Se Mass Effect Andromeda não foi exatamente aquilo que os fãs da trilogia original esperavam, talvez tenha chegado o momento de nos permitirmos elevar o hype novamente. Desenvolvido pela Archetype Entertainment – estúdio composto por veteranos do próprio Mass Effect, mas também de clássicos como Baldur’s Gate e Star Wars: Knights of the Old Republic – e publicado pela Wizards of the Coast, EXODUS promete fazer tudo aquilo que esperávamos… e possivelmente mais.
Neste dia 06 de junho, em plena efervescência da Summer Game Fest, foi revelado um vislumbre do que esperar do jogo, que deve chegar ao mercado em 2027. Tivemos a oportunidade de conferir as novidades um pouquinho antes, no começo da semana, e ouvir os desenvolvedores sobre aquilo que podemos esperar deste ousado projeto.

O primeiro impacto artístico é impressionante e, mesmo sem as estruturas de desenvolvimento de grandes estúdios mais consagrados, é inegável que o jogo é pretensioso. Isso se nota no micro, com modelos humanos transbordando detalhes em uma belíssima captura de movimentos, somadas a animações fluidas e naturais tanto de pessoas quanto de criaturas; e também no macro, com a grandiosidade de uma ópera especial futurista que sabe muito bem quais são os encantamentos da imensidão misteriosa do universo profundo.
As grandes estruturas e o vasto espaço enchem os olhos não só pelo realismo ou pela fidelidade estética, mas pelo balanço entre o grosseiro e o sofisticado, com naves que ora parecem o encontro entre The Expanse e Prometheus e suas estruturas expostas, ambientes pouco iluminados, a forma grotesca biomecânica e o metal retorcido aparente; ora surgem claras e assépticas, como nas mais abastadas construções de uma Coruscant opulenta em Star Wars.

A grandiosidade das pretensões de EXODUS transparece em um universo denso, que trata de dezenas de milhares de anos, e parte de um lugar comum – o fim do nosso frágil planetinha e a conquista do espaço pela humanidade em busca de um novo lar – mas parece querer dar um passo adiante na comparação com outros games similares, incluindo o recente Starfield.
Tudo começa quando a humanidade, diante de uma Terra moribunda, decide lançar frotas de naves-arca em direção ao desconhecido. Em dois séculos, o berço da nossa espécie já é uma história distante. Viajando a velocidades que desafiam a nossa compreensão atual e flertam com a relatividade de Einstein, os sobreviventes encontraram refúgio no Aglomerado Centauri, uma região a 16.000 anos-luz do nosso sistema solar, repleta de milhares de planetas habitáveis. O sinal de “Mundos Verdes” foi enviado para guiar o restante das arcas perdidas no espaço profundo.

No entanto, mostrando mais uma vez que somos incapazes de aprender com os nossos erros, o isolamento e o uso desenfreado da engenharia genética ao longo de milênios cobraram o seu preço. Os descendentes dos primeiros colonos dividiram-se em espécies transumanas extremamente avançadas e frias: os Celestiais.
As disputas territoriais entre os Celestiais culminaram nas violentas guerras que dizimaram sistemas inteiros. Conforme novas naves continuavam a chegar da Terra milênios depois, os humanos comuns viram-se subjugados e relegados a mundos periféricos, tentando sobreviver mesmo sob a tirania e a violência de seus dominadores.

É em um desses cantos isolados que o enredo do game começa a ganhar seus protagonistas. Uma frota humana há muito perdida estabeleceu-se na lua de Lidon, erguendo cidades sobre as ruínas dos Detenir, uma civilização Celestial extinta. Nesta comunidade, emerge a esperança com Orion, o líder de um tipo de resistência que capitaneou missões espaciais para saquear tecnologia Celestial e salvar o povo de Lidon.
Aqui é onde entra um dos grandes diferenciais da produção e que facilmente vai nos levar a referências óbvias como o filme Interestelar (e a Lightyear se forçarmos um pouco a barra), uma vez que, devido aos efeitos de viajar no limite da velocidade da luz, Orion passava dias no espaço enquanto décadas corriam em Lidon, um efeito com resultados políticos e sociais interessantes e, não raro, inesperados.

De sua dinastia, nasce Jun Aslan, portador de uma fusão única de DNA humano e Celestial e que será de fato o herói que iremos acompanhar. Quando Orion partiu para seu Êxodo final e nunca mais voltou, seu meio-irmão, Gideon, tomou o poder de assalto, forçando o jovem Jun a se esconder nas sombras como um mero catador de sucata espacial.
Jun, entretanto, descobre que o seu DNA híbrido o torna a única pessoa capaz de dominar as tecnologias Celestiais mais complexas. Ele deixa de ser um sobrevivente anônimo para se tornar a última linha de defesa da humanidade, se estabelecendo como o pivô de uma clássica jornada do herói tal como já vimos tantas outras vezes. Não à toa, deixar de ser um sucateiro para se tornar a esperança da galáxia não deixa de ser um paralelo com o que vimos em Rey, na mais recente trilogia cinematográfica de Star Wars.

