O último. Por mais estranho que seja pensar nisso, Ghostwire: Tokyo possivelmente será o último título da Bethesda lançado para um console PlayStation, ao menos pelos próximos anos. Então nada mais adequado do que uma publisher conhecida por seus RPGs bastante ocidentais concluir a sua longa história com a Sony com um título ambientado na mesma cidade onde a gigante japonesa está sediada.
Baseado em um misticismo oriental, refletido em cada parte dos seus cenários, diálogos, combate e exploração, mas ainda assim um título que, à primeira vista, parece mais próximo do DNA da Bethesda do que os jogos anteriores da sua desenvolvedora. Então quando tivemos acesso há uma sessão estendida de gameplay de Ghostwire: Tokyo, a curiosidade era bem grande sobre como essa mistura funcionaria.
A sessão à qual nós tivemos acesso através desse preview, na qual não tivemos a possibilidade de jogar, apenas assistir uma sessão mais extensa de gameplay na qual estava incluída o trecho mostrado no showcase do dia 3 de fevereiro, finalmente demonstrou uma visão muito mais clara do que o jogo deseja ser e finalmente trouxe uma empolgação maior para o título.
Considerando que se trata de um jogo da Tango Gameworks, minha expectativa com Ghostwire: Tokyo era de um jogo muito mais sustentado no horror, de forma mais semelhante à The Evil Within, ainda que não fosse um jogo de survival horror. De certa forma, em uma comparação com outro estúdio da Bethesda responsável por um bem-recebido exclusivo de PS5, algo mais parecido com o reboot de Prey.
No entanto, o que esse preview me fez pensar é que teremos algo muito mais próximo de um Dishonored, ainda que existam alguns elementos de horror no mundo. Meio que substituindo os elementos da Inglaterra vitoriana por uma Tóquio moderna, os elementos de steampunk por yokais (ou Visitors) e elementos taoístas.
Parte dessa sensação vem da mudança de perspectiva, abandonando-se a câmera em Terceira Pessoa de The Evil Within para uma visão em Primeira Pessoa. A exploração de Tóquio parece muito mais vívida assim, com os mistérios do mundo se apresentando de todo lugar, com cada beco, casa ou templo tendo prometendo algo novo, um desafio distinto dos que você já viu.
O trabalho feito por Kenji Kimura, diretor do jogo, em estabelecer essa identidade visual única é um dos pontos mais especiais daquilo que pudemos ver e ajuda a consolidar a promissora ambientação. Há uma constante tensão no ar, graças ao visual bem distinto dos inimigos que você enfrentará no jogo e a essa interpretação de Tóquio, mas, ao contrário de em TEW, você terá à sua disposição uma variedade bem impressionante de ferramentas para lutar contra elas.
A promessa também é de que o jogador terá diferentes habilidades focadas em movimentação, já que o jogo possuirá uma considerável verticalidade, te permitindo alcançar o topo de prédios e se movimentar através deles. Isso tudo será bem importante, já que, pelo que pudemos ver, a maior parte do gameplay girará em torno de explorar diferentes áreas e purificar, pouco a pouco, Tóquio.
Essa purificação se dá com a limpeza de diferentes áreas do jogo, todos muito ligados aos tradicionais elementos da cultura japonesa. Incluindo portões Torii guardados por grupos de criaturas poderosas que irão te desafiar e áreas chamadas de espaços Utena, com distorções da realidade que precisam ser resolvidas (e que são onde os elementos de tensão do jogo estão mais presentes).
Enquanto não é um “shooter”, Ghostwire: Tokyo tem um combate bem focado em uso de habilidades à distância. Baseados nos movimentos kuji-kiri, uma prática presente em algumas artes marciais tradicionais no Japão, Akito, o protagonista, tem acesso a uma série de poderes graças a um espírito que passa a morar dentro do corpo dele e que tem seus próprios objetivos.
É assim que Akito passa a usar a chamada Ethereal Weaving para atacar inimigos com diferentes tipos de Ether (essencialmente, os elementos como fogo, água, ar…), podendo usá-los também para se defender. Nós pudemos ver também um pouco do sistema de upgrades do jogo e apesar dos ataques começarem bem simples, algumas das habilidades melhoradas prometem entregar efeitos visuais bem impressionantes e manter o jogo bastante engajante ao longo da campanha. Também foi demonstrada a possibilidade de se usar itens místicos no combate, a exemplo de ofudas (pequenos pedaços de papel com encantamentos escritos) como uma espécie de granada.
Há sempre um certo risco envolvido em jogos como esse, especialmente por se tratar de uma primeira tentativa do estúdio em trabalhar com um jogo nesse gênero. O que traz uma certa paz de espírito e ajuda a aumentar a empolgação é que, não só o estúdio vem trabalhando já há bastante tempo no jogo, mas a expertise de Shinichiro Hara, que trabalhou em DOOM (2016), um dos, se não o melhor FPS da última geração, mostra que a coordenação do combate está em ótimas mãos.
O que fica bem difícil de prever e que talvez seja o elemento mais determinante se Ghostwire: Tokyo irá se juntar ao vasto rol de aclamados exclusivos PlayStation é a qualidade da narrativa. O pedaço que vimos é promissor e mostra que nem sempre o jogador poderá se apoiar nos poderes místicos para resolver todas as situações que irão aparecer.
Dito isso, tudo o que vimos nos deixou ansiosos por mais. Não há muitos jogos mexendo com as inspirações e temas que temos aqui e, certamente, não há qualquer outro jogo com esse nível de investimento, talento e cuidado sendo feito casando esses elementos de uma forma tão promissora e com uma ambientação tão impressionante e instigante. Mas como isso irá refletir no resultado final?
Enquanto esse julgamento poderemos fazer a partir do dia 25 de março, uma coisa fica bem clara: se Ghostwire: Tokyo for, de fato, a despedida da Bethesda dos consoles da Sony, há uma grande possibilidade dessa despedida ser de altíssimo nível e nos deixar pedindo aos espíritos por mais.