Após um bom tempo em silêncio, SeithCG divulgou novos detalhes de Ghost of a Tale 2.
Veja a mensagem publicada no site oficial a seguir.
Estamos de volta!!!
Olá a todos! Bem, já faz um tempo.
Deixe-me contar a vocês o que aconteceu desde que lançamos Ghost of a Tale…
Claro que trabalhamos imediatamente para manter o jogo e corrigir bugs (tanto no acesso antecipado quanto após o lançamento). Também contratamos e fornecemos suporte a um estúdio de localização (Level Up Translation), depois do qual trabalhamos na portabilidade do jogo final para o Xbox One (uma das coisas mais difíceis que já fizemos) e então contratamos outro estúdio (Seaven Studio) para portar o jogo para o PlayStation 4 e o Nintendo Switch. Também trabalhamos em dois lançamentos físicos (PS4: Tesura Games / Switch: Super Rare Games) apresentando documentos de arte e design. O jogo até ganhou dois prêmios!
Depois disso, começamos a pensar sobre nosso próximo jogo. Nós planejamos o desenvolvimento e o trabalho começou utilizando o mesmo motor (Unity) que tínhamos usado no primeiro jogo. Também desenvolvemos uma ferramenta separada para missões e criação de diálogos para atender às nossas necessidades específicas (nossa ferramenta de prateleira anterior era pouco mais do que um editor de texto glorificado). Uma vez que Paul publica missões e diálogos, a nova ferramenta nos permite integrá-los no jogo com um clique. Foi um investimento de tempo considerável que nos custou um ano inteiro, mas que provaria ser muito sensato no futuro (alerta de spoiler).
Depois de alguns anos de trabalho constante, uma imagem começou a se pintar e eu simplesmente não gostei: estávamos gastando mais tempo lutando contra o motor do que realmente criando sistemas de jogabilidade e ativos. Eu estava ficando cada vez mais frustrado com as limitações e aborrecimentos diários que a Unity colocava em nosso processo iterativo…
Naquela época, a Epic começou a comunicar sobre seu novo Unreal Engine 5. Então eu dei uma olhada nele (não tendo gostado nem um pouco das iterações anteriores do 4.x) e ficou claro para mim que esta era uma opção muito melhor para o nosso jogo. Eu não tinha dúvidas sobre isso, mas tenha em mente que foi quase um ano antes do que poderia ser chamado de “grande migração de desenvolvimento” quando muitos desenvolvedores de jogos indie e AAA decidiram abandonar seu motor atual (e às vezes proprietário) e migraram para o UE5.
Eu poderia falar por horas sobre as diferenças entre Unity e Unreal Engine e ficarei feliz em fazê-lo se muitos de vocês estiverem interessados. Apenas me avisem nos comentários.
Aqui está uma captura de tela compartilhada anteriormente mostrando os primeiros frutos (huhu) do nosso trabalho inicial no Unreal:
De qualquer forma, eu tinha que dar a notícia para Paul e Cyrille: precisávamos mudar nosso motor de jogo no meio da produção. O que quase nunca acontece na indústria porque as consequências são terríveis demais para contemplar. Normalmente você teria que passar por uma tempestade de reuniões desagradáveis, convencer os chefes do estúdio, olhar os produtores e investidores nos olhos e dizer “precisamos descartar esses últimos anos de desenvolvimento e começar do zero”. Impensável!
Felizmente, no nosso caso, Paul e Cyrille estavam dispostos a confiar em mim e a encarar a situação. Ainda assim, Cyrille estava fazendo muito do pipeline de back-end, como gerenciamento de dados, sistema de salvamento/carregamento e ferramentas de autoria, e isso significava que ele abandonaria tudo o que sabia e havia conquistado em C# e passaria para C++. Não é uma perspectiva fácil, nem de longe.
Mas esperávamos que a qualidade dos visuais justificasse claramente nossa decisão, pois você provavelmente concordaria ao ver esta captura de tela (também já compartilhada) no UE5:
Embora o trabalho de Paul não fosse suportar o pior do peso, ainda significava que ele voltaria aos estágios iniciais de testes e participaria novamente do desenvolvimento inicial de um novo sistema de diálogos e missões, intrinsecamente entrelaçado com o design do jogo. Felizmente, nossa escolha anterior de investir em uma ferramenta totalmente separada para criar diálogos e missões provou ser uma boa, pois significava que a natureza do trabalho de escrita de Paul não seria muito afetada pela mudança do mecanismo do jogo. Outro resultado positivo foi que tivemos tempo para nos concentrar novamente nos pontos fortes e na essência do jogo, o que talvez não tivéssemos feito se tivéssemos continuado avançando conforme planejado inicialmente.
Então, no final, nós “perdemos” cerca de um ano e meio só para aprender o novo motor e recriar os antigos sistemas de jogo. Mas estou muito feliz em dizer hoje que tudo valeu a pena o tempo, a dor e o dinheiro. Estamos agora em um estágio que nunca teríamos alcançado com o motor anterior. Tanto em termos de qualidade visual quanto de riqueza de jogabilidade.
Aqui está uma nova captura de tela tirada em um local que pode ser familiar para você, pois corresponde aproximadamente à primeira captura de tela (Unity) que compartilhamos online. Desta vez, no entanto, ela reflete a aparência do jogo no novo motor:
De qualquer forma, ao começarmos este novo ano, começaremos a compartilhar mais informações sobre o progresso do jogo, como fizemos da primeira vez. Claro que ainda temos muito trabalho pela frente, mas esperamos que você continue conosco enquanto falamos sobre todos os aspectos (técnico, artístico, narrativo, etc.) de fazer um jogo na Unreal Engine 5.
E com isso, deixe-me encerrar esta primeira postagem do blog de desenvolvimento sobre Ghost of a Tale 2 e desejar a você um Feliz Ano Novo!!
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