O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


O Oeste Proibido é um território vasto e letal, cheio de ruínas antigas, máquinas impressionantes e ameaças escondidas. Cercados de perigos, seus habitantes humanos precisam de lugares para treinar, descansar e melhorar seus equipamentos. Os povoados do jogo formam esses refúgios, que são tão vitais para a Aloy quanto as tribos que vivem neles.

A dinâmica de cenário nesses povoados é, por si só, um elemento complexo. Cada detalhe estabelece credibilidade, criando um ambiente autêntico por meio da narrativa visual. Por exemplo, os Nora vivem relativamente isolados, no vale da Terra Sagrada, o que dificulta a comunicação com o mundo externo. Como consequência, são tecnologicamente menos avançados que outras tribos e mais desconfiados de forasteiros. Os povoados dessa tribo são feitos de madeira e cordas, com poucos elementos além do que é necessário para o dia a dia. Alimentos e recursos são obtidos por meio de caça e coleta, então há peles, cestas e aljavas cheias de flechas por toda parte. Todos os objetos e pessoas dentro do povoado aparentam fazer parte dele e, mais que isso: parece que sempre estiveram lá.


Alerta de Spoilers: Este artigo pode conter spoilers sobre Horizon Zero Dawn e seu enredo.


Criando um mundo com propósito

Com horas e horas de exploração no Oeste Proibido, como se cria um mundo próspero e exuberante, repleto de atividades, sem pessoas em excesso e sem diminuir a história principal? Espen Sogn, designer chefe de dinâmica de cenário da Guerrilla, explica como a equipe dele abordou essa questão.

“Quando você explora o Oeste Proibido, tudo parece pertencer ao ambiente. A equipe de dinâmica de cenário da Guerrilla trabalha nos aspectos do jogo que deixam o mundo autêntico e cheio de vida:  as tribos, os povoados e seus habitantes. Há uma intenção por trás de cada elemento que inserimos no mundo.”

A clareza dessas intenções é resultante da colaboração com a equipe de narrativa. “No início de um projeto, pensamos muito sobre cada tribo que vamos encontrar”, explica Annie Kitain, roteirista sênior da Guerrilla. “Quais são os conflitos locais, como eles se encaixam na história, e como eles interagem com o mundo ao redor. Os Tenakth, por exemplo. Muitas das crenças desse povo são influenciadas pelas antigas ruínas do Oeste Proibido, e ao contrário das demais tribos, eles se dividem em três clãs diferentes. Eles compartilham da mesma história, convicções e conflitos, e tudo isso é importante no desenvolvimento dos personagens que a Aloy encontra ao longo da jornada.”

“Nosso principal desafio é transmitir essa parte da narrativa  com elementos visuais que se integram ao mundo”, diz Espen. “Os Tenakth, são conhecidos pela competitividade e mentalidade guerreira, mas as outras tribos também são. Então, como fazemos para distingui-los e comunicar isso visualmente?”

“Focamos nos detalhes, animações e comportamentos. Nos povoados dos Tenakth, eles são vistos treinando, se preparando para o combate. Costumam ser mais jovens, pois, como guerreiros, precisam estar em plena forma física. A base da tribo é uma ruína antiga, da qual eles adotaram certos gestos do Velho Mundo que não compreendem muito bem, como o uso de uma saudação militar para dizer olá.”

“Nosso objetivo principal é transmitir a sensação de conexão entre os NPCs e o local onde vivem. Trabalhamos em conjunto com outras equipes internas, como Narrativa, Missões e Cenário, para garantir que todas as localidades pareçam autênticas.”

“O trabalho da equipe de dinâmica de cenário é fantástico. É incrível ver tudo se encaixando”, diz Annie. “Cada tribo começa sendo um grupo de ideias, que acabam se tornando povoados incríveis. Como os Utaru, que eram imaginados como uma sociedade agrária e profundamente ligada à terra ao redor deles. Depois que a tribo foi inserida no jogo, e a equipe de dinâmica de cenário fez seus truques de mágica, a gente caminha pelos campos dos Utaru, interage com eles e pensa “nossa, ficou perfeito”. A tribo parece mesmo real.”

Autenticidade através do comportamento

Com um mundo tão vasto como o Oeste Proibido, era fundamental para a equipe manter o nível de autenticidade que foi apresentado em Horizon Zero Dawn. “Todos os NPCs não hostis em Horizon Forbidden West fazem parte de um sistema de multidão”, explica Espen. “Dentro desse sistema, é possível criar regras como reações, rotas de deslocamento e outras animações. Também temos o sistema de atitude, que determina uma personalidade. Com isso, podemos criar indivíduos distintos com comportamentos próprios dentro do mundo.”

