Embora a Capcom tenha alcançado a fama como desenvolvedora de jogos para consoles durante a era do Famicom (NES no Japão), estabelecendo-se fora do mercado de jogos Arcade com sucessos como Mega Man, isso não significava necessariamente que eles estivessem lucrando muito. O veterano da Capcom e produtor de Street Fighter II, Yoshiki Okamoto, discutiu recentemente esse tópico em seu canal pessoal no YouTube (via Automaton), explicando como era difícil para as thirds como a Capcom lucrarem com a produção de jogos para o Famicom.
Embora reconheça que pode haver algumas exceções, Okamoto afirma que, além da própria Nintendo, a maioria das empresas envolvidas na produção e distribuição de cartuchos de jogos para o Famicom há 40 anos não obtinha muito lucro (incluindo varejistas), apesar do console ter vendido 60 milhões de unidades e criado um enorme mercado.
Lançar jogos no Famicom era caro
“Digamos que um cartucho de Famicom era vendido por 10.000 ienes no varejo. Desse total, 3.000 ienes iam para o varejista. 4.000 ienes iam para o desenvolvedor de software, como a Capcom, e 3.000 ienes iam para a Nintendo. Dos 3.000 ienes da Nintendo, cerca de 1.500 iam para as empresas de fabricação. Como a Nintendo recebia o pagamento adiantado pelo número exato de cópias, fabricava os cartuchos e os entregava, o que acontecia depois disso não importava para eles. Em outras palavras, apenas a Nintendo tinha lucro garantido”, explica Okamoto.
Mas para empresas como a Capcom, que eram novas no setor e não tinham muito dinheiro em caixa, pagar 3.000 ienes por unidade adiantado era um grande fardo financeiro. A única solução era contrair empréstimos bancários para pagar a Nintendo. Após receber o pagamento, a Nintendo levava de 1,5 a 3 meses para entregar os cartuchos. Em seguida, a Capcom os enviava aos distribuidores e emitia faturas, mas, em vez de receber o pagamento imediatamente, recebia uma nota promissória que só se transformava em dinheiro 90 dias após a venda do produto.
Assim, entre os 3 meses de produção e os 3 meses de espera pelo pagamento, a Capcom acumulava 6 meses de juros bancários. Quando esses juros eram somados aos custos de desenvolvimento, marketing e outras despesas, a empresa, segundo Okamoto, ficava com uma margem de lucro mínima.
Outro problema relacionado que Okamoto destaca é o estoque não vendido. Como os cartuchos levavam até três meses para serem produzidos, os desenvolvedores tinham que fazer pedidos um pouco acima das estimativas, já que as remessas extras não conseguiam chegar a tempo (enquanto o jogo ainda era relevante), resultando em perda de oportunidade caso o estoque acabasse. Isso criaria o problema de estoque restante, que custaria ao desenvolvedor a exorbitante quantia de 3.000 ienes por unidade, mais uma vez anulando os lucros.
PS1 muda o cenário
Esses tipos de problemas, segundo Okamoto, são a razão pela qual o lançamento do PS1 foi tão revolucionário para desenvolvedores thirds. “Os lucros da Capcom dispararam com a troca de cartuchos por discos”, comenta. O maior fator foi a diferença na forma como a Sony lidou com as devoluções em comparação com a Nintendo.
“Digamos que a Capcom pagou à Sony 1.800 ienes por disco. O custo de fabricação do CD foi de 200 ienes e os 1.600 ienes restantes eram a parte da Sony”. No entanto, se a Capcom devolvesse os CDs não vendidos, a Sony devolveria os 1.600 ienes que recebeu como sua parte, cobrando apenas o custo de fabricação de 200 ienes. A Nintendo não fazia isso, o que tornou o estoque restante uma despesa enorme para as thirds.
Além disso, Okamoto destaca que a velocidade de reposição melhorou drasticamente com o PlayStation, já que a Sony conseguia entregar remessas extras de discos em uma semana. Graças a isso, os desenvolvedores conseguiram responder a picos repentinos de interesse e “surfar na onda” da popularidade de seus títulos por mais tempo, o que levou a lucros maiores.
Embora ele volte ao fato de que o sistema de cartuchos do Famicom “na verdade só beneficiou a Nintendo”, Okamoto enfatiza que as eras do NES e do SNES ainda foram cruciais para a Capcom conquistar uma base de jogadores e estabelecer seu setor de jogos para consoles.