Durante a Brasil Game Show 2024 tivemos a oportunidade de entrevistar algumas empresas e desenvolvedores.
Confira a seguir.
Minoru Kidoka – CEO da Arc System Works
Olá. Atualmente, Guilty Gear Strive está na quarta temporada, há planos para continuar depois dela?
Sobre GG Strive, tentaremos ir até onde pudermos com o jogo.
Lucy é a primeira personagem crossover, como vocês chegam a esse tipo de acordo?
Kidoka-san não estava envolvido nesse tipo de acordo. Foi a equipe de desenvolvimento e marketing fazendo o que eles fazem, então eles que tiveram as conversas em torno de personagens colaborativos. Eles são os que escolhem com quem trabalhar e daí então fizeram as conexões.
Mesmo daqui, estamos procurando empresas com as quais possamos fazer conexões, seja para a temporada 5, 6 ou quanto tempo durar, estamos procurando empresas que se encaixem bem no jogo.
Independentemente de contratos ou licenças, quem seria seu personagem dos sonhos para uma colaboração?
Todo mundo tem sua própria maneira de trabalhar com suas próprias IPs e o que eles podem fazer, e os contratos sempre serão um fator, então o que posso dizer é para esperar por quaisquer possíveis interações futuras.
A Arc System Works é conhecida principalmente por seus jogos de luta. Há algum plano para expandir os gêneros ou criar novas IPs em gêneros diferentes (ação, RPGs, etc)?
Claro, temos Double Dragon Revive, nosso novo título em exibição agora. É uma IP antiga, mas é um gênero diferente, um jogo de ação. E não apenas jogos de luta, nos últimos 35 anos que estamos por aí, fizemos e tentamos muitos gêneros, vários títulos, várias IPs e entendemos que, para sobreviver, precisamos fazer novas IPs.
No ano passado, trouxemos uma nova desenvolvedora que se juntou a nós e eles são originalmente uma empresa de RPG, então fazer um RPG ou um RPG de ação é algo completamente factível. Mesmo dentro disso, estamos tentando fazer novas IPs, mas criar uma do zero é uma tarefa difícil.
As músicas da Arc são apresentadas em vários jogos de ritmo, já pensou em fazer um jogo de ritmo por conta própria?
Nós já tentamos, mas não funcionou. Agora, se não achamos que é algo que vai dar certo, não tentamos fazer novamente. No fim, acaba sendo: queremos dar certo ou queremos fazer um jogo?
A Arc fez muitos jogos de luta com IPs populares como Dragon Ball, DNF e agora HxH. Como uma pergunta pessoal, qual IP você gostaria de ver adaptado como um jogo de luta?
Há muitos que eu gostaria de ver como um jogo de luta. Para isso, por favor, aguarde para ver o que pode acontecer no futuro.
Quais foram os principais desafios para criar uma empresa como a Arc?
Na época da fundação da empresa, realmente não havia muitos desafios a se pensar além do básico. Agora é um momento difícil para a empresa. Não apenas para a Arc System Works, mas para a indústria de jogos como um todo. Hoje se leva muito mais tempo para desenvolver um jogo, muito mais dinheiro, você tem que considerar o tamanho do orçamento, o que acontece se ele não vender, então é uma posição difícil de se estar agora. Fizemos jogos por 35 anos e tivemos que nos ajustar a isso eventualmente. Mesmo agora, tivemos que nos tornar muito mais globais, mover o foco do nosso marketing para fora do Japão, então agora é provavelmente o momento mais difícil para nossa empresa.
Qual é um jogo que você gostaria de ter criado ou gostaria de criar algo semelhante, mas no seu próprio estilo?
Temos andado um pouco pela BGS e vimos alguns jogos que pareciam muito divertidos. Alguns desses eu gostaria de poder fazer algo similar. Sempre fizemos jogos de ação e hoje, levando para um lado particular, provavelmente seria algo com um toque retrô.
Das tecnologias atuais (PCs portáteis, IA, VR, etc.), qual você vê mais potencial para a Arc usar?
