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Entrevista exclusiva com a Weappy Studio, desenvolvedora de The Eternal Life of Goldman

Talvez você já tenha visto o trailer de The Eternal Life of Goldman por aí e, nesse caso, provavelmente percebeu como o trabalho de animação tradicional é um ponto muito chamativo nele. Sim, conquistou nossa atenção logo de cara e, por isso, quisemos saber mais sobre o que esperar desse jogo, feito em Chipre pela desenvolvedora Weappy Studio.

Quando veio o convite da publicadora THQ Nordic para que nós do PSX Brasil entrevistássemos o diretor do jogo, Ilya Yanovich, logo Paulo Roberto Montanaro e eu, Victor Vitório, nos prontificamos a preparar um questionário para ele, curiosos sobre os detalhes dessa obra de visual deslumbrante e gameplay de plataforma promissora.

Confira abaixo!

PSX Brasil: Olá, Weappy Studio! Para começar esta entrevista, por favor, apresente-se e apresente o estúdio.

Yanovich: Olá, sou Ilya Yanovich, cofundador da Weappy e diretor do jogo The Eternal Life of Goldman. Começamos como um pequeno grupo de amigos em 2015 e agora crescemos para uma equipe de mais de 50 pessoas com duas equipes de produção completas.

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PSX Brasil: Seus trabalhos anteriores — This is the Police, Rebel Cops e Hollywood Animal — são jogos narrativos ambientados no mundo moderno, com escolhas e elementos de gerenciamento. Como vocês deram o salto para embarcar em um jogo de plataforma de fantasia animado como The Eternal Life of Goldman? Ele carrega ideias e semelhanças desses jogos?

Yanovich: Nunca quisemos nos prender a um gênero específico. Adoramos todos os tipos de jogos, em todos os estilos e direções. De fora, pular de um jogo narrativo com foco em gerenciamento para um jogo de plataforma de rolagem lateral pode parecer estranho, mas internamente não nos pareceu tão absurdo. Simplesmente tivemos uma ideia que claramente pedia por esse tipo de gênero e esse tipo de estilo visual.

Em termos de produção, mudar de gênero é definitivamente desconfortável. Você precisa repensar os fluxos de trabalho, reconstruir os processos e basicamente reaprender a fazer jogos. A equipe principal por trás de The Eternal Life of Goldman é, na verdade, a mesma que fez This Is the Police, embora possa ser difícil perceber. Mas quando começamos This Is the Police, não sabíamos fazer absolutamente nada — a maioria de nós tinha zero experiência em desenvolvimento de jogos. Então, de certa forma, recomeçar do zero é a nossa marca registrada. Sinceramente, estou um pouco apreensivo em pensar no que vamos tentar a seguir.

Dito isso, apesar de este jogo ser bem diferente dos nossos anteriores, tenho certeza de que existem semelhanças — provavelmente até algumas que nem nós mesmos percebemos completamente. Nossa abordagem para a construção do mundo, por exemplo, e o preenchimento do mundo com detalhes extras, continua muito parecida. Assim como nossa disposição para lidar com temas incômodos e explorar os limites da natureza humana, mesmo em um jogo de plataforma de fantasia.

Nós dedicamos muita atenção à narrativa, mas também entendemos que nem vêm a um jogo de plataforma fofo esperando uma história densa e muitos diálogos. Então, sim, você pode pular, avançar rapidamente ou simplesmente ignorar a maior parte do conteúdo narrativo, e o jogo ainda funcionará perfeitamente bem como um jogo de plataforma colorido e variado.

Dito isso, encorajamos os jogadores a se manterem abertos a essa mistura e a experimentá-la — pode acabar sendo aquela pequena lufada de ar fresco que fará você enxergar o gênero de uma maneira diferente.

PSX Brasil: Não há como negar que The Eternal Life of Goldman está sendo feito para ser visualmente impactante de imediato. Quão difícil é criar um jogo de animação tradicional com tantos detalhes e em tal proporção, em que o cenário de cada bioma, inimigo, chefe, cenário e pequenos elementos são meticulosamente criados? Quantos artistas visuais estão trabalhando nisso, por quanto tempo e qual foi o maior pesadelo logístico enfrentado pela equipe de arte?

