O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Uma das alegrias de trabalhar como desenvolvedor de jogos é experimentar o profundo impacto que os jogos podem ter na vida dos jogadores em todo o mundo. Na família PlayStation Studios, muitas vezes ouvimos histórias sobre como nossos jogos geraram novas amizades, reacenderam as antigas, formaram memórias que definiram uma vida, ajudaram as pessoas a superar a tristeza ou as inspiraram à grandeza.
Esta semana, nossos amigos dos Estados Unidos estão comemorando o Dia de Ação de Graças. E, embora o Dia de Ação de Graças não seja um feriado mundialmente reconhecido, eu não poderia pensar em um momento melhor para comemorar alguns dos nossos momentos favoritos de fãs com desenvolvedores. Muitas das melhores interações entre fãs e desenvolvedores ocorrem despercebidas, sem espetáculo.
Pedimos às equipes da PlayStation Studios que compartilhassem algumas memórias comoventes que tiveram um impacto positivo. Essas são as histórias.
Bend Studio
Quando eu joguei Days Gone pela primeira vez em 2019, eu não tinha ideia de como isso mudaria minha vida completamente. Nos últimos dois anos, comecei a interagir com alguns membros da equipe do Bend Studio, primeiro, como um fã apaixonado por meio do meu conteúdo do Days Gone. Isso inclui meu blog pessoal focado exclusivamente em Days Gone, que consistia em fanfictions que eu escrevi, entrevistas com os atores e membros desenvolvedores de Days Gone, uma galeria das minhas fotos no modo de foto do jogo, artes dos fãs de toda a comunidade, evento de aniversário de uma semana e muito mais.
Fiz tudo isso simplesmente porque adoro criar e compartilhar minha paixão por jogos. Entre ser pai de três filhos pequenos e meu trabalho em um depósito, a maior parte do meu tempo livre ia para a criação de mais conteúdo e trabalhos em eventos da comunidade no meu pequeno espaço na internet, porque eu adorava fazer isso. Comecei como apenas um fã de Days Gone, mas isso me levou a conseguir o emprego dos meus sonhos na Bend Studio, onde Chris Reese (diretor do estúdio) e Eric Jensen (gerente de design) me deram a oportunidade de entrar para a equipe deles e ser oficialmente o especialista em comunidades online.
– Kevin McAllister, Online Community Specialist
Guerrilla
Para nós aqui da Guerrilla, uma das nossas melhores lembranças foi quando ficou claro o quanto a Aloy significaria para as pessoas. Isso se tornou muito real quando as pessoas começaram a fazer cosplay de Aloy antes mesmo do jogo ser lançado. Os cosplayers passaram muito tempo elaborando essas lindas roupas e confiando em nós para fazer da Aloy tudo o que esperavam que ela fosse.
Durante um dos nossos testes para Horizon Zero Dawn, tínhamos um grupo inteiro de cosplayers de Aloy, com fantasias completas, jogando nosso jogo como a Aloy, e nós esperávamos que tivéssemos atendido às expectativas delas. Conversando com eles depois, nos disseram que foi uma experiência emocionante e ficaram animados com a Aloy. Isso nos deixou muito felizes e foi um momento especial para mim, porque a minha própria filha, Laura, fez a voz da bebê Aloy. A Laura está com quase seis anos agora e está começando a perceber como é legal ser “a voz da bebê Aloy”. Quando ela for um pouco mais velha, vou dar a ela o lindo colar dos Nora que a Raven Star, uma das primeiras cosplayers que vieram ao teste, fez sob medida para ela quando Laura tinha apenas um ano de idade.
– Lucas van Tol, Music Supervisor
Insomniac Games
Em 2007, a Insomniac teve o privilégio único de fazer uma parceria com o programa de televisão Extreme Makeover: Home Edition para comemorar um jovem fã, James e o pai dele. Tive a honra de projetar um avatar para que James pudesse unir forças com Ratchet para cruzar o sistema solar enquanto derrotava alguns vilões galácticos. Com o código do jogo modificado em mãos, voamos para Lawton, Oklahoma. No local, em meio a vários construtores, voluntários e câmeras, fiquei muito impressionado com a coragem de James em face das dificuldades. O entusiasmo e a positividade dele irradiaram por toda a casa quando ele agarrou o controle e me lembrou do impacto que os jogos podem ter na vida dos nossos jogadores. Ele foi um herói na tela e para todos nós do estúdio.
