Brian Sucker Punch

Brian Fleming. Poucos nomes são tão sinônimos com a Sucker Punch Productions quanto o de um dos seus fundadores. Um dos ex-programadores da Microsoft que se juntaram e resolveram deixar a gigante de tecnologia em 1997 para fundar o seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos em Bellevue, Washington.

Fleming atuou em uma vasta variedade de posições no estúdio, do lançamento do primeiro jogo da equipe, o esquecido Rocket: Robot on Wheels para Nintendo 64, ao início da parceria com a Sony Interactive Entertainment através da trilogia Sly Cooper no PlayStation 2, o lançamento dos dois primeiros InFamous para PlayStation 3, a aquisição do estúdio pela Sony em 2011, os lançamentos de InFamous: Second Son e InFamous: First Light para PS4 e, finalmente, Ghost of Tsushima, jogo no qual ele assumiu o papel de Produtor Executivo.

Apesar do seu nome não trazer o mesmo patamar de atenção automática que outros chefes de estúdio da Sony como o Neil Druckmann (Naughty Dog), Cory Barlog (Sony Santa Monica) e Hermen Hulst (ex-chefe da Guerrilla Games, hoje líder da PlayStation Studios), é inegável a sua paixão pelo projeto mais recente da desenvolvedora e o quanto ele pode alçar a SP ao mesmo nível de reconhecimento que os demais estúdios sob a bandeira da PS Studios.

Não é de se surpreender então que, quando Brian se sentou para falar conosco por videoconferência a uma semana do lançamento oficial de Ghost of Tsushima, entrevista que precisou ser encaixada em uma das várias reuniões que a equipe tem mantido enquanto trabalham remotamente para acertar os últimos detalhes antes do jogo chegar às mãos dos jogadores, ele parecia um misto de várias sentimentos.

Mesmo com o aparente cansaço que as longas horas trabalhadas às vésperas de lançar o último grande exclusivo de peso da PlayStation Studios no PS4, ficou clara a empolgação e felicidade dele com o produto final que está prestes a chegar ao mercado.

Mas, em especial, a cada palavra do Brian ficava clara a paixão dele e da equipe por Ghost of Tsushima. Algo que ficou cristalino através das longas e detalhadas respostas às nossas perguntas e pelos constantes elogios aos membros da sua equipe e ao resultado alcançado, ainda mais após um árduo e longo ciclo de desenvolvimento.

Brian Sucker Punch

Antes mesmo de podermos fazer qualquer pergunta, Brian fez questão de nos dizer o quão feliz ele ficou em poder oficializar que a localização do jogo em Português do Brasil ficaria completa até o seu lançamento no dia 17 de julho, uma vez que, por causa dos desafios impostos pela atual pandemia de covid-19, eles não tinham certeza se a dublagem ficaria pronta em tempo hábil, mas acabou dando tudo certo.

Mas, sem mais delongas, vamos à nossa curta entrevista com o Brian Fleming, produtor de Ghost of Tsushima e fundador da Sucker Punch Productions, onde ele falou sobre o processo de criação do mundo do jogo, o tempo de desenvolvimento do jogo e a pressão criada pela qualidade dos títulos dos outros estúdios da Sony e o futuro do estúdio.

Se você quiser saber mais sobre Ghost of Tsushima, você pode ler a nossa análise de Ghost of Tsushima ou assistir ao nosso video review.

PSX Brasil: Olá, Brian. Primeiro, nós gostaríamos de parabenizá-lo pelo ótimo jogo. Nós sabemos que vocês estão encerrando a geração, tendo lançado também um dos primeiros grandes exclusivos de PS4, com tanto InFamous: Second Son, quanto Ghost of Tsushima sendo grandes showcases técnicos, muito por causa do mundo do jogo. Nós sabemos que o estúdio fez algumas visitas à ilha de Tsushima para pode desenvolver o jogo. Como foi esse processo de criação do mundo, toda ambientação e fidelidade com o ambiente real e o processo de levar a Tsushima atual para a Tsushima da época em que o jogo se passa?

Brian Fleming: Construir o mundo, provavelmente junto ao combate, é a parte central do que nós viemos construindo por seis anos. E você começa com uma silhueta, com a ilha possuindo uma silhueta real, mas, além disso, você tem bastante trabalho a fazer.

Você tem algumas localidades. Você sabe, a invasão original ocorreu na praia de Komoda, a gente sabia disso. Mas você tem uma enorme quantidade de coisas a fazer antes mesmo de poder começar. Porque não há uma parte da nossa ferramenta de construção de ambientes que estava pronta para construir algo na escala de Ghost of Tsushima.

Nós tivemos centenas de quadrantes em InFamous, mas temos milhares de quadrantes em Ghost of Tsushima. Você está lidando com escalas que mudam a forma como todo o processo de criação e organização precisam funcionar.

Então você precisa primeiro chegar a um lugar em que você pode efetivamente trabalhar nele e então quando você começa a trabalhar nele, você começa a lidar com a realidade do fato de que você está fazendo um jogo e precisa garantir que tudo pode ser percorrido, então as partes mais íngremes precisam ser achatadas para torná-las mais navegáveis em um jogo em que você tem uma câmera limitada e todas essas coisas.

Então é esse constante processo de mudança de você estar superando o primeiro obstáculo, que é simplesmente ser capaz de trabalhar em algo nessa escala. E então você tem um outro obstáculo gigantesco que é ter que lidar com coisas como elevações e vegetação, e cada uma dessas coisas ao longo do primeiro ano ou mais, você começa a alcançar o ponto em que agora você tem a habilidade de ser competente, mas a pergunta agora é ‘como você é artístico?’, ‘como você produz algo que é realmente belo e que captura o espírito dos lugares que nós estamos tentando representar no jogo?’.