“Estamos sempre adicionando camadas de autenticidade ao mundo por meio de animações e comportamentos. Quando membros de uma tribo estão em seu próprio povoado, eles se comportam de maneira característica. Os Oseram são uma tribo basicamente patriarcal, então há muitos cumprimentos abrutalhados e breves nas animações. Por outro lado, os Utaru são descontraídos, então costumam ser vistos sentados juntos e gostam mais de contato físico. Enquanto o jogador caminha e olha ao redor, há dicas visuais que o ajudam a saber em que parte do mundo ele está.”

“Tudo isso acontece sem perder o fio da narrativa. É possível identificar de longe a tribo que você está vendo. A forma como cada tribo carrega ou transporta água: os fortes Tenakth levam sobre os ombros; os pacíficos Utaru carregam nos braços, junto ao peito; e os habilidosos Oseram usam as mãos.”

O caminho para Minéria

Um dos primeiros lugares que a Aloy visita a caminho do oeste é Minéria, um povoado Oseram na fronteira. Nesse local, há uma abundância de recursos naturais, aventura e perigo. Seus ocupantes vieram para cá por vários motivos: fugir de problemas no Veio, faturar alguns cacos de forma rápida, realizar um sonho, ou simplesmente para explorar. É um centro agitado, com um bar local, onde Aloy pode conhecer novos personagens interessantes.

Espen continua: “Com tantas atividades e dicas visuais, Minéria era um lugar onde pudemos demonstrar vários sistemas novos e animações que deixam o mundo e as pessoas muito mais cheios de vida. Em Horizon Zero Dawn, havia muitos elementos em segundo plano. Em Horizon Forbidden West, não são apenas texturas: os elementos se tornaram objetos de verdade, que são usados por pessoas no jogo.”

“Antes você via uma pessoa em pé em frente a uma forja. Agora veremos o indivíduo interagindo com o que está ao redor: ele vai mover materiais, se apoiar nas paredes, beber de recipientes, falar com amigos e praticar ações do dia a dia. Os personagens se movem e existem com propósito.”

Povoados do Oeste Proibido

É claro que o mundo não ficou apenas mais detalhado visualmente. Ele é uma ameaça constante. Aloy depende dos povoados e dos NPCs para se abastecer e se equipar. No imenso e elaborado mundo aberto do Oeste Proibido, há um ecossistema maior, com progressão, habilidades, melhorias, vida e ferramentas.

“Estamos criando as principais funcionalidades que formam os sistemas de progressão. Esses elementos sempre precisam ser construídos em diálogo com o resto do design do jogo”, explica Steven Lumpkin, designer sênior da Guerrilla. “Além da narrativa de Horizon, é essencial que todos os nossos sistemas funcionem juntos, em harmonia, para oferecer uma experiência fantástica aos nossos jogadores desde a primeira vez que eles pegam o controle.”

“Um dos nossos principais focos é balancear a progressão, garantindo que todos os jogadores possam adquirir equipamentos que os ajudem em combate e permaneçam fortes o bastante para enfrentar todos os desafios ao longo do jogo. Construímos um ecossistema que recompensa o jogador por se envolver profundamente com o mundo de Horizon Forbidden West, mas também é benévolo com aqueles que preferem manter o foco na narrativa principal.”

No centro disso tudo estão os povoados de Horizon Forbidden West: locais movimentados onde é possível encontrar armas, trajes e todas as melhorias necessárias para continuar sua jornada. “Queríamos que as cidades e vilarejos do Oeste Proibido parecessem realmente habitados, vibrantes e úteis”, continua Steven. “Em cada povoado do mundo há oportunidades de aventuras. Esses lugares estão cheios de mercadores: Costureiros, que vendem novos (e belíssimos) trajes poderosos em troca de cacos e peças de máquinas; Caçadores, que oferecem uma ampla gama de novas armas táticas; Herboristas, que vendem poções potentes; e Cozinheiros, que preparam refeições revigorantes que a Aloy pode carregar em suas viagens.”

Para a equipe de Narrativa, também era importante que os mercadores se encaixassem no contexto de suas respectivas tribos. “Um Caçador da tribo Oseram deve agir como um ferreiro, forjando armas para os caçadores usarem nos ermos”, Annie exemplifica. “Já um Caçador Tenakth se assemelha mais a um quartel-mestre, garantindo que os guerreiros de seu clã estejam armados para o combate.”

“Também veremos isso nos demais personagens. Há um Cozinheiro Oseram muito bem-humorado em um dos primeiros povoados que adora falar sobre o sabor da comida que ele prepara. Mais tarde, Aloy conhece um Cozinheiro Tenakth bastante austero, cujo foco é manter guerreiros sempre bem alimentados para o combate. Essas características os distinguem culturalmente.”