Com certeza IA. É algo que precisamos estudar mais para ter uma compreensão firme do que é capaz, mas atualmente estamos analisando o que podemos fazer com IA para ajudar a melhorar o processo de desenvolvimento.
A Arc está pensando em localizar seus títulos para o português do Brasil?
Hoje anunciamos que o GG Strive será atualizado para ter o português do Brasil. Para apenas um jogo de luta, não importa realmente qual idioma os jogadores estão usando enquanto jogam. Para que mais pessoas ao redor do mundo se entrosem com a experiência do jogo, inclusive jogadores brasileiros, é necessário ter esse tipo de localização. Não apenas no jogo, mas também na forma de anime, há muitas formas que queremos tornar nosso conteúdo mais global e a localização é meio que o primeiro passo.
Joshua Kenneth, Brand Manager – Brawlhalla
Olá, Joshua, prazer em conhecê-lo. Brawlhalla existe há quase sete anos, dez se considerarmos que o jogo foi lançado em acesso antecipado. Então, esse é um prazo bem longo para um jogo de luta. Qual é a expectativa do estúdio sobre a execução do Brawlhalla?
Sim, então, como você disse, nosso nono aniversário será em novembro, o que é uma loucura pensar nisso. Eu jogo o jogo desde 2015 e acabei sendo contratado para trabalhar nele, o que é um sonho, mas a expectativa para nós é continuar executando o jogo pelo máximo de tempo que pudermos, outros 20, 25 anos, realmente o máximo que pudermos. Nós realmente amamos o jogo e realmente acreditamos nele.
Como você equilibra isso entre um período de longo prazo em que já se tem muitos jogadores leais e também ainda quer expandir essa base de usuários?
Ajuda que temos um jogo gratuito para jogar e muitofácil de se acessar. Novos jogadores podem jogar o jogo em qualquer plataforma que queiram jogar, seja no celular ou no PlayStation ou algo assim, e permite que eles também joguem com seus amigos em qualquer plataforma, então isso realmente ajuda a atrair novos jogadores.
Falando sobre versões, quando uma versão nativa para PS5 estará disponível?
Oh! Bem, eu não posso dizer nada sobre uma versão nativa por agora, mas você pode jogar Brawlhalla no seu PS5 sim pela versão de PS4. Mais do que isso eu não posso dizer. Eu acho que o mais importante é que seja jogável no PS5.
Falando sobre o aspecto free-to-play e também de jogar em qualquer console, vocês veem uma grande contribuição de jogadores durante uma época específica do ano ou eventos?
Com cada jogo, você verá altos e baixos ao longo do ano dependendo, você sabe, de quando as pessoas estão na escola ou fora da escola ou o que for, certo? Então, quero dizer, vemos muitas pessoas no verão,vemos muitas pessoas no inverno, vemos muitas pessoas meio que o ano todo. Depende do que estamos fazendo e vemos muita empolgação principalmente em torno deste novo evento que começamos, que é o BrawlhallaFest e acontece no verão, e também sempre que fazemos um evento crossover ou uma nova lenda, vemos muita empolgação em torno disso.
Sobre a equipe de desenvolvimento, quantos trabalham entre manter o jogo e quantosestão trabalhando com esse conteúdo totalmente novo?
Então, a equipe de desenvolvimento é relativamente pequena para os padrões de hoje. Temos cerca de 50 desenvolvedores agora, eu acho.O que, novamente, é bem pequeno para os padrões de estúdios de hoje. E nós realmente gostamos de fazer isso, temos muita sobreposição entre as funções dentro dela.Um “usuário de muitos chapéus”, é como chamamos, certo? Não tenho certeza do número exato entre quem faz balanceamento e engenharia e quem trabalha com novo conteúdo, mas sei que muitas pessoas, das diversas áreas, dentro do Blue Mammoth têm suas mãos em muitas coisas do jogo.
