Entrevista exclusiva – Fiddlesticks Games, desenvolvedora de Hue

Note: read this interview in english here.



 

PSX Brasil: Olá, pessoal. Obrigado por concordarem em nos dar essa entrevista. Primeiro, poderiam se apresentar e falar um pouco sobre a Fiddlesticks Games?

Henry Hoffman: Nosso pequeno estúdio é composto de duas pessoas, Dan Da Rocha e eu, Henry Hoffman. Dan cuida de toda a parte de negócios do dia-a-dia, enquanto eu faço os jogos! É um ótimo relacionamento, o que significa que eu posso me concentrar em fazer grandes jogos e não preciso me preocupar com toda parte estressante de cuidar de uma empresa.

Nós dois estudamos na mesma universidade juntos em Newport, País de Gales, onde nós estudamos design de jogos. Nós não trabalhamos juntos até o finalzinho do curso e tivemos sorte suficiente de termos um sucesso moderado trabalhando separados. Dan desenvolveu o sucesso indie Q.U.B.E. enquanto eu liderei a equipe que criou Mush, que recebeu um BAFTA (principal premiação do Reino Unido dado pela Academia Britânica de Televisão, Filme e Artes desde 1998; Mush venceu a premiação em 2011, na categoria “Ones to Watch”, dada aos desenvolvedores mais promissores do Reino Unido) e conquistamos um acordo de distribuição com a Microsoft (Mush saiu para Windows Phone em 2011). Trabalhar em projetos tão grandes enquanto ainda estávamos na Universidade foi muito divertido, mas estava muito acima do que éramos capazes. Foi necessário usar os talentos de outros estudantes e foi assim que eu e o Dan começamos a trabalhar juntos.

PSXBR: Quanto a Hue, sobre o que ele é? Como você o descreveria para nossos leitores que só agora estão ouvindo falar sobre o jogo? Há quanto tempo ele está em desenvolvimento?

HH: Hue é um premiado puzzle-adventure vibrante, em que você altera o mundo mudando as cores do seu cenário. Você explora uma perigosa região cinzenta, descobrindo fragmentos coloridos em uma jornada para encontrar a sua mãe desaparecida. Quando obstáculos ficam da mesma cor que o cenário, eles desaparecem, criando novos e excitantes puzzles – cheios de perigo, mistério… e cores não-vistas.

O jogo está em desenvolvimento por cerca de dois anos. Quando começamos, o plano era demorar apenas 9 meses, então nos atrasamos um pouco!

PSXBR: Quando eu estava pesquisando sobre Hue, uma das coisas que mais me chamou a atenção foi a quantidade de prêmios e indicações que ele recebeu em festivais e competições indies. Como você se sente em ver o seu trabalho ser reconhecido por outros desenvolvedores e isso aumenta a pressão em finalmente ser capaz de lançar o jogo e ver como o público vai reagir a ele?

HH: Tem sido absolutamente fantástico. Desde o começo nós decidimos participar do máximo de competições possível, pois é sempre uma grande oportunidade para exposição e conseguir que pessoas joguem o jogo. Nós realmente não esperávamos receber tanto apoio, principalmente no começo, quando não sabíamos bem o que estávamos fazendo. Foi imensamente benéfico, não apenas em termos de prestígio, mas porque para cada premiação, nós precisávamos trabalhar muito para termos uma demo bem polida. Assim, estávamos sob constante pressão de ter o jogo bem polido.

Um ponto pivotal no desenvolvimento do jogo foi quando nós vencemos o prêmio do Develop Indie Showcase (um dos mais prestigiados festivais do Reino Unido, patrocinado pela Unity; Hue venceu o prêmio em 2015). Antes disso, eu meio que só estava construindo o jogo para competições e realmente só tinhamos uma demo de 30 minutos bem polida. Depois que vencemos, eu percebi que as pessoas realmente estavam esperando uma boa e completa versão final do jogo. Depois daquele ponto, eu me afastei e comecei a trabalhar ainda mais em tentar carregar a qualidade daquela demo de 30 minutos para uma experiência completa de jogo.

PSXBR: Ao jogar Hue, a sensação que eu tive sobre o jogo é que se trata de um jogo sobre cores, os sentimentos que elas representam e o que elas falam sobre nós como seres humanos. De onde veio a inspiração para o jogo?

HH: Com certeza. As cores às vezes são esquecidas e nós assumimos que todas as nossas experiências com elas são as mesmas. Hue faz várias perguntas sobre se a nossa experiência com cores e o mundo ao nosso redor é tão absoluta quanto algumas vezes nós pensamos.

A idéia mecânica veio por acidente, quando eu estava brincando no Photoshop alterando a barra de matizes (matiz é uma das propriedades da cor e o que nos permite distinguir uma da outra. Seu nome em inglês é hue) e observando enquanto alguns objetos apareciam e desapareciam enquanto o contraste mudava. Me fez pensar – se algo poderia desaparecer visualmente assim, por que não fisicamente também?

