Fireproof Games explica como criou The Room VR: A Dark Matter; chega nesta semana ao PS VR

The Room VR: A Dark Matter

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Olá jogadores! Meu nome é Barry Meade, da Fireproof Games, um desenvolvedor independente de Guildford, no Reino Unido. Hoje quero falar para vocês sobre a nossa jornada, da criação de jogos para celular até o lançamento de um game em realidade virtual.

Lá em 2012 lançamos nosso primeiro jogo, pequeno, esquisito e cheio de puzzles para resolver, chamado The Room, em dispositivos móveis. Na época a maioria dos jogos para celular usavam um direcional virtual como método de controle, algo que nós, jogadores de consoles, sentíamos falta quando comparamos o celular a um controle de verdade como o DualShock 4. Então, decidimos refazer The Room usando a touchscreen em si como meio de controle. O universo de The Room existiria logo abaixo da superfície do vidro, onde os jogadores podem diretamente mover objetos pelo jogo usando seus dedos.

Modelamos a física de todo botão, alavanca, trava e fechadura para serem realistas, então todas as máquinas e objetos que você encontrará em The Room possui peso e resistência, somando um elemento divertido ao movimento e aos encaixes de metal interligado com metal conforme o jogador resolver cada puzzle. Após ouvir o seu feedback, sabemos que os jogadores adoram a sensação tátil de controle que isso proporciona.

Então agora você sabe que fizemos um jogo famoso pela sua manipulação de objetos 3D usando suas mãos — qual a importância disso? Bem, é importante já que todo dia desde 2012 sabemos que The Room seria um ótimo jogo de RV. Mas apenas se for feito corretamente — como um jogo inteiramente novo criado exclusivamente para RV, onde podemos usar a jogabilidade tátil pela qual somos famosos da melhor maneira e levá-la para um novo hardware e tecnologia. E agora, mais de um ano e meio de desenvolvimento depois, o nosso novo jogo, The Room VR: A Dark Matter, demonstra que uma idéia concebida para dispositivos móveis em 2012 pode ser expressa de maneira pura em consoles em 2020.

Então, estou aqui apenas para dizer o quão brilhante e perspicaz a Fireproof foi oito anos atrás? Bem, por mais que isso pareça interessante, não. Na verdade, gostaria de dizer o contrário. Achamos que The Room funcionaria perfeitamente em RV, mas algumas vezes o que parece óbvio na superfície é apenas isso — superficialmente óbvio. Queria falar sobre como as nossas presunções foram bem erradas.

Aqui estão apenas quatro maneiras que a RV nos ensinou:

1) Devemos sempre assistir as pessoas jogando para aprender como reagem à jogabilidade

Não, não devemos. É difícil jogar um game em RV pela primeira vez, especialmente com pessoas que você não conhece. Criamos The Room para se jogado no ritmo do jogador, perdido dentro de um mundo interativo onde possa se divertir. Quando pessoas que você conhece estão assistindo você jogar, você não joga naturalmente, ou no seu próprio ritmo, e acaba cometendo mais erros.

Solução: Deixe os jogadores sozinhos; faça perguntas pertinentes depois que tiverem terminado.

2) The Room já é tão tátil, vamos acertar em cheio a sensação de interação em RV

Ah ha ha ha. Tolos. Nos games Room Mobile, pudemos encher pequenos espaços de detalhes, sabendo que apareceriam na câmera. Em RV, o jogador pode olhar para onde quiser a qualquer momento, e preferem dar uma geral sempre em vez de se concentrar em uma superfície. Depois, touchscreens são interfaces de feedback exatas. Enquanto isso, colocar a sua mão em em algo em RV é sobre modelar uma sensação e consistência para os controles em três dimensões. Acima de tudo, não queremos que as mãos do jogador fiquem inúteis, ou que os objetos que toquem não pareçam ter peso.

Solução: Colocamos muito esforço em modelar o peso e a resistência, ajustando os controles para que os movimentos das mãos do jogador sejam diretos, físicos, e impactantes.

3) Ficar preso é ruim, não, espera… ficar preso é bom

Jogos de puzzle são estranhos, já que a mente humana é algo estranho. Cérebros diferentes interpretam puzzles de maneiras diferentes, especialmente em RV, então se estimamos que alguém leva tempo demais para decifrar um puzzle, há a tentação de simplificá-lo, deixar mais fácil. Isso pode ser uma Decisão. Muito. Ruim. As pessoas gostam de obstáculos. Gostam de resolvê-los. Ficar preso e depois resolver o problema é parte da satisfação que os jogadores buscam em puzzles.

Solução: Pensar é perda de tempo para um cérebro? Deixe alguns problemas bem difíceis para dar peso. Do jeito certo, os desafios mais difíceis são os melhores de se resolver.

4) A câmera é a melhor parte de em um game em RV… e a pior de se criar

Essa foi fácil. Criando jogos para celular, estávamos acostumados a tirar o controle da câmera do jogador para mostrar a ele todas as coisas lindas que queremos que ele veja no mundo. Mova a câmera o quanto quiser, o seu celular não liga. Ao contrário disso, se sequer pensar em arrancar o controle de câmera de um jogador em RV, vão querer furar todos os seus pneus. Como em RV, a cabeça do jogador é a câmera, mudar a perspectiva em um espaço em RV é péssimo, principalmente se o jogador for sensível à náusea. Além disso os nossos jogadores precisam ver todas as reações às suas ações na tela, então mudamos radicalmente a visualização dos puzzles e as sequências narrativas entre eles.

Solução: Faças as coisas brilharem! Em outras palavras, trabalhamos muito para treinar o olho do jogador, fazendo com que queiram olhar para uma certa direção para saber o que estava acontecendo.


Estas são apenas algumas das muitas, muitas coisas não óbvias que aprendemos trabalhando em RV. Na época que cometemos nossos erros, achamos que os nossos problemas eram exclusivos, mas agora vemos que são os mesmos pelos quais muitos desenvolvedores passam. Acredite se quiser, há um certo conforto nisso — quer dizer que não estamos tão sem noção, não pedimo demais do software, apenas tínhamos expectativas erradas sobre a dificuldade e a contra-intuitividade de certos aspectos.

Agora que o jogo está pronto, tudo que podemos é esperar que os nossos esforços para tornar The Room VR: A Dark Matter super-jogável valeram à pena, e que o que aprendemos está lá na tela para todos nossos jogadores verem. Se você adquirir uma cópia do jogo, vai nos dizer, certo?