E enquanto o jogo está se tornando cada vez mais popular, as equipes sentem a pressão de expandir Brawlhalla com novas armas, patches de balanceamento e mais conteúdo?
Não, não sentimos essa pressão de forma alguma. A coisa toda do Brawlhalla é que temos crescido lenta e firmemente por muitos anos. E isso é, você sabe, nós estávamos fazendo muitas das mesmas coisas que fazíamos em 2016 que estamos fazendo agora, só que maiores e melhores.Nós realmente não sentimos pressão por isso, é mais que nós apenas gostamos de colocar novas armas e colocar novas lendas, e vemos que é isso que a comunidade quer e fica realmente animada. Então eu não diria que pressão é o termo errado, mais como se nós apenas gostássemos de manter o jogo novo e deixar a comunidade animada.
As atualizações são feitas pensando no lado competitivo dos torneios e assim por diante, ou vocês também escolhem algum feedback de outras comunidades como Reddit, fóruns e mais?
A comunidade Brawlhalla é bem grande e variada. Quero dizer, estou no Brasil agora com nossa comunidade brasileira, mesmo sendo do estúdio americano, certo? Como nossa comunidade está em todo lugar, de absolutamente todos os lugares, nós tentamos levar em conta o que as pessoas estão dizendo ao redor do mundo, mas também o que nossos jogadores mais casuais estão jogando e dizendo, bem como o que nossos jogadores profissionais de eSports mais hardcore estão jogando e dizendo. Daí nós encontramosum equilíbrio entre este para os jogadores profissionais e este para os jogadores casuais e este para todos, então, nós realmente fazemos o nosso melhor para atender a todos o máximo que podemos.
Sobre a recepção de Vivi, como ela é comparada aos outros personagens?
Vivi foi muito, muito bem recebida. É difícil tirá-la de uma escala nacional, de quão emocionante foi seu lançamento porque nossa comunidade brasileira nos apoia tanto é tão vocal que vimos muita empolgação com ela da nossa comunidade brasileira. Mas também vimos muita empolgação de outras comunidades porque eles realmente gostaram dela. Ela usa botas de batalha e blasters e isso foi realmente emocionante para muitas pessoas. Então Vivi foi muito bem recebida e eu acho que ela é incrível. Eu a amo muito e ela foi super, super bem recebida no Brasil.
Todos, parece que todos a amam. Foi difícil encontrar um comentário negativo sobre Vivi. Tipo, ela é tão legal e até fizemos um treinamento de capoeira depois que ela foi lançada com alguns influenciadores e eles ensinaram as pessoas a fazer os movimentos de capoeira que ela está fazendo no jogo. Eu fiquei com tanta inveja e queria ter participado disso.
Uma pergunta aqui é, como uma colaboração toma forma? É uma iniciativade dentro da Blue Mammoth Games, ou é algo que os detentores de IP procuram a dev?
Muito disso somos nós dentro da Blue Mammoth meio que pensando, o que gostamos e o que queremos no jogo? Como com Mega Man, por exemplo, ele é amado por muitos dos nossos desenvolvedores dentro da Blue Mammoth, certo? Mas você poderia dizer isso sobre qualquer crossover.
Você pode olhar para nossa grande lista e apontar para qualquer um deles, e temos um grupo de desenvolvedores dentro da Blue Mammoth que está realmente animado com eles. Então, muito disso somos nós. Nós realmente amamos Star Wars. Nós realmente amamos Bob Esponja, nós realmente amamos Mega Man.
E então fomos atrás de Mega Man da Capcom e juntos pensamos como colocamos o personagem no jogo. E trabalhando com esses detentores da propriedade intelectual, o resto é história. Então é mais ou menos como daquilo que amamos e tentamos colocar no jogo, como Avatar The Last Airbender, que eu sou um grande fã, Street Fighter era um sonho, o Master Chief de Halo…
Essa é meio que minha próxima pergunta. Se tivéssemos uma colaboração de sonho, qual seria a que gostaria de fazer agora que ainda não foi feito?
