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Ghostrunner – Review

Nos últimos tempos, convencionou-se (de forma rasa) chamar qualquer jogo que traz como parte elemental de sua proposta um nível de desafio mais elevado de souls-like, ou no mínimo o Dark Souls do gênero. Ainda que seja uma referência importante para alertar jogadores sobre essa característica que sim, se mostra importante em alguns projetos, a definição acaba se mostrando limitada, já que obviamente há uma infinidade de variáveis nesses games que vão para além da alta dificuldade.

Ghostrunner, game desenvolvido pelas One More Level, 3D Realms e Slipgate Ironworks e distribuído pelas tradicionais 505 Games e All in! Games, é um desses casos que exige uma aprendizagem dedicada e contínua do jogador, oferecendo uma curva de aprendizagem acentuada e uma certa dose de resiliência, mas de uma forma bastante distinta de outros jogos que igualmente nos fazem querer jogar o controle na parede (até nos lembrarmos que eles estão custando cada vez mais caro).

Comecemos pelo princípio: Ghostrunner é um jogo em primeira pessoa onde assumimos o papel de, bem, um Ghostrunner – título que descobrimos ser nosso logo nos primeiros minutos da campanha – que, em um mundo ciberpunk pós-apocalíptico, precisa escalar uma torre ridiculamente alta, refúgio das últimas pessoas sobreviventes depois que um evento intitulado de “a explosão” deixou praticamente toda a superfície do planeta inabitável. Essa construção – a chamada Dharma Tower – precisa ser superada pelo jogador enquanto este encontra – e enfrenta – uma série de inimigos bem armados e preparados ao longo do caminho. Munido de uma belíssima e mortal katana hi-tech, sua missão é alcançar o topo, encontrar a terrível governante Mara The Keymaker, e por um ponto final em sua tirania.

Se o plot narrativo não é lá dos mais chamativos, Ghostrunner consegue se diferenciar de outros tantos games pela proposta ousada (e bem acertada, se podemos já nos adiantar) de ser um jogo de ação desenfreado baseado no sistema de one-hit kill, ou seja, onde é necessário apenas um golpe para dar cabo de nossos inimigos. O detalhe é que a regra vale para os dois lados, o que significa que nós também somos derrotados ao sermos atingidos uma única vez. É um sistema que, portanto, exige perícia e precisão, e potencialmente valoriza o malabarismo e performances dignas das coreografias mais mirabolantes.

Esse conceito tem como consequência uma experiência frenética, com a adrenalina sempre em alta, com raros momentos de respiro e resolução de alguns quebra-cabeças, já que a cada novo trecho avançado, novos perigos se revelam e o jogador parece estar o tempo todo em posição de desconforto, sobretudo na comparação com agressores armados e bem protegidos. A nossa única vantagem está na capacidade do nosso protagonista em caminhar pelas paredes com muita agilidade, escorregar em superfícies lisas com perícia e em habilidades de combate sobre-humanas. Mas principalmente, e esta provavelmente é a principal capacidade dele (e a mecânica central de movimentação), de usar um dash, estando no solo ou no ar, que consegue ultrapassar todos os limites de espaço e tempo.

Estas habilidades especiais somam-se a outras que vão sendo desbloqueadas conforme avançamos nesse mundo – e no outro, o digital, pelo qual passeamos vez ou outra – oferecendo uma gama cada vez mais complexa de possibilidades de enfrentamento e adicionam novas camadas a uma jogabilidade relativamente simples e direta. Você poderá, com o tempo, atravessar seus inimigos, refletir seus projéteis, eletrocutá-los ou até mudá-los de lugar. Isso não significa, porém, que o jogo seja (ou vá se tornando) fácil de se dominar e, como dito na introdução desta análise, o nível de dificuldade de Ghostrunner é elevadíssimo. Considerando o sistema que só precisa de uma falha para a derrota, já dá para compreender que a morte será presente e constante. Sim, vamos morrer, e muito, ao longo da jornada.

