O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Olá, amigos do VR!
Vamos falar de gráficos hoje! Sentamos com Sebastian Brueckner, Diretor de Arte, e Jamie Alexander Smith, Lead de Animação de Astro Bot Rescue Mission, para dar a vocês uma ideia de como o estilo visual do jogo veio à vida.
Começando pela ambientação, as fases foram criadas primeiro por game designers em um formato bem básico, usando blocos apenas para estabelecer o gameplay. Uma vez que tínhamos uma base sólida e divertida, a equipe de arte refez as plataformas do zero em alta qualidade, e as fez reutilizáveis em diferentes ângulos (como blocos de brinquedo que possam ser conectados de várias formas). Essa técnica nos deu flexibilidade para criar níveis e nos permitiu reduzir o peso no sistema.
Em alguns momentos, o protótipo de gameplay criado pelos designers teve de mudar drasticamente. Por exemplo, o protótipo do chefão Dragão se tornou um Gorila para ficar mais alinhado com a temática de cultura pop que queríamos manter, e para se encaixar melhor no estilo urbano da fase.
Para vestir cada nível, a escolha de materiais foi particularmente crítica para o Diretor de Arte Sebastian. Ele e sua equipe tentaram vários estilos até achar o que combinava mais com VR. Por meio de uma contínua pesquisa, personagens, inimigos e vegetação (até as próprias pedras) criaram uma sensação incrivelmente tangível. Injetamos cada objeto com um DNA digital, como impressões de padrões de circuitos e placas de LED. Isso deu ao jogo uma identidade digital única.
Outra grande área é a animação de personagens, conforme tentamos trazer o crível à vida. O jogo tem um elenco grande e divertido de personagens, amigos e inimigos para dar suporte à jogabilidade e fazer da experiência algo interativo. Quase todo objeto no jogo reage ao ser tocado ou socado, o que consolida a presença do jogador no mundo, e transforma tudo em um grande mundo interativo.
Criar protótipos foi crucial para Jamie e a equipe de animação. Por exemplo, eles descobriram que animações exageradas, similares aos cartoons clássicos, não combinam bem com VR. O tempo teve de ser ajustado para as animações traduzirem bem os movimentos, o que levou uma série de iterações.
Eles brincaram muito com a dualidade de personagens. Para os robôs, há um balanço entre fofura e travessura: as celebrações do fim de fase de cada Bot são um bom exemplo desse estilo. Para os chefes, uma abordagem similar foi seguida. As batalhas começam com uma chegada assustadora e intimidadora, e depois, conforme o jogador luta de volta, as fraquezas dos chefes começam a aparecer, fazendo-os mais vulneráveis e até um pouco bobos. Esse contraste não apenas empodera o jogador em seus esforços, mas também serve para aumentar gradativamente o tom de humor do jogo.
Esperamos que isso tenha dado a todos uma ideia melhor de como criamos Astro Bot Rescue Mission. Para agradecer a todos por seu suporte astronômico durante as semanas anteriores, gostaríams de dar a todos um pequeno presente: alguns dos nosso clipes favoritos do jogo. Então vistam suas botas de dança e comecem a compartilhar! E nos digam nos comentários quais são seus favoritos.