Eu nem sei como responder. Como disse, há tantos que eu posso apontar que eu já diria ser o meu favorito. Por exemplo, teria dito tipo Star Wars antes, mas nós temos Darth Vader no jogo, e eu nem sei o que eu pediria em seguida. Outro exemplo é que nós temos Lara Croft no jogo e eu tenho certeza de que esse era o número um para muita gente.
A última pergunta é, você pode nos dar uma pista sobre qual é o próximo personagem crossover?
Então eu não posso diretamente, mas posso dizer que se você quiser saber o que vem a seguir para Brawlhalla muito em breve, de 15 a 17 de novembro, teremos nosso campeonato mundial, onde tendemos a revelar nossas maiores coisas chegando ao jogo e digo para ficar atento.
Bruno Miguel – Diretor de Arte de Dune
Você teve aoportunidade de trabalhar com Dune, que é uma franquia que nasceu nos livros, passou para o cinema, tem todo esse material multimídia. Quando vocês pensaram em fazer o jogo, como vocês levaram essa adaptação entre ser fiel ao universo original e criar algo novo?
Nós trabalhámos diretamente com Legendary Pictures porque o nosso jogo visualmente é inspirado pelo primeiro filme do Danny Villeneuve. A nível visual tivemos a oportunidade de visitar os cenários do filme. Tivemos dentro de Arrakis, tivemos dentro das instalações, deu para ver de perto a linha estética que eles estavam a seguire nós o que fizemos foi adaptar essa linha estética para o nosso jogo. Portanto, é um take, é uma adaptação, claramente inspirada na linha visual do filme, mas com um twist, porque tem que servir um jogo que não é feito para a câmera.O jogo é tridimensional, é para explorar, então é uma inspiração, mas obviamente com muita liberdade de expansão.
E essas liberdades que vocês tomam, elas passam por algum comitê que fala “isso pode, isso não pode” e tem algum caso que vocês gostariam muito de fazer algoe realmente conseguiram?
O objetivo sempre foi ser fiel ao Dune. Tudo o que a gente faz a nível artístico, e ainda a nível de conceito, passa sempre objetivamente por ser Dune e tem que se sentir Dune. Não é só a nível de arte, a nível de mecânicas de algo que proteja o que está escrito nos livros. Há sempre aquilo que fiemos e que precisa ser avaliado posteriormente, mas até agora não temos tido nada rejeitado. Eles são bastante flexíveis, mas também realmente precisa ser fiel aos livros e aos filmes.
Como é que funciona esse processo de passar algo do papel ao jogador, diferenciando aquilo que é material original e material adaptado?
Imediatamente vai do game design em primeiro lugar, os diretores de arte, com sua função de fazer a ponte entre os designers, as mecânicas do jogo, até áreas de mapas e mais em visuais. Essa é a ideia inicial de uma mecânica, aí sim vai para o papel, vai para o conceito, vai para todas as ferramentas que a gente tem e depois avaliar como define aquela ideia.
Daí trabalhamos com os mais diversos especialistas na equipe, das mais diversas áreas, para seguir com esse conceito. Isso pode passar da parte de engenheiros, arquitetos de software, designers e desenvolvedores, até se tornar uma ilustração, um protótipo, até virar algo 3D e ser incluído no jogo.
Percebemos que vocês criaram logo na primeira área um ambiente enorme. Qual é essa dificuldade, esse desafio de você criar essencialmente trechos detalhados numa escala bem maior. Quais são os principais desafios a levar a criação desse mundo?
Primeiro é que ele não seja entediante e esse é um ponto bem levantado. Como deixar uma área tão grande, como o deserto, ser interessante. Sendo assim, tentamos variar e inserir elementos, como veículos, Sand bikes e mais. Mas mesmo na parte inicial, variamos os biomas e inserimos a ideia de terra formar Arrakis, criar vegetação, etc. Os ecolabs, por exemplo, terão cada uma experiência diferente, sendo hostis, densos, as vezes como selvas e tudo feito de maneira suave e não forçada. A ideia é uma construção de mundo que seja realista e que o jogador entenda a razão daquilo existir.