– Dave Guertin, Principal Artist
London Studio
No London Studio, temos muitas boas recordações dos nossos dias de SingStar, mas a que mais se destaca é quando um pai completou um desafio de canto ininterrupto de 24 horas para caridade. A filha bebê de Julian Hill, Amelia, passou por uma cirurgia cardíaca no Great Ormond Street Hospital, que salvou a vida dela. Nossa equipe de desenvolvimento ouviu sobre isso e começamos a apoiar o Julian com doações e equipamentos para que o evento pudesse ser realizado em um hotel e recebesse a atenção que merecia!
O resultado foi Julian jogando SingStar continuamente por 24 horas, 21 minutos e 25 segundos, um total de 314 músicas no período. Conseguir isso significa que ele foi premiado com o Recorde Mundial do Guinness pela “mais longa maratona de videogames jogando um jogo de karaokê”. Julian arrecadou mais de3,2 milhões de libras esterlinas para a caridade do hospital, para que eles pudessem continuar a pesquisa pioneira, financiar equipamentos médicos avançados, fornecer serviços de apoio às crianças e às famílias e muito mais.
– Annem Hobson, Studio Communications Manager
Media Molecule
A comunidade sempre esteve no centro do que fazemos na Media Molecule e, ao longo da jornada da Dreams, vimos amizades internacionais formadas e ambições alcançadas. Só nos últimos meses, vimos dois Dreamers alcançarem metas incríveis: Mystical_Vortex foi nomeado para um prêmio no BAFTA Young Game Designers por seu jogo “The Little Ninja”e HalfUp_ ganhou o prêmio Student Game no Freeplay Awards deste ano por sua criação “The Snowgardens”. É realmente incrível saber que nosso jogo está permitindo que desenvolvedores de jogos em ascensão consigam feitos tão incríveis!
E as amizades? Vimos Dreamers do mundo todo se unirem para trabalhar em projetos juntos. Por exemplo, a equipe por trás da série “Pig Detective” é formada por alemães, australianos, britânicos e americanos que se conheceram através do Dreams! Estamos constantemente ouvindo histórias de novas conexões e amizades globais e vendo as criações mais imaginativas de pessoas ao redor do mundo.
– Tom Dent, Senior Community Manager
Naughty Dog
Nada me deixa mais orgulhoso, como desenvolvedor de jogos, do que ouvir jogadores que usaram as configurações de acessibilidade para remover barreiras de sua experiência de jogo. Um jogador nos contou como as configurações de acessibilidade permitiram que seu pai se reconectasse aos jogos como hobby depois de perder a visão devido a uma doença degenerativa. Outro jogador descreveu como viu sua esposa (que é completamente cega) jogar The Last of Us Parte II, e como eles ficaram maravilhados em compartilhar a experiência.
Um jogador com paralisia cerebral temia que a luta contra o Rei dos Ratos fosse impossível sem pedir ajuda ao pai. Ele ajustou as configurações de acessibilidade, diminuiu o tempo e (para citá-lo diretamente): “PELA PRIMEIRA VEZ NA MINHA VIDA EU DERROTEI UM CHEFE!”
Essas histórias me lembram do nosso dever de considerar as necessidades de todos os jogadores nas nossas escolhas de design, e como um design acessível convida todos a jogar. Faremos o possível para continuar avançando conforme criamos jogos na Naughty Dog.
– Matthew Gallant, Game Director
PixelOpus
Na PixelOpus, ficamos todos incrivelmente comovidos com a reação da comunidade aos temas e a história do Concrete Genie. Mas eu acho que a interação mais poderosa que tivemos com um jogador, na verdade, está relacionada ao nosso primeiro jogo, Entwined. Um pai abordou o diretor de arte, Jeff Sangalli, e eu em um evento da PlayStation Experience para falar conosco sobre o vínculo especial que o jogo oferece entre ele e o filho, que é autista. Essa conexão era especialmente importante porque o filho dele não gostava de contato físico ou proximidade, então jogos cooperativos e experiências colaborativas eram muito importantes para o tempo de jogo deles.
Quando o filho começou a jogar Entwined, o pai percebeu que aquilo havia captado sua imaginação e o estava ajudando a relaxar. Ele nos disse que a mecânica do jogo em particular (controlar dois personagens ao mesmo tempo com cada controle) habilitou um tipo diferente de cooperação para eles: compartilhar um único controle para jogar o jogo de forma colaborativa. Quando eles jogavam assim, explicou o pai, isso permitia que ele colocasse o braço em volta do filho, e isso era algo que ele não conseguia fazer há anos.
Como pais, Jeff e eu ficamos tão comovidos com essa história, que ela permaneceu conosco como um lembrete constante sobre o poder que a nossa mídia tem de fazer conexões e nunca subestimar a natureza desses momentos ou os lugares inesperados de onde eles podem vir.
