E.

Diretor de jogo


Helldivers 2 – PATCH 01.001.104

Visão geral
Chegamos ao final do nosso compromisso de 60 dias!
Este patch traz as últimas mudanças que nos propusemos a implementar em nosso compromisso de 60 dias junto à comunidade, além de resolver problemas que não havíamos tido tempo de corrigir até então.

Então, o que trazemos neste patch?
Nós trabalhamos nas armas e Estratégias que não tinham sido modificadas a tempo para o patch de 17 de setembro, deixando-as mais interessantes e eficazes. Nós também reavaliamos alguns sistemas fundamentais, como a geração de inimigos e a visão e pontaria dos Autômatos. Nós nos baseamos em suas opiniões para ajustar a experiência de jogo contra os Autômatos e diminuir a frustração de enfrentá-los. Além disso, nós também ajustamos a durabilidade dos Helldivers para que as escolhas de armadura fossem mais relevantes.

Por fim, acrescentamos novas funcionalidades a certos itens para aumentar a imersão dos jogadores que estão aprendendo a lidar com seus equipamentos. Por exemplo, o Rifle sem Recuo GR-8 e o Canhão Automático AC-8 passam a contar com munição programável; já os drones que vêm com mochilas agora podem ser ativados ou desativados para que seja possível ter mais controle sobre eles.

Tomara que vocês gostem das mudanças! A equipe da Arrowhead adorou trabalhar neste compromisso de 60 dias em prol de todos vocês, comunidade e jogadores, e constatar suas reações ao trabalho que fizemos! Juntos, queremos assegurar que Helldivers™ 2 faça jus à experiência que pretende entregar e que continue sendo um jogo que todos amamos jogar.

Ajustes de equilíbrio

Mudanças gerais
○ Os suprimentos adicionais passam a ser visíveis no minimapa
■ Exouniformes
■ Estratégias de apoio
○ Removemos os ricochetes de projéteis das Estratégias orbitais, bombas da Águia-1 e mísseis da Lança FAF-14
■ Eles deixam de ricochetear nos alvos
○ Mudanças nas armaduras dos Helldivers
■ As armaduras pesadas e leves passam a ser mais eficazes
● As armaduras pesadas reduzem em 25% o dano recebido (antes a proteção era de 20%, então houve um acréscimo de 5%)
● As armaduras leves aumentam em 25% o dano recebido (antes o aumento no dano recebido era de 33%, então houve um aumento de 8% na proteção oferecida)
○ Atualizamos as descrições de Estratégias e armas
■ Elas passam a mostrar mais informações e se dividem em categorias:
● A perfuração de armadura 2 é classificada como “perfuração de armadura leve”
● A perfuração de armadura 3 é classificada como “perfuração de armadura média”
● A perfuração de armadura 4 é classificada como “perfuração de armadura pesada”
● A perfuração de armadura 5 ou superior é classificada como “antitanque”

Armas principais
○ Comportamento dos projéteis de plasma
■ Nós padronizamos o comportamento dos projéteis de plasma, que variavam em relação à forma como se deslocavam pelo ar. Agora, todos eles sofrem mais influência da resistência do ar, fazendo com que percam velocidade mais rapidamente. As armas de plasma ainda disparam seus projéteis com velocidades e calibres diferentes, então seus alcances efetivos ainda variam. Para a maioria das armas, esta mudança será bastante sutil
■ O projétil da SG-8P Justiceiro de Plasma exibirá um arco menos acentuado em sua trajetória. Em vez disso, ele sairá da arma com uma velocidade maior e perderá momento mais rapidamente, mantendo mais ou menos o mesmo alcance efetivo
○ PLAS-101 Purificadora
■ Passa a ser possível acumular energia nos projéteis para aumentar o multiplicador de dano:
● A carga mínima de 0,1s confere um multiplicador de 50% ao dano
● A carga máxima de 1s confere um multiplicador de 100% ao dano
■ Aumentamos de 100 para 200 o dano do projétil com carga máxima
■ Aumentamos de 50 para 100 o dano do projétil com carga máxima contra partes resistentes
■ Aumentamos de 150 para 300 o dano explosivo com carga máxima
■ Apesar de não ser maior, a explosão de um disparo totalmente carregado possui um efeito diferente:
● Carga mínima (entre 0,1 e 0,99s): 1m de raio interior, 2m de raio exterior e 75 de dano explosivo
● Carga máxima (1s): 2,9m de raio interior, 3m de raio exterior e 300 de dano explosivo
○ PLAS- 1 “Escaldante”
■ Nova função de arma: modo de disparo automático
■ Aumentamos a velocidade de tiro de 250 para 350
■ Aumentamos a capacidade do carregador de 15 para 20
■ Diminuímos de 6 para 5 o máximo de carregadores reservas
○ SG-8P Justiceiro de Plasma
■ Reduzimos o recuo
■ Aumentamos a velocidade de tiro de 80 para 100
○ AR-23 “Liberador”
■ Reduzimos em 30% o recuo horizontal
○ AR-23P Liberador Perfurante
■ Reduzimos em 30% o recuo horizontal
■ Aumentamos de 30 para 45 a capacidade do carregador
■ Diminuímos de 10 para 7 o máximo de carregadores reservas
○ AR-23A Carabina Liberadora
■ Reduzimos em 30% o recuo horizontal
■ Aumentamos a ergonomia de 65 para 70
■ Reduzimos de 3 para 2,5s o tempo de recarga
○ RB-14 Árbitro
■ Reduzimos em 30% o recuo horizontal
■ Aumentamos de 80 para 90 o dano do projétil
■ Aumentamos de 16 para 23 o dano do projétil contra partes resistentes
■ Aumentamos a capacidade do carregador de 25 para 30
○ AR-61 Abre-alas
■ Nova função de arma: 600/850 RPM
○ JAR-5 Dominador
■ Mudamos a categoria dela de Explosiva para Especial

