O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Um dos maiores destaques da E3 2018 foi assistir à revelação de gameplay do novo épico majestoso de ação e samurais da Sucker Punch Production, Ghost of Tsushima.
Muito distraído com os incríveis visuais para perceber os pequenos detalhes do combate, movimentação e narrativa? Não se preocupe, estamos aqui para ajudar.
O diretor de cinemática e animação Billy Harper nos mostra cena por cena, esclarecendo algumas coisas que pode não ter entendido…
Bem vindo à Tsushima
0.15
“Como diretor de cinemática, esta cena foi a que mais gostei de ajudar a criar. Quando era criança, enquanto todos estavam assistindo The Magnificent Seven e A Fistful of Dollars, eu estava curtindo Yojimbo e Seven Samurai. Tantas cenas do nosso jogo são uma declaração de amor à Akira Kurosawa.”
1.26
“Tive a sorte de ir com a equipe para uma visita de pesquisa à ilha de Tsushima. Assim que saímos do avião, fomos a este lugar. Fica no topo de um morro, com vista para a bahia abaixo. No jogo, poderá ir para qualquer lugar que conseguir ver daqui.
“Temos muita sorte de fazer parte do Sony Worldwide Studios. Somos bastante colaborativos – já trabalhamos com a Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica e Japan Studio no passado. Mas desta vez trabalhamos com o Japan Studio bem de perto.
“Eles nos ajudaram com muito do jogo, e organizavam nossas viagens ao Japão. Ainda mantemos contato para pedir conselhos e avisar que estamos fazendo tudo direitinho!”
Luta na lama
2.55
“Aqui vemos um ataque que o jogador pode realizar.”
3.18
“Tínhamos três coisas em mente quando criamos esta cena: lama, sangue e aço. Colocamos o jogo para trabalhar bastante nos efeitos visuais de lama e sangue, e com o que pode fazer com a katana.
“Veja como ele rola pela lama enquanto luta – dá pra ver a lama dinâmica em ação. Não são apenas texturas que aparecem – é a lama realmente grudando nele.”
“Fizemos esta demo várias vezes e cada pessoa acaba saindo diferente dependendo de como jogou. Todas parecem que estiveram numa luta. Você se sentirá como um guerreiro – a lama está cobrindo tudo.”
Conheça Masako
3.58
“Esta é Masako – ela é uma Ronin.”
“Queremos ter certeza que todos saibam que o que está vendo nesta demo é uma missão secundária – não é parte da história principal de Jin. Achamos importante mostrar o gameplay pela lente de uma missão secundária, para que vejam como estamos levando o jogo e o mundo aberto a sério.”
O assassinato no templo
4.38
“Este é um elemento importante do jogo – a evolução do nosso herói de um samurai para algo diferente; se tornando o fantasma.”
“Temos os movimentos fluidos pelo ambiente pelos quais a Sucker Punch é conhecida, e oportunidades para furtividade.”
5.03
“Se puder ver algo que parece que pode escalar, então queremos que possa escalar.”
5.41
“Assassinatos são uma das táticas que pode usar. Há um fator de medo aqui. Se tiver sucesso, os outros inimigos ficam atordoados e você ganha a oportunidade de continuar o ataque.”
“Teremos uma HUD mas não queríamos que atrapalhasse a demo, para que parecesse uma experiência mais cinemática. Mas uma coisa que vimos é que as pessoas reagiam muito bem a isso, então estamos buscando maneiras de minimizá-la.”
“O exemplo perfeito disso é o ataque múltiplo que aconteceu quando Jin entra no templo. Um de nossos artistas de UI pensou numa maneira de comunicar visualmente ao jogador suas oportunidades de ataque sem utilizar a UI.”
O duelo
6.45
“Um outro elemento importante da demo é o duelo com Masako – não apenas por ser um tipo especial de combate que pode fazer, ao contrário do combate normal contra vários inimigos, mas também por realçar algo que realmente acontecia com as pessoas.”
“As pessoas reagem ao conflito de maneiras diferentes. Com motivações diferentes. Trata-se de uma interação pessoal num conflito de larga escala. Este é apenas um de muitos, e neste caso Masako e Jin possuem motivações opostas, obrigando-os a se enfrentarem.”
O símbolo
8.35
“Este é o símbolo da família de Jin. Talvez você tenha visto um Easter Egg no nosso trailer de lançamento durante a Paris Games Week ano passado. Há uma cena muito parecida com essa onde Jin está montado no cavalo e há duas montanhas na distância. Essas montanhas têm um significado e são uma inspiração para o símbolo de Jin.”