– Dominic Robilliard, Creative Director
San Diego Studio
Todos os dias, interagimos com alguns dos jogadores mais apaixonados online por meio de vários canais sociais, fóruns etc… mas finalmente conhecer alguns desses fãs e ser capaz de falar com eles sobre o The Show pessoalmente, em encontros como PSX, E3 e Twitch Con é onde tivemos algumas de nossas interações com os fãs mais memoráveis. Conhecemos jogadores do MLB The Show de todo o país e até recebemos fãs do exterior! Nunca vou me esquecer de ver um pequeno grupo de designers se sentando e conversando com alguns jogadores que nos visitaram da Austrália por algumas horas no PSX. Fizemos muitas amizades nesses eventos e esperamos ter oportunidades para mais no futuro!
– Victor Reynolds, Manager, Online Community
Santa Monica Studio
Um dos destaques mais memoráveis dos fãs para o nosso estúdio foi um ano após o lançamento de God of War (2018), quando convidamos Emmanuel, um colecionador de souvenirs de God of War, para o estúdio. A história de Emmanuel não é apenas impressionante pelo grande número de itens únicos de God of War que ele acumulou ao longo dos anos (583 itens em 2019, tenho certeza de que ele adicionou mais alguns desde então), mas também pela positividade igualmente implacável dele em face às adversidades, que emocionaram nossa equipe.
Emmanuel se inspirou na confiança de Kratos e em sua jornada, para mudar seu destino como uma fonte pessoal de motivação, o que acabou despertando o desejo inicial de começar uma coleção do tamanho de um Recorde Mundial do Guinness. Ouvir o quanto a série God of War teve um impacto positivo sobre ele, por sua vez, foi realmente uma grande fonte de inspiração para toda a nossa equipe.
O que ficou muito melhor nas palavras do Emmanuel: “Se você faz algo com paixão, essa paixão é contagiante”.
Não consegui pensar em uma frase melhor para expressar como nos sentimos quando vemos as coisas incríveis que nossos jogadores criaram com base em sua paixão por God of War. Quando você sabe que está fazendo algo para entusiasmar as pessoas que realmente amam e apreciam seu trabalho, vale a pena até mesmo os obstáculos mais desafiadores do desenvolvimento de jogos. Como dizemos no SMS: “Somos fãs dos nossos fãs!” e não poderíamos ter uma comunidade mais incrível!
– Grace Orlady, Senior Communications and Community Manager
Sucker Punch
Rayshawn era um grande fã de inFAMOUS que estava muito animado com o Second Son. No entanto, as chances eram muito baixas de que ele viveria para jogá-lo. Então, vestidos como vários membros do elenco de Second Son, batemos na porta de Rayshawn e pedimos a ele que nos escondesse do DUP. Como recompensa por sua bravura, ele pode jogar a versão em disco de ouro do pré-lançamento de Second Son. Também demos a ele o colete e o gorro Delsin que foram digitalizados para a fantasia no jogo. Para completar, Troy Baker conversou com ele por vídeo. Por fim, nomeamos uma das lojas fictícias do inFAMOUS First Light como “Rayshawn Games” em homenagem a ele. O impacto que ELE teve sobre MIM não tem preço. A atitude positiva desse garoto ao lidar com os estágios finais de uma doença terminal e seu mantra “Nunca Desista” me ajudou em vários momentos pessoais difíceis desde aquele dia.
– Billy Harper, Animation Director
Team Asobi
Na Team ASOBI, nós nos esforçamos para tornar nossos jogos divertidos para jogadores experientes, mas também para iniciantes. Portanto, não é incomum recebermos mensagens privadas ou vídeos de pais de crianças que tiveram sua primeira experiência de jogo jogando um dos nossos jogos. Recentemente, com o lançamento do PlayStation 5 e do Astro’s Playroom, recebemos muitos videoclipes de crianças com seus rostos maravilhados ao ver e sentir o pequeno Astro vagando em sua TV e dentro de suas mãozinhas.
Esses primeiros momentos diante dos videogames são extremamente poderosos, nada como a alegria pura e inocente de descobrir um novo mundo mágico através dos olhos de uma criança. Infelizmente, à medida em que envelhecemos, às vezes ficamos cansados e tendemos a examinar demais os detalhes e uma parte da magia desaparece.
Portanto, para todas as crianças por aí, mantenham esses olhos sonhadores bem abertos e muito obrigado por nos lembrar por que escolhemos essa vida e, acima de tudo, por nos dar o propósito mais incrível para ir trabalhar todos os dias!
– Nicolas Doucet, Studio Director