Embora os trailers de divulgação foquem em uma versão masculina padrão para Jun Aslan, os diretores do jogo confirmaram um sistema robusto de customização. O jogador poderá definir o gênero (masculino ou feminino) e a aparência de Jun. Além disso, as decisões morais em pontos chave da trama vão moldar a personalidade, os aspectos éticos e o alinhamento político do herói perante as facções de Centauri.
Esta capacidade de moldar a experiência, aliás, é uma promessa não só em relação à narrativa, mas também ao gameplay em si, naquilo que os desenvolvedores chamam de livre arbítrio tático, permitindo que o jogador possa decidir pelo melhor tipo de abordagem na solução de problemas.

Será possível, por exemplo, decidir entre rotas de furtividade profunda para quem prefere agir pelas sombras, com hackeamento de sistemas e outros artifícios para evitar o conflito e a matança, além de uma capacidade intelectual diplomática que oferecerá opções de diálogo ou soluções criativas para enganar as inteligências inimigas ou negociar saídas para conflitos sem disparar um único tiro.
Contudo, quem prefere partir para o bom e velho combate franco e o tiroteio desenfreado em terceira pessoa poderá simplesmente chegar no local e liquidar o problema na força bruta, usando de um arsenal promissor com armas tecnológicas evolutivas e, ao que tudo indica, bastante peculiares, mesmo que as demonstrações aparentam não abandonar aquela seleção tradicional com fuzis, espingardas e pistolas de todos os tipos.

A movimentação pelos ambientes também deve ganhar algumas camadas de complexidade com a alta capacidade vertical de Jun, graças ao arpéu de elevação no melhor estilo Batman Arkham, algo que, aliás, está se tornando um padrão em muitas outras produções. Como todas as demonstrações de jogabilidade evidenciam o uso, tudo indica que será um recurso essencial e primário para se dominar.
Além de lidar com os implacáveis impérios Celestiais e chefes colossais de escala planetária, os jogadores terão que enfrentar uma terrível infecção tecnológica chamada A Podridão, ou The Rot no original. Trata-se de um vírus biomecânico que corrompe IAs e sistemas complexos, trazendo para a equação doses interessantes de terror cósmico ao ambiente de exploração.

Contra tantos obstáculos, felizmente não estaremos sozinhos, já que a humanidade não viajou sem levar consigo algumas heranças de seu planeta natal nas naves-arca originais. Ao seu lado, estão animais da Terra, e não só os domesticados. Ao longo de milênios, entretanto, tal como fizeram com a própria espécie, facções usaram engenharia genética avançada para criar as espécies que eles chamaram de uplifted, ou animais despertados, que possivelmente estarão dentre aliados e inimigos.
Essas criaturas ganharam consciência, inteligência equivalente (ou superior) à humana e formas bípedes ou humanóides, a exemplo dos ursos despertados, que se provam guerreiros massivos, altamente leais e focados em combate pesado, bem como espécies aviárias inspiradas em corvos, que atuam como espiões e cientistas brilhantes no universo.

Se vários destes aspectos parecem uma mistura familiar entre Starfield, Mass Effect e algumas doses de Dead Space e até do recente Directive 8020, é realmente na dinâmica de incursões e retornos onde o jogo poderá brilhar, já que afinal, cada retorno para casa nos colocará frente às consequências da ausência: amigos envelhecidos, filhos que agora são mais velhos que os pais, ou colônias inteiras transformadas pelas decisões tomadas anos atrás, novas tecnologias e outras variáveis inesperadas.
Segundo os desenvolvedores, a dilatação temporal afetará diretamente os seus relacionamentos e até opções de romance. Se você levar alguém com você, ele experimentará o tempo na mesma velocidade que o protagonista. Contudo, se você decidir deixar um companheiro em Lidon para governar ou proteger uma área, ao retornar de uma missão de Êxodo, esse personagem terá envelhecido anos, provavelmente décadas. Ele pode se tornar um mentor mais velho, ter seguido a vida com outra pessoa ou até mesmo ter falecido de velhice, deixando um herdeiro ou gravações holográficas com missões para Jun.

O mesmo vale para ambiente e sociedades. Como o tempo salta anos, por vezes séculos entre as missões, as nossas escolhas terão consequências maximizadas pelo passar dos anos, como por exemplo salvar uma pequena facção local ou entregar uma tecnologia médica experimental a uma colônia, o que, depois de décadas passadas (e apenas alguns dias para os heróis em viagem) pode resultar em uma transformação de um simples povoado para um império próspero que adora Jun como um deus, ou a tecnologia entregue pode ter desencadeado uma guerra civil que devastou o planeta na sua ausência.
A exploração do universo não deverá, aliás, ser tão livre quanto se esperava em Starfield ou mesmo No Man’s Sky, e deve seguir as mesmas bases de Mass Effect. A Archetype Entertainment optou por uma estrutura de hub e planetas pré-determinados, e em vez de focar em uma infinidade de mundos vazios gerados por computador, o estúdio está desenhando cenários à mão.

A sua nave, tal como a inesquecível Nomad, serve como base móvel de operações e, a partir dela, você viaja para zonas de pouso abertas e megaestruturas específicas em planetas detalhados. O objetivo é garantir densidade narrativa, onde cada local visitado tenha importância real para a história e segredos escondidos.
2027 parece bastante distante para que possamos, enfim, conferir cada uma destas promessas ousadas e fascinantes, mas EXODUS parece ter tudo para cumprir as missões que está se propondo. Pela prévia, já estou convencido a dar atenção ao projeto.
O PSX Brasil agradece o convite da Archetype Entertainment para poder conferir o jogo.