Yanovich: Pode-se dizer que nosso fluxo de trabalho artístico atual se assemelha mais à produção de um filme de animação do que à de um jogo. Conceito, refinamento, traçado do desenho, coloração, animação preliminar, animação final.

No momento, temos cerca de 20 artistas e animadores trabalhando no jogo, e a parte mais difícil é que a maior parte do trabalho dessas pessoas incrivelmente criativas é, francamente, uma rotina deprimente. Isso acontece em muitos trabalhos, mas com uma abordagem tradicional de desenho à mão, é especialmente intenso.

Você pode criar um novo personagem ou cenário em alguns dias, cheio de ideias e entusiasmo — e então passar semanas ou até meses desenhando entre os frames, alinhando pedras em algum canto de uma fase ou pintando folhas de grama uma a uma, dia após dia, tudo com uma qualidade consistentemente alta. É preciso uma quantidade absurda de persistência, disciplina e profissionalismo para não se esgotar fazendo isso por anos.

PSX Brasil: Vimos The Eternal Life of Goldman sendo chamado de “Metroidvania” na internet, mas não encontramos uma definição exata dos desenvolvedores. Até que ponto ele se encaixa no gênero? Os trailers mostram o Arquipélago como uma tela de seleção de fases. Goldman adquire novas habilidades que permitem que ele retorne a lugares inacessíveis anteriormente?

Yanovich: Não consideramos o jogo um Metroidvania clássico, então geralmente o chamamos de jogo de plataforma com elementos de Metroid. Não porque queremos confundir ninguém, mas simplesmente porque sua estrutura não copia diretamente nenhum jogo existente. Nossa abordagem foi incorporar os elementos que parecem adequados para este projeto específico, em vez de nos atermos a um modelo rígido.

Não existe um único mapa grande e totalmente interconectado. Em vez disso, você viaja entre várias ilhas (e um hub) através de um mapa-múndi — principalmente de avião, já que, como o Tio Patinhas, você tem um piloto leal próprio. Algumas ilhas são pequenas e quase lineares, mais parecidas com fases clássicas de jogos de plataforma. Outras são maiores e mais ramificadas, com seus próprios mapas locais, mais como mini-Metroids. Assim, o ritmo alterna constantemente entre seções densas e focadas em plataforma e exploração mais lenta e atmosférica. Tentamos misturar o pequeno e o grande, o compacto e o aberto, e permitimos que você se mova rapidamente entre os checkpoints.

E sim, Goldman adquire novas habilidades que lhe permitem retornar a áreas antes inacessíveis, então existe o sistema tradicional de progressão por habilidades. Às vezes, voltar a áreas anteriores é necessário para progredir, outras vezes é opcional.

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PSX Brasil: E quanto aos sistemas de jogabilidade? Há árvores de habilidades, viagem rápida, punição por morrer? Vocês oferecerão opções de acessibilidade e dificuldade? Vocês mencionaram publicamente o desejo de eliminar os elementos frustrantes e o backtracking desnecessário que frequentemente assolam os jogos de plataforma. Quais mecânicas específicas vocês removeram do escopo inicial e como mantiveram o jogo desafiador sem recorrer a esses clichês?

Yanovich: Não há árvores de habilidades nem builds de personagem. Você adquire habilidades em uma ordem praticamente fixa, com apenas algumas variações ocasionais, dependendo das áreas que você visita primeiro. E cada habilidade é uma nova forma de interagir com o mundo — travessia, combate ou, geralmente, ambos simultaneamente. Nunca um aumento direto de atributos. Pense nos jogos clássicos de Zelda nesse sentido.

Quanto às penalidades, o jogo retira uma pequena quantia do seu dinheiro cada vez que você morre, mas é mais uma punição simbólica. São apenas 5%, você pode evitar isso com um artefato especial ou simplesmente guardando dinheiro extra em um baú, e, de qualquer maneira, dinheiro não é realmente tão importante no jogo. É apenas um pequeno incentivo extra. Acreditamos que o único desafio real deve vir da própria situação de jogo, aqui e agora. Não da repetição tediosa, do grind de recursos, da falta de checkpoints ou de atributos insuficientes. Um jogo de plataforma 2D deve te surpreender com plataformas desafiadoras e inimigos perigosos, não te desgastar com inconvenientes.