Armas secundárias
○ P-113 Veredito
■ Aumentamos a perfuração de armaduras de 2 para 3
■ Aumentamos de 13 para 32 o dano do projétil contra partes resistentes
■ Aumentamos a potência do atordoamento de 13 para 15
○ P-4 Senador
■ Aumentamos a perfuração de armaduras de 3 para 4
■ Aumentamos de 175 para 200 o dano do projétil
■ Aumentamos de 35 para 70 o dano do projétil contra partes resistentes
○ P-11 Pistola Estimulante
■ Reduzimos a dispersão de 30 para 5
■ Aceleramos de 80 para 200 a velocidade de saída

Arremessáveis
○ Facas de Arremesso K-2
■ Aumentamos o uso de 8 para 20
○ Granada Detonante G-12
■ Aumentamos o dano de 400 para 800
○ Granada de Fragmentação G-6
■ Aumentamos o dano de 250 para 500
○ Granada Incendiária G-10
■ Aumentamos o dano de 150 para 300

Estratégias de armas de apoio
○ Canhão Automático AC-8
■ Nova função de arma: a munição programável permite alternar entre projéteis normais e antiaéreos
● Os projéteis antiaéreos causam explosões de estilhaços que são ativadas por proximidade e têm um raio de explosão mais amplo
○ Rifle sem Recuo GR-8
■ Nova função de arma: a munição programável permite alternar entre projéteis normais e detonantes
● Os projéteis detonantes possuem um raio de explosão mais amplo e causam mais dano explosivo, porém causam menos dano balístico e são menos eficazes contra tanques
○ Lança-foguetes de Explosão Atmosférica RL-77
■ Reduzimos de 7 para 5s o tempo de recarga
○ Metralhadora leve M-105 Vigorosa
■ Aumentamos a ergonomia de 25 para 40
○ Metralhadora MG-43
■ Aumentamos a capacidade do carregador de 150 para 175
■ Aumentamos de 1 para 2 os carregadores reservas iniciais.
○ Metralhadora Pesada MG-206
■ Aumentamos a capacidade do carregador de 75 para 100.

Mochilas
○ Propulsor LIFT-850
■ Reduzimos o tempo de espera de 20 para 15 segundos.
■ Propulsão mais forte.
■ Ajustamos o vetor de propulsão.
● Terá um salto um pouco mais alto e mais impulso para a frente.
○ “Cão de Guarda” AX/AR-23
■ Troca de munição do Liberador AR-23 para munição do Liberador Perfurante AR-23P.
● Aumentamos a perfuração de armaduras de 2 para 3.
● Reduzimos o dano de 70 para 60
■ Aumentamos a capacidade do carregador de 30 para 45.
● As mochilas de drone agora têm uma nova função de ativar/desativar drone.
■ Ativar: o drone deixa a mochila e começa a realizar suas tarefas.
■ Desativar: o drone volta para a mochila num estado de espera passivo.