A retomada para uma nova tentativa, porém, não chega a ser um trauma. Primeiro porque há pontos de checkpoint abundantes em cada uma das fases disponíveis. Cada passagem é determinada por um trecho bem desenhado com inimigos e plataformas a serem vencidos, com direito a slow motion para marcar o último agressor derrotado. Segundo porque felizmente o tempo de carregamento no respawn é quase inexistente e, portanto, a retomada é imediata. Somando esses dois fatores, o fracasso é dos menos traumáticos, e não há tempo para frustração. Caiu? Começa de novo e aprende com o erro. Foi atingido por um tiro que nem se viu de onde veio? Já protege a retaguarda na próxima. Não sabe para onde ir? Procura outro caminho. A base do game é aprender com o fracasso para dar um passo a mais na próxima vez.

E nesse ponto, preciso fazer uma confissão: esse é o tipo de jogo que evidencia os motivos pelos quais eu sempre tive restrições com games em primeira pessoa, não pelo jogo, mas pela minha habilidade em si de lidar com a espacialidade. Não serão raros os momentos onde nos sentiremos completamente perdidos em relação aos espaços e aos inimigos. Parte do aprendizado constante estará em saber posicionar a câmera de forma a ter uma melhor percepção do espaço. Não adianta, portanto, performar as melhores acrobacias se o ponto-de-vista não estiver adequado para dar continuidade ao combo. Afinal, não há tempo para procurar pelos inimigos, ou para descobrir onde está a parede para a qual daremos um salto sem volta. O planejamento de cada movimento é essencial e sobra pouco espaço para a improvisação.

Isso não significa, porém, que não há decisões rápidas a serem tomadas. Ao contrário, essa agilidade de pensamento e resposta é grande parte da experiência. Afinal, mesmo passando pelo mesmo lugar dezenas de vezes, nenhuma delas é exatamente igual a outra, seja porque o adversário demorou um pouquinho mais para disparar, seja porque entramos com um salto centímetros mais alto, ou qualquer outra variável possível na combinação de movimentos. Você terá a possibilidade de estudar padrões de posicionamento a cada nova iteração, mas o maior desafio será utilizar aquilo que se aprendeu para situações que podem ser ligeiramente distintas. Uma soma equilibrada entre previsibilidade e adaptabilidade são uma receita para o sucesso em Ghostrunner.

A capacidade de engajamento do game, mesmo nos momentos de maior dificuldade, está presente também em um ótimo trabalho de design de níveis. Ainda que composto por passagens bastante lineares – a exploração é reduzida e na grande maioria do tempo estamos buscando chegar do ponto A ao ponto B destruindo todos os que estiverem nesse intervalo – há possibilidades de se construir seu próprio caminho, sua abordagem por diferentes entradas e certamente você deverá testá-las até descobrir qual é a mais promissora para o seu estilo. Isso significa que mesmo sendo um caminho reto, há trechos maiores, quase arenas com várias transições e meios de acesso, sempre com aquele tom industrial decadente, neon e algumas referências mais diretas à cultura pop ciberpunk.

O estilo artístico, aliás, é outro dos grandes acertos do jogo. A ambientação seria uma armadilha fácil para a repetição e a sensação de mais do mesmo logo nas primeiras horas. Contudo, há um sistema de iluminação muito sofisticado e, ao mesmo tempo, sutil. Obviamente que as luzes coloridas dos neons são mais espalhafatosas, mas mesmo em cenários mais crus é notável a volumetria que favorece uma melhor percepção de para onde ir, por onde transitar, até onde consigo alcançar. Quando possível, aquele olhar mais apurado revela um trabalho de texturização muito competente e, por vezes, brilhante. Do seu modo, Ghostrunner é belíssimo, ainda que possa se tornar menos impressionante à medida que vamos avançando na trama.

Já quando se considera toda a construção sonora, o game soma mais pontos positivos, e a forma quase hipnótica com que ficamos vidrados em mais uma tentativa, só mais uma tentativa, só mais uma vez – que certamente se transformará em dezenas de tentativas – é potencializada por uma batida eletrônica, com algumas referências mais pesadas que lembram aquelas baladas claustrofóbicas underground de filmes futuristas, como Matrix, por exemplo. Ruídos e efeitos sonoros valorizam a atmosfera industrial futurista e o trabalho de vozes, mais contido, reafirma um sentimento de impessoalidade e frieza de um mundo decadente. Para quem não entende português, o jogo é todo localizado com legendas em nosso idioma, mas como muitos diálogos rolam ao longo do gameplay, nem sempre conseguimos prestar muita atenção no contexto.