É sempre complicado estimar o tempo de duração para esse tipo de jogo, já que as pessoas jogam de maneiras muito diferentes. Você pode procurar todos os segredos, fazer todas as missões secundárias, visitar todas as áreas opcionais, ler todos os diálogos opcionais, ler todas as anotações. Ou você pode simplesmente morrer muito, já que definitivamente existem algumas partes bem brutais. Mas esperamos que o jogador médio termine o jogo em cerca de 12 a 15 horas.

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PSX Brasil: A bengala de um velho é um recurso útil, mas a do Goldman é um dispositivo à parte. O que você pode nos contar sobre essa ferramenta versátil?

Yanovich: A bengala definitivamente foi inspirada em DuckTales [do NES], mas queríamos ir muito além. É fácil simplesmente continuar dando ao jogador mais e mais armas e dispositivos ao longo do tempo. Mas gostamos da ideia de concentrar tudo em um único objeto com propriedades físicas e limitações bem definidas. O que uma bengala pode fazer? Você pode se apoiar nela, enganchar coisas com ela e, como aprendemos com o Tio Patinhas, pular nela. Mas e se o cabo pudesse grudar em superfícies escorregadias ou absorver eletricidade? E se a haste pudesse abrir como um guarda-chuva? E se a ponta pudesse transmitir sinais de rádio ou projetar uma aura flamejante?

É divertido pegar algo familiar e gradualmente adicionar qualidades desconhecidas. E sim, para acessar diferentes habilidades, você troca partes da bengala e cria diferentes combinações.

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PSX Brasil: É incomum encontrar idosos como protagonistas em videogames, e eu diria que ainda mais em jogos de plataforma, o gênero mais acrobático de todos. O que veio primeiro: a ideia de um jogo de plataforma com animação tradicional ou a história de um homem de bengala tão velho que simplesmente se esqueceu de morrer?

Yanovich: Esse contraste é exatamente o que gostamos. Sempre curtimos quebrar expectativas. Em This Is the Police, por exemplo, escalamos [o dublador] Jon St. John, mais conhecido  [por seu papel] como o exagerado, invencível e arrogante Duke Nukem, para interpretar um homem cansado, desiludido e profundamente vulnerável. A ideia é a mesma aqui. Só o fato de todos esses movimentos de plataforma alucinantes serem executados por alguém que você menos esperaria já adiciona um toque de novidade.

Claro, também existem razões narrativas mais profundas para escolher esse tipo de protagonista, e sim, a mitologia desempenha um papel importante (embora o [mito do] Judeu Errante não seja a principal referência). Mas entrar em mais detalhes certamente significaria spoilers.

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PSX Brasil: Tudo o que vimos sobre este jogo garante que ele valerá a pena, mas uma pergunta permanece: quando podemos esperar o lançamento de The Eternal Life of Goldman?

Yanovich: Anunciaremos a data de lançamento assim que tivermos certeza. E a demo para PS5 chegará em breve, então fiquem ligados! Planejamos aproveitar ao máximo o alto-falante integrado do controle [Dualsense].

PSX Brasil: Obrigado novamente por esta entrevista. Há mais alguma coisa que vocês gostariam de compartilhar com nós, jogadores?

Yanovich: Somos muito gratos a todos que estão acompanhando o jogo e apreciam nossa abordagem artesanal. Trabalhar em algo tão exigente por anos inevitavelmente traz muitas dúvidas sobre o que estamos fazendo, por que estamos fazendo e para quem estamos fazendo.

E é o interesse e o apoio de vocês que fazem tudo valer a pena.

O PSX Brasil agradece a oportunidade dada pela THQ Nordic de realizar a entrevista. The Eternal Life of Goldman será lançado para PS5, Xbox Series, Switch e PC. Uma demo está disponível no Xbox e PC. O título estará disponível no Game Pass.

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