É esse constante processo iterativo de passar pelo próximo problema. Adicionar atmosfera, adicionar sons aos ambientes do jogo. A quilometragem do mapa é tão grande que, quando se pensa em adicionar coisas, por exemplo, em InFamous todos os lugares que você visita foram colocados manualmente, cada árvore ou arbusto, cada pedaço de vegetação que você vê foram colocados manualmente ali por um artista.

Existem mais de 3,5 milhões de pedaços de folhagem na ilha [de Tsushima], não há como colocar isso tudo manualmente. É claro, nós colocamos algumas folhagens-chave, mas o restante precisa ser todo um novo sistema para como você daria instruções para a engine do jogo sobre como certas árvores costumam crescer, como elas se prendem ao chão, que as raízes precisam ser mais retas, então elas só crescem nas partes mais retas do jogo. Tudo isso é parte de trazer Tsushima à vida.

PSX Brasil: Ao longo dessa geração, nós vimos a Sony dando mais tempo aos seus estúdios para desenvolver e refinar os seus projetos, alçando estúdios que já eram conhecidos por bons jogos ao ápice da indústria através de novas IPs, como, por exemplo, a Guerrilla com Horizon Zero Dawn. Então, considerando que quando InFamous saiu, e Tsushima é a sua primeira nova IP em 11 anos, vocês eram o único estúdio First Party fazendo jogos de mundo aberto. Agora vocês tem vários outros estúdios fazendo isso. Vocês se sentiram pressionados por isso? Ou o tempo maior de desenvolvimento lhes deu maior tranquilidade para experimentar novas coisas e chegar ao resultado final que o estúdio esperava quando primeiro imaginaram o projeto?

Brian Fleming: É uma ótima pergunta e existem algumas partes para isso. Primeiro, eu concordo completamente que foi o apoio da nossa equipe de gerenciamento na Sony, que acreditou em nós para nos permitir gastar o tempo que nós levamos para dar o salto de InFamous para Ghost.

Nós falamos bastante sobre as razões pelas quais isso foi difícil para uma equipe relativamente pequena [a Sucker Punch Productions tem algo entre 100-200 funcionários]. Esse foi um longo projeto e eu sou eternamente grato aos nossos gestores e a PlayStation no geral por nos dar o espaço para fazer isso.

Também é verdade que nós tínhamos os jogos de mundo aberto e então tivemos Horizon, Days Gone e Spider-Man, todos eles são jogos de mundo aberto, mas a verdade é que, sabe, mesmo voltando aos dias do PS3 nós tínhamos jogos saindo da Insomniac e da Naughty Dog que estavam fazendo coisas muito mais avançadas em certos pontos do que o que nós estávamos fazendo.

Então eu acho que isso é só a evolução natural dos jogos. Nós estamos todos trabalhando para melhorar e expandir o que nós somos capazes de fazer e acho que para todos nós, se não fosse pelo nosso trabalho anterior, se nós não tivéssemos feito InFamous, não poderíamos ter construído Ghost.

Eu acho que é essa melhoria natural do que os estúdios são capazes de fazer, a qualidade das experiências que nós podemos criar. Eu não diria que eu me sinto pressionado por isso. A pressão que eu sinto é só que seis anos são um longo ciclo de desenvolvimento. É exaustivo.

É mais tempo do que qualquer um de nós passou na universidade. É mais tempo do que qualquer projeto no qual eu já trabalhei profissionalmente. Foi desafiador só, por si mesmo, essa quantidade de tempo sem lançar um jogo. Eu acho que foi parte da dificuldade só conseguir superar essa quantidade de tempo.

PSX Brasil: Nós vimos vocês irem de Sly Cooper, que era uma franquia mais cartunesca, voltada para crianças, para InFamous que ajudou a reinventar o gênero de super-heróis nos videogames, para agora tentar algo completamente novo com Ghost of Tsushima. Com esse lançamento, o que você gostaria de ver a seguir? Gostaria de expandir mais sobre o mundo de Ghost of Tsushima e ver mais sobre a jornada de Jin na próxima geração ou gostaria de testar uma outra nova IP ou uma sequência para uma das suas IPs anteriores?

Brian Fleming: Eu diria que cada vez que nós precisamos nos reinventar, eu acho que, a forma como eu penso mentalmente sobre isso é que se você está tocando uma canção que aprendeu quando era uma criança. O que você estava aprendendo, na verdade, era sobre como tocar o instrumento e as notas e a cada vez que você volta para isso como um estudante mais avançado, ou como um estúdio com mais história e mais experiência, você volta para isso e reinterpreta essas mesmas notas, mas entrega uma performance emocionalmente mais relevante.

Eu acho que vocês estão vendo é meio que isso para nós. A nossa habilidade de tocar a música que nós estamos tentando tocar aqui só é mais refinada e nós somos capazes de entregar experiências que nós talvez não conseguíssemos entregar com sucesso uma geração atrás, em termos de nós mesmos, e não da PlayStation em si.

Eu acho que eu espero que nós continuemos a amadurecer como criadores e produzindo mais e mais trabalhos mais sofisticados em termos de gameplay e das emoções do nosso trabalho.


O PSX Brasil agradece a Sony Interactive Entertainment pela oportunidade de entrevistar Brian Fleming.

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