O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Oi, galera! Aqui é o Nick, da Vertigo Games. Talvez vocês nos conheçam como os criadores de Arizona Sunshine. Já quiseram viver em um clássico cult pós-apocalíptico dos anos 1980? Então, estamos super empolgados em anunciar nosso mais novo e maior jogo para VR até agora: After The Fall, um jogo multiplayer de tiro e ação com co-op como atração principal. Veja as primeiras imagens de gameplay no trailer de hoje!
Situado em uma Los Angeles congelada e pós-apocalíptica, After The Fall coloca você e até três amigos contra hordas imensas de criaturas zumbis monstruosas, conhecidas como Snowbreeds. E quando digo imensas, não quero dizer só em números. Você vai encarar alguns dos brutamontes mais colossais e deformidades mais repulsivas do mundo do VR.
Em uma década de 1980 alternativa, a era da decadência e do prazer, a humanidade começou a fazer experiências com um novo tipo de droga para elevar o potencial humano além dos limites conhecidos. Enquanto isso, o planeta sofreu: as mudanças climáticas fizeram o calor e o frio chegarem a extremos, o que resultou em uma nova era do gelo. Para aguentar o frio, as pessoas passaram a consumir mais drogas, o que causou mutações terríveis: os letais Snowbreeds. Agora, 20 anos depois, Los Angeles está em ruínas, e a população luta para sobreviver em uma cidade congelada e repleta de mutantes assustadores.
Enquanto também luta para sobreviver, você usará várias armas. Você vai sair correndo para a linha de frente com a sua soqueira eletrificada e pistola personalizada para derrubar as hordas de Snowbreeds? Ou prefere ficar mais atrás e usar seu rifle de caça com munição explosiva para derrubar os brutamontes? É você que decide.
Além disso, você poderá fazer ataques devastadores com dispositivos fabricados, como uma saraivada de mísseis saída de um walkman de pulso dos anos 1980 transformado em lança-mísseis. Criar e personalizar armas e equipamento requer recursos e diagramas encontrados pelo mundo, que você levará de volta até o acampamento-base para usar.
Falando em acampamento-base, trata-se de uma central compartilhada onde você vai encontrar jogadores de todas as partes do mundo, passar um tempo e interagir com eles em VR, formar um grupo de até quatro jogadores para encarar uma nova missão e muito mais. Mas você também pode optar por jogar sozinho. A dificuldade vai aumentar ou diminuir de acordo com isso. Se bem que eu acho mais divertido jogar com os amigos, principalmente em VR!
A nossa experiência anterior no mundo do VR, Arizona Sunshine, é um jogo de sobrevivência um pouco mais lento, mas After The Fall tem tudo a ver com adrenalina e ação. Ele está programado para 2020, e não vejo a hora de vocês jogarem. Estaremos de volta no PS.blog com mais novidades em breve. Enquanto isso, explorem www.afterthefall-vr.com para saber mais!
Vocês perguntaram nos nossos livestreams. Perguntaram nos nossos fóruns. Perguntaram até para nossos artistas no Twitter. Perguntaram tantas vezes que nosso Community Manager vive acordando assustado no meio da noite. Agora chegou a hora de responder. A Free Lives, junto com a Devolver Digital, estão felizes em anunciar que Gorn chegará para PS VR no final de 2019. Estamos trabalhando com a incrível equipe da 24Bit Games para trazer a melhor versão possível do jogo à plataforma. Se ainda não conhece Gorn, aqui vai o que precisa saber.
Gorn é um game de gladiadores ridiculamente violento com uma engine de combate com física única. Dará aos jogadores a liberdade para executar suas fantasias mais violentas. Gorn foi criado com jogabilidade intuitiva em mente, tornando-o um dos melhores jogos para novatos aos PSVR. Se acha que pode esmagar ou arremessar algo, provavelmente pode. O jogo é feito para ser o mais intuitivo possível. É esse design, além da ação e jogabilidade maluca e exagerada, que tornou Gorn um marco da RV.