No geral há uma grande variedade, como os hubs, cidades, ecolabs já citados e muito outros elementos que não vou citar agora.
É um mundo enorme e bem detalhado. Aproveitando isso, como foi também o processo de criação de personagens? Vocês tiveram a liberdade de utilizar o material original, mas vocês também criaram personagens novos, como foi todo esse processo?
Da mesma maneira que nos baseamos para a arquitetura e para os veículos, também tomamos inspiração nos diversos personagens desse universo, como Atreides, na composição de todos os personagens. De toda forma, o progresso do jogador depende dele mesmo e da forma como quer se vestir ou jogar. Um estilo de armaduras, roupas, equipamentos, habilidade e mais são baseados no jogo, mas tentamos ser fiéis ao universo e dar as opções condizentes com isso.
Ouvi que há muita liberdade sobre quem você pode se aliar ou não. O time de desenvolvimento teve histórias assim? De vocês jogarem entre si e criarem intrigas entre si no jogo?
Sim. Apesar de ser um desenvolvedor, por incrível que pareça, não tenho muito tempo para jogar. Mesmo assim, as histórias no estúdio é de que usaram diversos desses artifícios já. Um exemplo era entrar numa guilda e depois de um tempo começar a roubar ou atacar ela como um infiltrado.
De toda forma é algo que queremos no jogo, usar essa política do universo e estar presente ali nos conflitos, como decidir se vai apoiar ou enfrentar uma outra guilda que está crescendo.
Passando um pouco para a história, sobre tudo o que já existe de material e o que está sendo criado só para o jogo, como é feito esse equilíbrio, principalmente quando o jogador está auxiliando na criação dessa história?
Então, o jogo tem uma história, essencialmente para o PvE, que é uma história ditando os eventos e desenvolvimento do jogador. Acontece em um universo paralelo, mas que serve ao seu propósito de introduzir o universo e garantir ao jogador o senso de evolução, uma jornada de diversas tarefas que vão surgindo e sendo completadas. Eu não quero entrar em muitos detalhes, mas sugiro acompanhar e aproveitar no jogo, muito pela qualidade, plot twists que te dão aquela sensação de “WTF!?” e mais.
Após isso, os jogadores vão seguir seus caminhos contínuos, no PvE e PvP, ou somente um deles se quiser. Haverá uma liberdade total para seguir sua jornada após a campanha principal, mas ainda estaremos respeitando a lore de Dune e tudo mais o que já foi visto nos livros e filmes, sem entrar em mais detalhes também.
E já que o jogo está para ser lançado, qual é a expectativa de lançar um MMO?Como estamos tratando de um jogo que é altamente complexo em termos de sistema, conectividade, e várias mecânicas, qual é a expectativa para o lançamento?
Dune: Awakening é um survival, open world e MMO. Nosso principal foco foi em entregar, e assim espero que aconteça, um jogo progressivo que vai ajudar qualquer um a entrar e se acostumar. Que vai pegar na mão do jogador e introduzir o universo, mecânicas e mais até certo ponto e que depois deixa cada um seguir seu caminho. É um jogo feito para não criar frustração e sim para ser divertido, mesmo para os que nunca jogaram algo survival ou MMO na vida. Que possa aprender até tal ponto as mecânicas de PvE e decidir ficar nisso ou avançar para o PvP e ver ali a interação com outros jogadores.
Sabemos que um MMO é fundamentado em diversas atividades que, com o tempo, podem ficar repetitiva e também mecânicas aprendidas que perdem o interesse. A ideia é ter um conjunto de opções grande que que o jogador se sinta confortável e também interessado em explorar mais daquilo. No fim, é um jogo que espero abraçar e buscar diversos jogadores.
Excelente. Algum último comentário que você gostaria de fazer para os jogadores e o público brasileiro?
