Entrevista – Julia Szynkaruk – Produtora de Dying Light 2 Stay Human

Dying Light 2 Stay Human

Como um dos jogos mais aguardados do ano, Dying Light 2 Stay Human chegou entregando bastante conteúdo em um novo mundo aberto para a franquia. Algumas inovações na campanha e melhorias na jogabilidade, junto com o já refinado parkour, ditaram os rumos de um dos grandes jogos já lançado nesse ano.

Com muito mais ainda por vir, como as DLCs de história e mais conteúdo para o jogo, tivemos a oportunidade de entrevistar a produtora de Dying Light 2 Stay Human na Techland, Julia Szynkaruk. Confira abaixo algumas novidades, curiosidades e mais sobre o título.


PSX Brasil: Como foi o processo de criar uma nova história dentro do universo de Dying Light e decidir não seguir diretamente com o que foi entregue para o jogador no primeiro jogo?

Julia Szynkaruk: Não queríamos que a sequência fosse idêntica ao primeiro jogo – procuramos adicionar mais variedade de locomoção e um combate que precisaria mudar o ambiente. Como Harran foi construída baseada em pequenas casas e moradias na região de favelas e prédios mais altos e clássicos na Old Town, decidimos mudar Dying Light 2 Stay Human para um estilo mais contemporâneo, de uma grande cidade europeia, que tanto nos permitiu criar ambientes de vizinhas clássicas (Old Villedor) quanto de uma grande cidade moderna (Central Loop). Como a história já aconteceria muito tempo após os eventos de Harran, fizemos de uma forma que novos jogadores pudessem aproveitar DL2 sem ter que jogar o primeiro título.

PSX Brasil: O sistema de escolhas e consequências é uma das maiores surpresas do jogo. Como foi o processo de criação de tantas possibilidades assim para o jogador?

Julia Szynkaruk: Em DL2 decidimos basear o design no sistema de escolhas e consequências, que é um dos pilares mais importantes do jogo. Começamos então com uma narrativa que mostraria os momentos de decisão pelo jogador – daí então adicionamos isso ao sistema de mundo aberto e como isso chegaria a influenciar o ambiente ao redor. A implementação do sistema de escolhas e consequências no ambiente começou começou bem cedo na parte de conceitos, principalmente para que todos entendessem como funcionaria. Até foi criado um minijogo de ‘point and click’ para que todos vissem as consequências de cada escolha no mundo. Após isso, a produção entrou no seu processo normal, criando protótipos, finalizando variantes, e ajustando tudo no mapa.

PSX Brasil: Villedor é uma nova experiência em diversos aspectos. A maior verticalidade da cidade foi feita pensando mais na movimentação/parkour ou para mostrar a evolução do mundo com todo esse tempo, com sobreviventes vivendo sempre mais acima da superfície?

Julia Szynkaruk: As duas respostas estão certas – pensamos em expandir a variedade e atributos únicos do sistema de travessia e queríamos criar uma cidade mais vertical que seria ideal para jogadores mostrarem suas habilidades – mas também havia o interesse em usar a evolução da história e lore para criar uma “era das trevas moderna”, com pessoas abandonando o estilo de vida tradicional e isolados em casas, agora mais perigosos pela falta de luz, todos infectados, necessidade de luz UV para sobreviver. Sendo assim, a mudança para os ambientes de telhados, próximos à luz do sol e criando residências com materiais encontrados de qualquer tipo, resultou em uma nova camada para a cidade.

PSX Brasil: A jogabilidade de Dying Ligth 2, mesmo com alguns ajustes e novidades, ainda é bastante similar à do primeiro jogo. Em algum momento houve ideias que mudariam de forma mais radical isso ou traria algo jamais esperado e que acabou sendo descartado no fim? Quais as ideias mais malucas que acabaram não chegando ao jogo?

Julia Szynkaruk: Em um determinado momento começamos a explorar algumas ideias para o parkour e surgiu uma de fazer parkour com bicicletas. Aconteceria similar ao clássico Excitebike, mas com visão em primeira pessoa e uma cidade em 3D. Na primeira implementação e testes, causou uma quantidade absurda de bugs e glitchs, então decidimos descartar a ideia. Entretanto, após algum tempo e já nos momentos finais de produção, sentimos falta daquela ideia divertida e colocamos então uma bicicleta como easter egg.

PSX Brasil: O que podemos esperar do conteúdo DLC que será lançado no futuro e como isso terá impacto com as decisões feitas pelo jogador?

Julia Szynkaruk: Já temos um planejamento para o futuro, com pelo menos 2 DLCs com história planejados, mas muito está por vir, já que prometemos 5 anos de suporte a jogo. O conteúdo adicional não irá mudar a história ou decisões que o jogador já fez naquele savegame, mas irá adicionar mais narrativas e expandir contextos já presentes no título. Além disso, novas mecânicas e mudanças visuais chegarão para DL2, fique ligado nas redes sociais da Techland para mais.

PSX Brasil: Sabemos que ainda é cedo, mas agora que a Techland lançou Dying Ligh 2 e já tem um planejamento de conteúdo por um longo tempo para o jogo, qual será o próximo passo do estúdio quanto a um novo projeto? Podemos esperar algo novo?

Julia Szynkaruk: Eu talvez não seja a pessoa certa pra responder isso agora. Estamos focados ainda em Dying Light 2 Stay Human. Manteremos suporte ao jogo pelo próximos 5 anos, com 2 grandes DLCs ainda em 2022 e mais uma enorme quantidade de conteúdo extra, eventos, skins, etc. Também continuaremos a melhorar o jogo em seu aspecto técnico e melhoria de qualidade.

O PSX Brasil agradece a Techland pela oportunidade da entrevista.