Há tantas maneiras diferentes de se jogar Gorn, e descobrir novos truques e técnicas pode ser muito divertido em jogo. Os jogadores passam por fases nas celas da prisão que testam sua habilidade e reflexos ao limite enquanto lutam contra os campeões do imperador pelo caminho. O jogo culmina em uma batalha épica final, e Gorn também possui uma arena customizável, onde você pode alterar os parâmetros das lutas. Ajuste o poder da gravidade, seu tamanho, o tamanho dos inimigos, e quanta armadura estão usando. Você pode até lutar contra esqueletos ajustando a barra de susto. Para garantir que quem não curte as tripas e violência aproveite o jogo, Gorn inclui um modo que transforma os gladiadores em inimigos coloridos cheios de balas.
Mal podemos esperar até que poder ver os combos ridículos, golpes brutais e possíveis móveis quebrados quando Gorn for lançado ainda este ano para PS VR. Obrigado à equipe PlayStation e à comunidade pelo seu interesse no nosso jogo. Não vemos a hora de compartilhar tudo com vocês.
A ideia por trás do conceito artístico da Stardust Odyssey era evitar um universo convencional de ficção científica. O objetivo era criar um universo de ficção científica francês ao estilo dos anos 1980, inspirado por Mœbius e Jean-Claude Mezières, mais parecidos com um mundo de fantasia baseado em magia, não em tecnologia industrial avançada. Queríamos criar um mundo onde você dirigisse navios cheios de ornamentos e itens feitos de materiais primitivos, como madeira, pedra, couro e ouro, flutuando pelo espaço com suas velas cheias de vento. A ideia era criar uma sensação mais aconchegante dentro da cabine de comando, em contraste com os materiais frios e futuristas e o design minimalista frequentemente encontrado em jogos de ficção científica.
O segundo elemento-chave por trás do conceito artístico do jogo foi criar um visual de ficção científica exótico e original, inspirado nas culturas étnicas orientais. A principal fonte de referência do jogo é a Rota da Seda e seus comboios de comerciantes constantemente viajando por terra e mar para trocar suas mercadorias; as civilizações do Oriente Médio de clãs nômades e grupos étnicos como os berberes.
Escolher a Rota da Seda como ponto de referência significava convidar os jogadores a viajarem por dois tipos de ambientes e atmosferas: desertos e mares. Em vez de voar pelo espaço, nossos navios, projetados como barcos a velas, flutuam acima de um mar de nuvens. Com a presença constante de areia cobrindo os cascos e cabines, que remetem à ideia de poeira estelar.
Embora “vida nômade” tenha sido a inspiração central para o design, o ambiente precisava incluir alguns aspectos do “estilo de vida sedentário”, como edifícios e arquitetura, longe dos comboios. São como áreas inacessíveis ao fundo, preparando o cenário para os pontos de ancoragem onde os comerciantes que viajam constantemente podem atracar. Por isso, projetamos casas como vilarejos à beira-mar com portos e faróis que se encaixam em qualquer tipo de paisagem, ao longo de dunas ou falésias, a fim de dar vida extra ao cenário e aumentar a atração do jogo.
Uma das principais restrições era variar o ritmo, tendo dois tipos de jogo.
Como a jogabilidade principal envolve navegar por comboios em um ambiente aberto, optamos por estabelecer o meta-jogo em um espaço aconchegante e mais protegido. Por exemplo, uma tenda confortável que oferece uma sensação diferente de espaço, onde você pode descansar e sentar frente a frente com os outros personagens.
Também decidimos representar animais perigosos e inofensivos no jogo. Portanto, existem criaturas selvagens na forma de parasitas que atacam as cargas e os jogadores, mas também animais domesticados, que são parte essencial da vida das tribos nômades, ajudando a transportar objetos.
Como bois, os animais domesticados precisavam ser criaturas grandes e fortes, do tamanho de um pequeno navio, para rebocar cargas grandes. Além disso, para se adequar ao tema e ao conceito artístico, eles precisavam se basear em formas de vida marinha, então decidimos criar uma criatura parecida com uma baleia para transportar cargas pesadas.
Como um pequeno estúdio independente, tivemos que assumir vários papéis. Então, como artista conceitual e chefe de estética do jogo, também fui responsável por supervisionar o design de som e a coerência entre o ambiente artístico e a música. As composições musicais tinham que transmitir a sensação clássica, orquestral e épica de uma aventura de fantasia, baseada na estrutura padrão da música ocidental, mas com uma pitada de influência oriental usando instrumentos exóticos.
Queríamos oferecer algo novo, um jogo original de realidade virtual, e acho que conseguimos!