O que eu queria dizer, especificamente do jogo, é que o Dune: Awakening é uma experiência completamente única e inovadora dentro dos survival games. É uma experiência completamente diferenciada de tudo o restoe pode cativar até os leitores da literatura de Dune, dos filmes e até daqueles que nunca pensaram em jogar.
Maxx Clark – Marketing Director da SNK
Olá Max, gostaria de saber agora sobre Fatal Fury, já que é uma série que já faz um tempo considerável desde o último lançamento.Qual foi o principal motivo para trazer a série de volta?
A equipe de desenvolvimento tem trabalhado na SNK por um longo tempo e eles trabalharam em alguns dos jogos originais Fatal Fury, como Fatal Fury Special, etc. Enquanto alguns estão por aí durante toda a série, outros já deixaram a SNK e depois voltaram. E agora que alguns deles voltaram, especificamente Oda-san, que estava liderando nossa divisão Studio One que trabalha em jogos de luta. Com isso, ele realmente quer trazer a série de volta, e ele tem desejado trazê-la de volta desde que voltou para a SNK. No entanto, era muito importante para eles trabalharem em King of Fighters e também Samurai Shodown antes e agora finalmente eles estão no ponto em que ele pode trazer o jogo de volta agora.
Estou realmente ansioso para revitalizar a série e é realmente impressionante que vocês estejam fazendo malabarismos com tantas séries. Então, comparado aos jogos originais, as expectativas de um jogo de luta antigamente e hoje são muito diferentes. Quais são os principais desafios de trazer uma série tão clássica do gênero para os dias de hoje?
Algumas das complicações que temos é que o último jogo foi lançado há cerca de 26 anos, então haverá muitos jogadores que não nasceram quando o último jogo foi lançado e assim eles não têm ideia do que é Fatal Fury. Então, ensinar as pessoas sobre a série, sobre os personagens como Terry e Rock vai ser um obstáculo. Entretanto, há muito conteúdo single player no jogo para ajudar, como o modo RPG que temos, episódios de South Town onde as pessoas se familiarizam mais com o jogo, o mundo e a cidade em que ele se passa, então acho que há muito para as pessoas aproveitarem o jogo e aprenderem mais sobre ele.
Ótimo. Então a SNK tem sido bastante proeminente em colaborações por algum tempo. Como a SNK decide com quem trabalhar? É o parceiro que procura a SNK ou vocês os procuram com as oportunidades?
Sim, há casos e casos diferentes para o que já vimos. Não temos um comentário exato no momento, mas temos um bom relacionamento de trabalho com a Capcom, por exemplo. Somos fãs dos jogos um do outro e tivemos crossovers no passado. Temos um relacionamento de trabalho muito bom com eles agora, então fez sentido para nós começarmos a ter os personagens Fatal Fury em Street Fighter e os personagens Street Fighter em Fatal Fury.
Enquanto estamos no tópico de colaboração, há alguma colaboração dos sonhos que a SNK gostaria de fazer?
Nós realmente não temos algo para comentar no momento, mas isso já é um grande sonho para nós, certo? Trabalhar com a Capcom e ter seus personagens em nosso jogo é ótimo, e nós só queremos continuar fazendo mais colaborações legais no futuro.
Isso é meio que uma continuação da pergunta anterior, porque foi uma grande surpresa ver Terry e Mai em Street Fighter VI, e também o contrário com Ken e Chun-Li. Então eu sei que você não pode dar detalhes, mas é o começo de uma colaboração maior que eventualmente pode ir para um novo título Capcom vs. SNK?
A equipe de desenvolvimento disse que está muito aberta para continuar fazendo mais colaborações com a Capcom. Nós realmente temos um bom relacionamento com eles. Ficaríamos felizes em continuar fazendo mais no futuro, mas acho que neste momento, vamos apenas pedir a todos os nossos fãs e a todos os fãs de jogos em geral para definitivamente experimentarem Fatal Fury: City of the Wolves. Mostre seu apoio para que possamos saber internamente o quanto vocês estão gostando desse tipo de colaboração com a Capcom, então talvez possamos fazer algo no futuro se tivermos apoio suficiente.
