O fundador da Traveller’s Tales afirmou que os efeitos das fendas em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão não precisam do SSD do PS5 para funcionar e poderiam “facilmente” ter sido realizados até mesmo no PS3. Jon Burton, que fundou a Traveller’s Tales (agora TT Games) em 1989 e dirigiu dezenas de jogos crossover de LEGO antes de sua partida em 2019, fez as reivindicações em um vídeo em seu novo canal Coding Secrets (via VGC).
Burton acusa a desenvolvedora Insomniac Games de ser um tanto “enganosa” quando afirmou que a mecânica de viajar pelos portais “não teria sido possível sem o SSD do PlayStation 5“. O programador prossegue afirmando que “a forma como a jogabilidade era representada antes do lançamento era bastante enganosa”, e que o que foi mostrado como “sequências incríveis de Ratchet passando por muitos outros mundos todos encadeados em sequências de ação impressionantes” acabou sendo “principalmente apenas cenas ou seções muito curtas de jogabilidade muito limitada”.
Burton deixa claro que não está dizendo que o PS5 não está usando as velocidades de carregamento rápidas do SSD para “fazer tudo corretamente”, mas que não é verdade afirmar que essas coisas não são possíveis de realizar em hardware mais antigo. Em seu vídeo, Burton divide os dois principais truques no jogo e explica como ele acredita que eles poderiam ser executados no PS4 ou até mesmo no PS3.
Indo para uma explicação das técnicas de streaming para aqueles que não estão familiarizados com o processo, Burton então aponta: “as dimensões [onde ficam partes do traje] são realmente graficamente básicas e, na verdade, parecem usar muitos dos mesmos objetos genéricos como caixas que já estariam disponíveis na memória genérica. Portanto, é basicamente uma cúpula do céu, algumas pequenas plataformas, objetos genéricos e boa iluminação, então em hardware mais antigo não ocuparia muita memória, especialmente porque também usa os objetos genéricos, que tornam o carregamento rápido”.
Passando para quando os jogadores saltam rapidamente de fenda em fenda, Burton explica que isso também já podia ter sido feito. Usando uma seção de exemplo em que Ratchet está em uma moto speeder, passa por um portal e pousa em outra seção, Burton afirma que o jogo está deliberadamente colocando o jogador em estágios muito pequenos e dando-lhes controle limitado para ajudar a gerenciar os dados em que está transmitindo.
“Você só se move por uma parte muito pequena do mundo e tem muito pouca habilidade para se mover durante esta seção – isso significa que o jogo tem o tempo todo em que você está jogando a seção para carregar na próxima seção. Então imagine que o jogo tem dois buffers de memória. O primeiro buffer contém a seção em que você está reproduzindo no momento. Enquanto você está reproduzindo, ele pode carregar a próxima seção no segundo buffer. Para fazer a transição entre os buffers, você pode apenas ter um local vazio intermediário muito simples permanentemente na memória para ocultar quaisquer falhas de troca que possam acontecer”.
Depois de explicar o método com mais detalhes, Burton explica que é perfeitamente possível que o jogo esteja usando o SSD para “fazer tudo corretamente”. “Estou apenas explicando como outras técnicas bastante simples podem ser usadas para alcançar exatamente a mesma coisa em hardware mais antigo”, afirma.