Guilty Gear Strive

Durante a apresentação na New Game Plus Expo, onde tivemos um novo trailer de Anji Mito e I-No em Guilty Gear Strive, a Arc System Works realizou uma apresentação mais tarde onde respondeu alguns questionamentos, além de mostrar mais gameplay dos dois personagens.

Veja abaixo uma transcrição de algumas das perguntas.

Pergunta 1: Como você acha que o desenvolvimento da própria solução de código de rede da Arc para Strive e sua recepção fantástica afetará outros jogos de luta desenvolvidos pela Arc? Como a equipe de desenvolvimento se sente sobre o feedback?

Resposta: Tínhamos Guilty Gear Strive, que agora tem netcode rollback, e também ACPR. Eu sei que tem havido muitos pedidos para outros jogos Arc System Works para instalar o netcode rollback, e estamos explorando essas possibilidades agora.

Não posso entrar em detalhes no momento, mas agora estamos analisando as solicitações, recebendo feedback da comunidade e determinando quais jogos devemos priorizar em termos de trazer uma solução do rollback.

No momento, ainda não temos certeza se vamos aplicar o código de rede de Guilty Gear Strive a esses jogos ou explorar outras soluções de middleware que foram desenvolvidas por outros, como GGPO. Isso realmente vai depender do que o jogo exige, então ainda estamos investigando tudo isso agora.

Pergunta 2: Haverá otimizações no lobby no momento do lançamento? O lobby em si não é inerentemente ruim, mas agora é muito lento, cheio de erros e estranho.

Resposta: Como mencionamos recentemente, tivemos que tomar a decisão de adiar o lançamento de Guilty Gear Strive de abril para junho. Existem alguns motivos para essa decisão, e um dos grandes motivos foi o feedback e os resultados do teste Open Beta. Entendemos que houve alguns problemas com o servidor em algum momento e sei que é uma parte muito importante de Guilty Gear Strive, então queremos ter certeza de que essa experiência seja otimizada para todos.

No momento, estamos explorando a possibilidade de um segundo teste Open Beta. Lá, nós não apenas veríamos os problemas do servidor, mas também exploraríamos as possibilidades de melhorar a experiência do lobby. Por exemplo, o ritmo das partidas não estava exatamente igual, e isso se deve a uma combinação de certos bugs no jogo e também no próprio fluxo, então estamos procurando maneiras de melhorar isso. Foi difícil começar certas partidas ou algumas pessoas não conseguiam entender quando a partida estava começando, então estamos tentando melhorar isso no lado da programação.

Estamos revisando tudo o que aconteceu durante o teste do Open Beta, incluindo a coleta de dados e as pesquisas de todos, então, obrigado a todos por preencherem isso. Seja paciente conosco, estamos trabalhando muito para melhorar a experiência.

Pergunta 3: Depois de jogar o beta, parece que os personagens se movem mais lentamente do que no Rev 2, mas eles causam mais danos no geral. Qual foi o processo de pensamento da equipe quando você decidiu como queria que o ritmo do jogo acontecesse?

Resposta: Para ser franco, a versão que todos jogaram durante o teste do Open Beta foi, em termos de equilíbrio, uma espécie de estrutura geral de onde queríamos que o jogo estivesse, então não foi ajustado ainda. A todas as pessoas que trabalharam no jogo e passaram muito tempo no modo de treinamento: não tenho certeza do que dizer a vocês, mas há mudanças chegando.

No que diz respeito à velocidade do jogo, sei que as pessoas sentiram que o movimento estava um pouco lento, mas essa não era necessariamente a nossa intenção e sabemos que Guilty Gear é um jogo que realmente se esforça nesse combate em alta velocidade. Com relação ao tempo médio para executar um combo, estamos tentando encurtar isso. Isso provavelmente encurtará um pouco o tempo médio de jogo, mas não é como se estivéssemos tentando encurtá-lo de forma alguma.

Em termos de quando você lança seus supers, você quer que seja muito satisfatório para o jogador que os executou, então estamos procurando aumentar o dano. Fique ligado para mais atualizações em termos de balanceamento do jogo.

[Nota: os comentários sobre o tempo de combo e super parecem referir-se às diferenças entre Strive e Rev 2, em vez de se referir a quaisquer alterações de equilíbrio futuras para Strive. Ou seja, Strive tem combos mais curtos em média e super danos mais altos.]

Pergunta 4: Alguns personagens que voltaram do Xrd sofreram mudanças significativas em seus designs em comparação com outros. Ao iterar no design dos personagens, a história se concentrava mais nessas mudanças? Ou foi pelo desejo de tentar fornecer uma nova perspectiva, dada a experiência da equipe com a série Xrd?

Resposta: Na verdade, isso é um pouco dos dois e depende do personagem. Existem certos personagens que queríamos renovar ou atualizar para o jogo e trazê-los para a era atual, e existem outros personagens que foram mudados por mais um motivo de história. Por exemplo, existem certos personagens que mudaram de facção, outros personagens que se encontraram mentalmente em um lugar diferente do jogo anterior e outros personagens que chegaram muito perto de suas origens.

Além disso, peço a todos que fiquem ligados no Guilty Gear Strive. Iremos nos aprofundar um pouco mais no Modo História, mas também encorajo todos a jogarem no Modo Arcade, que tem muitas falas entre personagens que devem lançar alguma luz sobre o cenário mundial de Guilty Gear.

Paralelo a isso, você pode conferir mais gameplay de I-No e Anji Mito (além do trailer divulgado) no vídeo abaixo a partir de 6:47:41.

Guilty Gear Strive será lançado em 11 de junho para PS4, PS5 e PC.