 

A violência gráfica, por sua vez, não é econômica. Talvez seja até difícil dizer se os modelos de cada inimigo são realmente bonitos ou detalhados, porque estar perto o suficiente para notar é algo quase inexistente, ou porque já o fatiamos ao meio, ou porque em uma fração de segundo de distração já perdemos a vida. Deste modo, espere por litros de sangue jogando para todos os lados a cada golpe certeiro, e um espetáculo gore nas finalizações em câmera lenta que encerram cada passagem.

A inteligência artificial não chega a ser elevadíssima, mas parece estar desenhada na medida para que cada inimigo tome as decisões adequadas para atender ao propósito do jogo sem quebrá-lo. Por vezes, pareceu que eles tinham o dom da clarividência, sabendo por que lado iriam ser atacados ou até o ponto onde estaremos no fim de um dash, o que pode incomodar um pouco, mas no final das contas é outro desafio a ser superado. Ou seja, eles não se posicionam de forma consciente, mas são espertos o suficiente para reagirem ao nosso plano de abordagem, as vezes de forma aparentemente injusta. Não espere por atiradores bobos por toda a aventura, portanto. Não demora para que encontremos ninjas habilidosos, drones e alguns sub-chefes que testam tudo o que você aprendeu (e testam também sua paciência).

Tudo em Ghostrunner parece ter sido criado para favorecer a imersão e desafiar o jogador a ir além de seus limites. Haverá momentos onde se decide desistir de continuar? Com certeza. Mas imediatamente eles se transformam em um desejo raivoso de tentar de novo só para provar para o jogo – e obviamente para você mesmo – que se é capaz. Sabe aquele game que você dá um rage quit e vai dormir, louco da vida por não ter conseguido passar por um trecho complicado e, segundos depois com a cabeça fervendo, se levanta pronto pra tentar de novo? Pois é. Se esse é o seu tipo de jogo, certamente você não vai parar até conseguir aquele movimento de meio metro e sair com toda a pompa de uma vitória bombástica para aí sim descansar satisfeito.

Este é daqueles jogos que pode parecer exigente demais e punitivo ao extremo. Nem sempre, seus movimentos saem como você quer, mas a cada novo fracasso você aprende algo sobre as mecânicas, os inimigos e, principalmente, sobre o que não fazer. A precisão dos ataques precisa ser perfeita, não há margens de erro, e a sensação de dever cumprido a cada trecho superado é indescritível. Tudo isso se parece muito com as melhores definições dos tais souls-like. Todavia, como dito, não espere aqui um clone, ou uma tentativa de se emular os sentimentos e as percepções de lá. Ghostrunner tem sua própria identidade e sua própria forma de desafiar o jogador. E para os mais insistentes, é um prato cheio.

Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela 505 Games.

Winz.io

Veredito

Sem misericórdia, Ghostrunner é daqueles jogos que você vai odiar o fato de não querer parar de jogar mesmo quando parece que já chegou no seu limite. Narrativamente não apresenta nada de muito significativo, mas é visualmente incrível e apresenta uma jogabilidade ágil e agressiva, e faz perfeitamente bem aquilo que se propõe, mesmo quando flerta com o exagero punitivo.

85

Ghostrunner

Fabricante: One More Level / 3D Realms / Slipgate Ironworks

Plataforma: PS4

Gênero: Ação em Primeira Pessoa

Distribuidora: 505 Games / All in! Games

Lançamento: 27/10/2020

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

Without mercy, Ghostrunner is one of those games that you will hate the fact that you don’t want to stop playing even when it looks like you’ve reached your limit. Narratively it does not present anything very significant, but it is visually incredible and presents agile and aggressive gameplay, and it does perfectly well what it proposes, even when it flirts with punitive exaggeration.