Estratégias
○ Metralhamento da Águia
■ Aumentamos um pouco o raio da explosão
■ Aumentamos o dano explosivo de 250 para 350
○ Ataque orbital de explosão aérea
■ Aumentamos as rajadas de 3 para 4.
■ Aumentamos a duração entre rajadas de 3 para 4 segundos.
○ Metralhadora Sentinela A/MG-43
■ Aumentamos a capacidade do carregador de 125 para 175.
■ Reduzimos o tempo de espera de 120 para 90 segundos.
■ Reduzimos o tempo de vida de 180 para 150 segundos.
○ Sentinela Gatling A/G-16
■ Aumentamos a capacidade do carregador de 400 para 500.
■ Reduzimos o tempo de espera de 180 para 150 segundos.
■ Reduzimos o tempo de vida de 180 para 150 segundos.
○ Foguete Sentinela A/MLS-4X
■ Reduzimos o tempo de espera de 180 para 150 segundos.
■ Reduzimos o tempo de vida de 180 para 150 segundos.
○ Canhão Automático Sentinela A/AC-8
■ Reduzimos o tempo de espera de 180 para 150 segundos.
■ Reduzimos o tempo de vida de 180 para 150 segundos.
○ Minas Antitanque MD-17
Estamos trabalhando em mudanças para as minas antipessoais e incendiárias, mas ainda não ficamos satisfeitos com as soluções, já que achamos que as alterações feitas trouxeram muitos problemas novos. Vamos continuar trabalhando nessas mudanças para inclui-las em um patch futuro.
■ As minas agora são acionadas por inimigos mais pesados, como Atropeladores, Titãs Ácidos, Empaladores e Hulks.
■ Aumentamos o dano de 800 para 2000.
■ Reduzimos o raio da explosão.
○ Torre Tesla A/ARC-3
■ Reduzimos o tempo de espera dos tiros recarregados de 3 para 1 segundo.
■ Reduzimos o tempo de espera de 150 para 120 segundos.
■ Reduzimos o tempo de vida de 180 para 150 segundos.
○ Relé Gerador de Escudo FX-12
■ Removemos o intervalo das cargas entre danos recebidos.
■ Aumentamos a velocidade das cargas de 300 para 400 energia/segundo.
■ Aumentamos o raio de 8 para 15.
■ O escudo não se regenera mais se for desativado.

Gameplay
● Geração de patrulhas:
○ Antes, entre a conclusão da missão e extração, nós aumentávamos consideravelmente a geração de patrulhas no mapa inteiro. Agora, o aumento da geração de patrulhas se concentra em volta do ponto de extração, com mais patrulhas aparecendo de acordo com sua proximidade com o local. Essa mudança deve fazer com que a geração de patrulhas pareça mais lógica e deve reduzir a penalidade para jogadores que concluem a missão, mas ainda querem explorar o mapa ou coletar amostras. Se ainda tiver problemas com a geração de patrulhas, entre em contato conosco!

Terminídios
○ Repugnantes ácidos
■ Reduzimos a energia das patas de 300 para 200.
○ Desovadores repugnantes
■ Reduzimos a energia das patas de 300 para 200.
○ Caçadores
■ Ganham uma pequena área compartilhada de tempo de espera para sua habilidade de bote.
■ Agora podem explodir por completo se afetados por dano o suficiente.
○ Carniçais
■ Podem explodir se sofrerem dano suficiente.

