eSports, popularidade absoluta do mundo dos games

eSports

Vídeo games iniciaram sua popularidade a partir da década de 70. Na época, jogos de arcade eram os principais responsáveis pelo entretenimento e competitividade do mundo dos games. Há um paralelo entre jogos e esportes tradicionais, visto que melhores resultados dependem primariamente das habilidades dos jogadores. Nos primeiros jogos, era possível que os competidores se enfrentassem e comparassem seus resultados através da pontuação na tela, mas não foi o suficiente para garantir a popularidade dos jogos como forma de esporte. O caminho até a crescente popularidade foi sofrido, mas aqui analisamos alguns dos principais motivos pelo qual os jogos tanto evoluíram e o que podemos esperar do futuro.

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Evolução

Games entraram no mercado como forma de entretenimento para família. Apesar de a competitividade ser estimulada, o público ainda não era amplo o bastante para reunir diversos jogadores em um só lugar. Também não era possível reunir diversos jogadores em um mesmo console, que suportavam apenas 1 ou até 2 jogadores. A primeira impressão dos jogos ficou por um bom tempo, como a de mero brinquedo para crianças.

A evolução da tecnologia permitiu o surgimento de diversos tipos de gêneros. RPGs conquistaram os entusiastas por permitirem interação através de textos e universos que contam histórias complexas nos moldes dos clássicos livros de fantasia, como Duna e Senhor dos anéis. Com o tempo, os jogos alcançaram uma audiência cada vez mais madura, mas ainda possuíam o status negativo de ser uma perda de tempo, visto que não se estudava ou falava sobre os benefícios que jogos poderiam trazer, como estímulo à competitividade e até aquisição de novas línguas.

Ascenção dos eSports

Antes da popularização da internet, alguns jogos já se destacavam por permitir jogatinas de diversos jogadores no sistema LAN. O sistema conecta vários computadores simultaneamente em uma rede local. Jogos em LAN possibilitaram as primeiras reuniões de equipes para competirem nos jogos mais populares, como Counter Strike e Warcraft. Na Coreia do Sul, esses tipos de reuniões eram um sucesso absoluto. Cyber cafés se tornaram um negócio bem lucrativo pois reuniam dezenas de jogadores. O país também foi pioneiro na tentativa de transmitir os jogos para um público mais amplo, chegando a ter duas emissoras de televisão que transmitiam games ao vivo 24 horas por dia. Mas o sucesso global só viria alguns anos depois.

Em 2020, a indústria de jogos movimentou 155$ bilhões de dólares, com projeções de alcançar 260$ bilhões em 2025. Em comparação, indústrias como a de filmes chegaram a perder 32$ bilhões no mesmo período, e as projeções não são positivas para o futuro. Jogos hoje se estabeleceram como ápice do entretenimento, estando disponíveis em computadores, consoles e celulares. Qualquer pessoa pode jogar. Para o eSports, o verdadeiro momento que virou o jogo foi a popularização da Twitch, canal de streaming gratuito voltado para games. Campeonatos como os de League of Legends encontraram uma popularidade absurda com a Twitch. O campeonato mundial de League of Legends passou de uma audiência de 1.7 milhão em 2011 para incríveis 32 milhões em 2013.

Mercado e pensamentos finais

Os números conquistados através dos campeonatos de jogos como League of Legends, CS:GO e Dota, provam que o potencial absurdo do mercado de games sempre esteve presente. Só precisavam da ferramenta correta para unir os fãs. O mercado de jogos não é mais primariamente relacionado ao lucro de empresas que desenvolvem games, mas da audiência de fãs que se reúnem em diversas plataformas para acompanharem seus jogos favoritos. Tal audiência possibilitou a popularização de apostas nos games da mesma forma que existem nos esportes tradicionais. A mídia tradicional não perdoou a ascensão dos jogos, com celebridades e jornais constantemente questionando o status de esporte dos jogos competitivos. Contudo, audiência para campeonatos de eSports estão vencendo com facilidade a de esportes tradicionais, já contando com mais audiência que as finais da NBA e NHL dos Estados Unidos. Está claro que os eSports são reis em questão de audiência e não mais precisam se curvar à conservadora opinião midiática, com um futuro ainda mais promissor pela frente.