A SNK é atualmente mais conhecida por seus jogos de luta e shooters on-rail, mas vocês têm experimentado alguns conceitos interessantes, como o recente Metal Slug, que é um jogo de estratégia. Há intenção de expandir para outros gêneros usando seus IPs populares ou novos?
Sim, realmente estamos procurando investir em novos gêneros e um título futuro que podemos falar é um RPG de Ação para Samurai Showdown e que será bem importante para nós. Definitivamente estamos pensando em olhar e investir em novos gêneros.
Eu já estou interessado! Sobre a DLC de King of Fighters XV e os planos imediatos para a empresa, como quais são as novidades que vocês estão trabalhando atualmente e sobre as quais vocês podem falar um pouco para nós?
Temos a Mature e Vice saindo no final deste ano, em dezembro. Esse será o DLC para The King of Fighters XV. Estamos procurando fazer um patch de balanceamento e continuaremos fazendo muitos esforços na área de eSports focados em nossos títulos. Além disso há o RPG de ação de Samurai Shodown e um grande projeto em que estamos trabalhando no momento, ainda está um pouco distante, mas é um novo Art of Fighting.
Falando agora um pouco para nós aqui no Brasil e na América Latina. Vocês têm uma grande base de fãs aqui da SNK. Vocês têm planos de aumentar sua presença no Brasil e na América Latina de modo geral?
Sim, definitivamente. Como vocês podem ver na Brasil Game Show, esta é a primeira vez que realmente temos um estande no salão de exposição. Então este é o começo disso. Queremos estar em mais eventos, queremos apoiar mais na área de eSportse torneios locais na América Latina e no Brasil e continuaremos fazendo isso daqui para frente. Você pode ver através dos nossos jogos, temos português e espanhol incluídos no jogo como opções de texto e os jogos são localizados nesses idiomas. Você também pode ver que estamos tentando ter uma melhor representação do Brasil em geral. Especificamente, Marco agora está em todas as regiões chamado de Marco Rodrigues. Também mudamos seu nome para ser escrito com um S em vez de um Z. Estamos tentando ter certeza de qual é a forma mais correta no Brasil para usar o nome Rodrigues.
É ótimo saber disso. E enquanto estamos nesse tópico, houve uma preocupação recente aqui no Brasil devido à nossa moeda, com jogos tendo aumento de preço. Algumas empresas estão fazendo preços localizados, outras, infelizmente para nós, nem tanto. Então, há uma posição para a SNK trazer Fatal Fury ou seus próximos títulos comum preço localizado?
Da minha equipe em si, não temos nada a comentar sobre o preço no momento, mas qualquer feedback é apreciado e quanto mais feedback recebermos de pessoas do Brasil sobre o preço, melhor. Definitivamente esperamos que mais pessoas entrem em contato ou nos deem feedback para nos ajudar a saber um pouco mais sobre isso.
Em outro ponto, como você pode ver, vocês são realmente famosos aqui. Há planos sobre produtos e mercadorias licenciadas, como camisetas, por exemplo, da SNK aqui?
Nós gostamos de saber disso. De toda forma, minha equipe não está trabalhando especificamente com licenças para mercadorias no momento, mas eu definitivamente posso repassar a informação e deixar que mais gente saiba desse desejo. Definitivamente vou deixá-los saber para que eles possam considerar fazer mais.
Isso é ótimo. Por último, gostaria de deixar um comentário para os fãs brasileiros?
Agradecemos o grande apoio de todos os nossos fãs brasileiros, todos os que vieram e estão jogando o jogo aqui no Brasil Game Show.É super apaixonante, super feliz e super legal. Então, nós realmente adoramos isso e esperamos continuar apoiando vocês em coisas como essa, trazendo uma nova demo para vocês conferirem e coisas assim. Então, sim, nós vamos continuar fazendo o quepodemos e agradecemos todo o apoio.