Depois disso eu passei a pesquisar bastante sobre teoria das cores e acabei tropeçando no Argumento do Conhecimento, um experimento do pensamento filosófico que questiona se o conhecimento é ganho através da experiência. Eu achei fascinante e vocês verão como eu usei vários experimentos de pensamento filosófico para estruturar a narrativa de Hue. Existe também um episódio excelente do Radiolab (um programa de radio/podcast sobre ciência e filosofia) chamado Colors, que eu achei muito interessante, o qual me apresentou conceitos como as cores impossíveis e como nossa lingua influencia nossa percepção sobre cores.

PSXBR: O jogo faz uma série de coisas muito inteligentes com seus puzzles, seja como ele continua a acrescentar e brincar com novos obstáculos à medida que o jogador progride ou com a expectativa do jogador de como um novo objeto vai se comportar, nos mantendo sempre atentos. Como foi construir o sistema do anel de cores e construir esses obstáculos para brincar com ele?

HH: Construir puzzles foi de longe a parte mais difícil de desenvolver Hue. Eu não sou muito em resolver puzzles em geral e construir um bom puzzle é como resolver um ao contrário – só que muito mais difícil!

Depois que nós conseguimos fazer o sistema básico de alterar as cores funcionar, nós começamos a testar quais mecânicas de ambiente poderiam funcionar. Se era divertido ou surpreendente, era um primeiro passo importante. Depois, nós tinhamos que determinar se ele interagia com outras mecânicas de maneiras interessantes. Cada mecânica de ambiente não deveria ter apenas um propósito, ela deveria se combinar com outras coisas para criar soluções interessantes para os problemas. Um bom exemplo são as caveiras, não muito diferentes dos ‘thwomp’ em Mario. O principal propósito delas é cair e te matar. Mas se elas estiverem coloridas, você pode escondê-las, pular em cima delas, mudar novamente a cor e usá-las como um elevador. Elas também podem ser combinadas com outros elementos do ambiente para criar soluções ainda mais complexas para os problemas.

PSXBR: Outra coisa que torna Hue um jogo diferente é o estilo artístico e a trilha sonora, já que ambos têm um ar bem distinto, continuando a evoluir a cada nova cor, mantendo cada área com um estilo muito específico e único. O que te fez optar por uma arte que lembrasse desenhos feito a mão?

HH: O estilo se desenvolveu muito naturalmente das limitações que a mecânica apresentava. Para a mecânica das cores funcionar, nós precisávamos ter esse cenário com uma única cor. Isso significava que nossas cores neutras eram branco e preto, então nós acabamos com esse estilo bem sóbrio com silhuetas. Originalmente, tínhamos um estilo que lembrava mais recortes de papel, com bem menos detalhes, mas enquanto nosso mundo crescia de tamanho, nós começamos a nos inspirar mais no teatro de sombras e começamos a cortar detalhes no mundo, deixando a cor brilhar através deles. Essa estética mais solta e de desenho manual veio da minha inabilidade de desenhar uma linha reta!

Eu fico feliz de você ter mencionado a trilha sonora também. Nós passamos bastante tempo tentando acertar e tivemos que passar por várias barreiras para chegar aonde estamos. Eu encontrei essa faixa que realmente se encaixava no protótipo que havíamos feito, então eu entrei em contato com o compositor original e nós trabalhamos juntos desde então. Quando eu o procurei originalmente, eu disse que precisaríamos de mais ou menos cinco faixas para o jogo inteiro. Um ano depois e nós temos quase trinta e uma trilha sonora completa sendo lançada!

PSXBR: Para terminarmos, você gostaria de mandar uma mensagem para nossos leitores?

HH: Muito obrigado pelo seu interesse em Hue e eu realmente espero que vocês se divirtam com o jogo. Se algum de vocês tiver alguma outra pergunta, se sintam à vontade para me perguntar no Twitter: @henryhoffman. Eu vou fazer o meu melhor para responder a cada um de vocês.

Nota: leia esta entrevista em português clicando aqui.



 

PSX Brasil: Hello, guys. Thanks for agreeing to do this interview. First, could you introduce yourselves and talk a little bit about Fiddlesticks Games as a whole?

Henry Hoffman: Our little studio comprises just two people, Dan Da Rocha and myself, Henry Hoffman. Dan does all the day-to-day business stuff, while I build the games! It’s a great relationship which means I get to focus on making great games, and don’t have to worry about all the stresses of running a business.

We both went to University together in Newport, Wales, where we studied video game design. We didn’t work together until the tail end of University, and were fortunate enough to achieve moderate success working separately. Dan developed the indie-hit Q.U.B.E. while I led a team which created Mush, winning a BAFTA and securing a publishing deal with Microsoft. Working on these big projects while still at University was great fun, but we were way out of our depth. It was necessary to call on the talents of other students and this is how Dan and I came to work together.