Personalizar para sobreviver

“As armas e os trajes estão mais potentes e estilosos do que nunca”, afirma Steven. “Agora as armas têm vantagens adicionais para torná-las ainda mais especializadas. Falamos mais sobre isso em uma postagem anterior no nosso blog. Além disso, Aloy pode carregar até seis armas ao mesmo tempo, além de sua inseparável lança.”

“Além de oferecerem resistência contra vários tipos de dano que a Aloy enfrentará no Oeste Proibido, os trajes também acumulam bônus sobre as perícias na Árvore de Habilidades. Com o traje certo, o céu é o limite para a Aloy. Além disso, você pode trocar de arma e de traje rapidamente, podendo mudar de tática sempre que quiser.”

“A narrativa de Horizon e as diferentes culturas que fazem parte desse mundo foram uma grande fonte de inspiração para os trajes da Aloy. A peça de vestimenta reflete um estilo característico, assim como os materiais à qual a tribo em questão tem acesso e sabe usar. Caçadores Nora costumam preferir o combate à distância e a furtividade para caçar. Os Carja são especialistas em armadilhas. Os tempestuosos Oseram adoram lutar de perto com um martelo. Tenakth e Utaru também têm suas próprias preferências, e os trajes que a Aloy pode adquirir de cada cultura refletem e favorecem esses diferentes tipos de abordagem em combate.”

No trailer de jogabilidade de Horizon Forbidden West, mencionamos as Bancadas, um novo recurso que pode ser encontrado pelo mundo todo. Steven explica: “Aloy pode usar peças que ela coletou de máquinas para melhorar armas e trajes, deixando-os ainda mais fortes. Em sua jornada pelo Oeste Proibido, repare que as máquinas têm chifres, garras, presas ou caudas visíveis. Nas primeiras melhorias, você precisará apenas de um cabo entrelaçado ou de uma placa resistente, mas se quiser mais espaços de modificação, vantagens ou resistências mais fortes, terá que arrancar as peças do Tremodonte antes de derrubá-lo.”

Todos os recursos que a Aloy encontra pelo mundo serão valiosos de alguma forma, seja de máquinas eliminadas, animais caçados, plantas colhidas ou até mesmo dos raros cristais chamados de Verdrilho.

“Melhorias mais avançadas exigem recursos de máquinas específicas. Com o Foco da Aloy, é possível analisar a máquina, identificar recursos importantes e marcá-los para facilitar o rastreio”, diz Steven. “Se você estiver com poucos recursos, faça negócios com comerciantes. Se você precisar de mais, colete peças externas de máquinas e venda por um preço justo. Aloy é uma artesã exímia, que pode usar peles e ossos de animais para confeccionar melhorias de bolsas e aljavas. Com isso, ela poderá carregar mais munição ou recursos. Todos esses sistemas recompensam a Aloy por explorar o mundo, mesmo nas regiões mais remotas do Oeste Proibido.”

Um mundo autêntico e vibrante…

Não é fácil criar um mundo aberto imersivo, repleto de aventura, cultura e oportunidades, com sistemas de progressão e comércio detalhados e bem balanceados. Foi necessário um verdadeiro trabalho em equipe, do início ao fim.

“Nossa esperança é que a história se reflita em cada detalhe do mundo ao longo da jornada pelo Oeste Proibido”, diz Annie. “Nos esforçamos para que isso aconteça através da colaboração com as diversas equipes talentosas da Guerrilla. A jornada da Aloy a levará a povoados incríveis, onde ela poderá conhecer personagens muito interessantes, adquirir novos equipamentos e se preparar para os desafios pela frente.”

“Estamos muito orgulhosos do que realizamos juntos”, diz Espen. “Esperamos que o mundo esteja mais real e cheio de vida do que nunca, para nossos jogadores. A vida diária de nossos personagens ficou cheia de detalhes, como grupos de pessoas conversando em uma esquina, ou clientes animados no bar que começam a cantar espontaneamente. Você poderá ver crianças brincando de pique na rua ou brincando de luta com o guarda da cidade. Torcemos para que os jogadores reservem um tempinho para observar o que se passa ao redor deles e escolham seus momentos favoritos.”

Steven complementa: “Foi maravilhoso poder trabalhar com tantas equipes para garantir que tudo desse certo. Nosso objetivo era garantir que a Aloy estivesse integrada e envolvida com o mundo ao redor dela, seja relaxando em nossos povoados ou caçando nos ermos. Nos orgulhamos dos resultados: desde os trajes e os reforços que eles conferem às habilidades do jogador, até as melhorias na Bancada e a coleta de peças de máquinas. Há tantos sistemas novos e interessantes para tornar a aventura mais imersiva, que só podemos esperar que todos amem o jogo do início ao fim.”Para mais informações sobre Horizon Forbidden West, visite este link.