Autômatos
● Mira dos Autômatos
○ Alguns inimigos conseguiam atirar nos jogadores sem uma linha de visão adequada, o que fazia com que atirassem nas ou através das paredes, conseguissem rastrear alvos escondidos e ignorassem efeitos de fumaça. Nós corrigimos esses problemas, então agora deve ser possível usar a furtividade de maneira mais efetiva contra os Autômatos. E eles não conseguirão atirar através das paredes ou ver você quando não deveriam. Se ainda tiver problemas como esses, é só nos avisar!
● Projéteis dos Autômatos
○ Reduzimos o dano de projéteis pequenos normais de 40 para 35.
■ Usados por inimigos como os Devastadores, plataformas e Recrutas.
○ Reduzimos o dano de projéteis grandes de 65 para 60.
■ Usados por inimigos como plataformas pesadas e Caminhantes exploradores.
○ Hulk brutamonte
■ Em resposta à desaprovação ao canhão recém-instalado nos Hulks brutamontes dos Autômatos, o Alto Comando da Superterra enviou um ás dos comandos para sabotar suas instalações de produção. Concluída sua missão, o talentoso agente logo fugiu para a clandestinidade. Hoje, ainda procurado pelos Autômatos, ele sobrevive como um soldado mercenário. Se tiver problemas e ninguém mais puder ajudar, e se conseguir encontrá-lo, talvez você possa recrutar… John Helldiver
■ Como resultado, os Autômatos tiveram de voltar a usar lança-foguetes em seus Hulks brutamontes.
○ Todos os Devastadores
■ Reduzimos a armadura na cabeça de 2 para 1.
■ Aumentamos a energia da cabeça de 100 para 110.
○ Berserkers
■ Reduzimos a energia da cabeça de 125 para 110.
○ Devastador pesado
■ Reduzimos ligeiramente a pausa entre as rajadas deles, dando melhores oportunidades de contra-ataque para os Helldivers.
○ Todos os tanques
■ Reduzimos a armadura frontal de 6 para 5.
● Nosso ajuste anterior não teve o efeito esperado no jogo, então revertemos para o que era.
■ Agora, os pontos fracos traseiros no corpo do tanque têm sua própria quantidade de energia, que corresponde ao total de energia anterior do tanque. Quando essa energia for esgotada, o tanque será destruído. Além disso, esses pontos fracos causam 150% de dano à energia principal do tanque.
○ Torres do Tanque Aniquilador
■ Agora, os pontos fracos traseiros no corpo do tanque têm sua própria quantidade de energia, que corresponde ao total de energia anterior do tanque. Quando essa energia for esgotada, o tanque será destruído. Além disso, esses pontos fracos causam 200% de dano à energia principal do tanque.
○ Torres do Tanque Estraçalhador
■ Agora, os pontos fracos traseiros no corpo do tanque têm sua própria quantidade de energia, que corresponde ao total de energia anterior do tanque. Quando essa energia for esgotada, o tanque será destruído. Além disso, esses pontos fracos causam 200% de dano à energia principal do tanque.
○ Torre do Tanque de Barragem
■ Agora, a torre é destruída se o corpo do tanque for destruído.

Correções

Problemas de alta prioridade resolvidos:
● Geração de inimigos insuficiente para concluir as Missões erradicadoras.
● Alguns inimigos conseguiam atirar nos jogadores sem uma linha de visão adequada, o que fazia com que atirassem nas ou através das paredes, conseguissem rastrear alvos escondidos e ignorassem efeitos de fumaça.
● A geração de patrulhas deve parecer mais lógica agora, além de reduzir a penalidade para jogadores que concluem a missão, mas ainda querem explorar o mapa o coletar amostras.
Correções de estabilidade e erros de progresso:
● Corrigimos um travamento que podia ocorrer quando o jogador era empurrado usando a mochila de escudo de energia.
● Corrigimos um possível travamento quando um companheiro com uma personalização de armadura especial deixa o jogo.
● Diversas correções de estabilidade.
Correções diversas
● Corrigimos um bug que fazia com que helldivers usando armaduras pesadas ficassem imunes a efeitos de status dos gases.

Problemas conhecidos
Os seguintes problemas surgiram com este patch e estamos trabalhando para corrigi-los ou são de uma versão anterior e ainda não foram corrigidos:

Alta prioridade:
● A Broca Destruidora de Ninhos pode ficar inacessível ao ser posicionada.
● Os jogadores podem não receber pedidos de amizade oriundos de outra plataforma.
● Terminais podem perder a funcionalidade, barrando a conclusão de uma missão.
● O menu social trava em “Favor aguardar democraticamente” para alguns jogadores.
● O jogo pode travar durante a cena da introdução ou na tela inicial.
● Partidas “Apenas com convite” de amigos ainda podem ser vistas no mapa da Guerra Galáctica sem que seja possível entrar nelas.
Média prioridade:
● Os jogadores não conseguem atirar corretamente quando estão voando com uma mochila a jato.
● Esferas de estratégia batem e voltam de penhascos e outros locais de forma imprevisível.
● Algumas Estratégias de Águia podem não aterrissar quando enviadas para um planeta pantanoso.
● Pode não haver reforços disponíveis para jogadores que entram num jogo em andamento.
● A Pelicano 1 pode ser lançada para longe se atingida por um tentáculo de Empalador.
● Mochilas de reabastecimento podem ser usadas de forma incorreta se o controle for pressionado enquanto uma Estratégia é chamada.
● Armas de alto dano não detonam as Hellbombas já presentes no mapa.
● Alguns inimigos que sangram até a morte não fazem avançar ordens pessoais e missões de erradicação.
● As teclas atribuídas ao numpad de teclados QWERTY não são salvas corretamente quando o jogo é reiniciado.