PSX Brasil: About Hue, what is it about? How would you describe the games for our readers who are first learning about it? For how long has it been in development?

Henry Hoffman: Hue is a vibrant, award-winning puzzle adventure, where you alter the world by changing its background colour. You explore a dangerous grey land, unearthing coloured fragments on a journey to find your missing mother. As obstacles match the background, they disappear, creating new and exciting puzzles – full of peril, mystery… and colours unseen.

The game has been in development for about two years now. When we started, the plan was for it to only take 9 months, so we’re a little over schedule!

PSX Brasil: When researching about Hue, one of the very first things that caught my attention was the amount of awards and nominations you’ve had in indie festival and showcases. How does it feel to see your work being recognised by your peers and does that add to the pressure of finally being able to put the game out and seeing how the players will react to it?

Henry Hoffman: It’s been absolutely amazing. From the very beginning we set out to enter as many competitions as possible, as it’s always such a great opportunity for exposure, and to get people playing the game. We really didn’t anticipate quite such overwhelming support, especially in the beginning when we didn’t really know what we were doing. It’s been hugely beneficial though, not just in terms of prestige, but because for each awards submission we would work really really hard to get the submitted demo polished. It meant we were constantly under pressure to polish the game.

A real turning point in the game’s development was when we won the Develop Indie Showcase awards. Before then I was kind of just building the game for showcases, and really only had a very polished thirty minute demo. After we won, I realised that people were actually expecting a good, finished, complete game experience. AFter that point I really locked myself away and worked really hard on trying to carry the quality from the thirty minute demo, into a complete game experience.

PSX Brasil: Playing Hue, the feeling I got about it, is that it’s a game about colors, the feelings they represent and how they speak about us as humans. Where did the inspiration for the game came from?

Henry Hoffman: Absolutely. Colour is often taken for granted, and we assume all our experiences of it are the same. Hue asks a lot of questions about whether our experience of colour, and the world around us, is quite as absolute as we sometimes think.

The mechanic idea came around by accident, when I was messing around in Photoshop altering a hue slider and watching as certain coloured objects appeared and disappeared while their contrast changed. It got me thinking – if something could be made to visibly disappear, why not physically also.

After that I heavily researched colour theory, and stumbled upon the Knowledge Argument, a philosophical thought experiment which questions whether knowledge is gained through experience. I found it fascinating, and you’ll see how I’ve used various philosophical thought experiments as a framework for Hue’s narrative. There’s also this excellent Radiolab episode called Colors, which I found hugely exciting, which introduced me to concepts like impossible colours and how language influences our perception of colour.

PSX Brasil: The game does a lot of clever things with it’s puzzles, be it how it continues to add and play with the different items as we progress through it or with the player’s expectation of how a new thing will work, making the player constantly feel engaged. How was crafting the ring of color system and building obstacles to play with it?

Henry Hoffman: Building puzzles was by far the most difficult part of developing Hue. I’m not that great at solving puzzles in general, and constructing a good puzzle is like solving a puzzle in reverse – only much harder!

After we got the basic colour switching working, we set about trying to work out what environmental mechanics could work. If it felt fun or suprising, that was an important first step. Next we had to determine whether it interacted with other mechanics in interesting ways. Every environmental mechanic shouldn’t have just a single purpose, it should be combined with other things to create interesting solutions to problems. A great example are these falling skulls, not dissimilar to the ‘thwomp’ in Mario. Their primary purpose is to fall and kill you. But if they’re coloured you can make them hidden, then jump above them, switch colours again and use them as a lift. They could also be combined with other environmental elements to create even more complex solutions to problems.

PSX Brasil: Another thing that sets Hue apart it’s art style and the soundtrack, as both have a very distinct feeling to it, as they keep evolving with each new color, keeping each area with it’s very specific and unique style. What made you decide for a more hand-drawn art?

Henry Hoffman: The style developed very naturally from the certain limitations which the mechanic presented. In order for the colour mechanic to work, we had to have this flat coloured background. This meant our neutral colours were black and white, so we ended up with this very stark silhouetted style. Originally we had more of a paper cut-out aesthetic with much less detail, but as our world increased in size, we started became increasingly stifled when trying to convey diverse environments. Instead we took greater inspiration from shadow puppetry, and started cutting detail out of the world, letting the colour shine through. The wobbly, hand-drawn aesthetic came more about from my inability to draw a straight line!

I’m pleased you mentioned the soundtrack as well. We spent a very long time trying to get it right, and went through many pain barriers to get to where we are. I found this one track which really fitted with the prototype we made, so contacted the original composer and we’ve worked together ever since. When I approached him originally, I said we’d only need five tracks or so for the whole game. A year later and we have nearly thirty tracks, and a complete soundtrack release!

PSX Brasil: To finish this, would you like to send a message for our readers?

Thanks so much for the interest in Hue, and I really hope you all enjoy the game. If any of you have any more questions, feel free to ask me on Twiter: @henryhoffman. I’ll do my best to answer each and every one.