Divine Knockout

Uma das várias leis estabelecidas pelos videogames ao longo dos anos é que é extremamente divertido socar deuses, especialmente quando você está jogando com um deus. E que também é imensamente divertido pular de plataforma em plataforma batendo nos seus amigos até eles saírem voando e explodindo de uma plataforma.

Essas duas regras foram muito bem absorvidas pelo pessoal da Red Beard Games e pela Hi-Rez Studios já que é, essencialmente, toda a lógica por trás do novo jogo deles, Divine Knockout, que será lançado no próximo dia 06 de dezembro para todas as plataformas.

Caminhando no espaço entre “Brawler” e “Jogo de Luta de Plataforma”, os conhecidos jogos de luta 2D em que os jogadores precisam bater nos seus adversários preenchendo um medidor até conseguirem derrubá-los no vazio, ao melhor estilo Brawlhalla ou MultiVersus, ele chega com algo totalmente novo.

Trazendo um visual chibi bem único e uma nova perspectiva para o gênero, Divine Knockout busca elevar ainda mais o caos e diversão do gênero colocando os jogadores em partidas 3v3 em mapas 3D, adicionando uma nova e inexplorada dimensão ao gênero.

E para entender um pouco mais sobre o que DKO irá trazer para os jogadores quando for lançado muito em breve, nós do PSX Brasil tivemos a honra de poder ter uma conversa exclusiva com Alex Cantatore, Vice-Presidente de Distribuição da Hi-Rez Studios, que nos falou um pouco mais sobre o processo de criação do jogo, os desafios e objetivos da equipe e o que podemos esperar do título no lançamento e futuramente. Sem mais delongas, vamos à nossa conversa.

Alex Cantatore


PSX Brasil: Olá pessoal, em primeiro lugar, é uma honra poder falar contigo! Então, Divine Knockout. Hi-Rez há bastante tempo vem construindo sua reputação por reimaginar gêneros com uma abordagem de experiências multiplayer divertidas que são “fáceis de jogar e difíceis de dominar”. Como foi o processo de criar um jogo de luta de plataforma, a epítome disso e um que vem crescendo em popularidade a cada ano?

Alex Cantatore: Nós não planejamos desenvolver um jogo de luta de plataforma quando começamos DKO! E isso é provavelmente o motivo de termos acabado criando algo meio que completamente novo – um jogo de luta baseado em física em terceira pessoa.

Nós sabíamos que nós queríamos construir algo com combate guiado por física, porque nós tínhamos uma certa experiência nisso. Nós também sabíamos que queríamos usar deuses no estilo chibi, porque o time amava essa estética em SMITE. E acima de tudo, nós sabíamos que nós queríamos fazer algo divertido.

Nós jogamos dúzias de protótipos, de corrida a brawlers isométricos até, bom, você entendeu. Nós percebemos que tínhamos algo quando todos os desenvolvedores só queriam jogar “só mais uma partida”. Bem, a melhor versão desse jogo – de longe – foi o experimento que parecia mais com um jogo de luta de plataforma. Nós jogamos várias “mais uma partida”. E nós continuamos trabalhando nesse experimento, refinando-o, e tornando ele mais divertido.

Divine Knockout

PSX Brasil: Dando continuidade a isso, a Hi-Rez sempre coloca uma variação única em um gênero, normalmente trazendo algo completamente novo e empolgante. Com Divine Knockout foi criar um jogo de luta de plataforma em 3D. Você pode nos dizer um pouco sobre o que empolgou a equipe com a ideia de mudar a perspectiva em um gênero tão tradicionalmente preso ao 2D?

Alex Cantatore: É interessante, porque quando nós começamos com a movimentação em 3D e o combate em DKO. Mas os membros da nossa equipe principal de desenvolvimento começou criando algo mais parecido com um shooter em terceira pessoa – um jogo focado em combate à distância e habilidades, relativamente inspirado pelo título independente anterior deles chamado “Sky Noon”.

À medida em que analisávamos os problemas com aquele jogo, nós começamos a usar a linguagem dos jogos de luta de plataforma mais e mais. Defesa no limite. Recuperação. E nós começamos a construir mais dessas mecânicas no que estava funcionando do nosso jogo de combate em 3D.

Eu acho que, em parte, é por isso que DKO é tão especial. Nós não decidimos recriar um jogo de luta de plataforma em 3D. Nós pegamos partes de um jogo de luta de plataforma que funcionam em 3D, uma por uma, até construir essa experiência única que você não pode encontrar em outro lugar.

PSX Brasil: Quais foram os desafios únicos que vocês encontraram nessa mudança de perspectiva? Como foi o processo de balancear os controles e acessibilidade com garantir que o jogo ainda tivesse o “feeling” de um jogo de luta de plataforma e não só um jogo de luta 3D?

Alex Cantatore: Eu acho que uma coisa que aprendemos logo no começo foi que você não podia controlar as habilidades e ataques da mesma forma em 3D. Você precisa conseguir usar o analógico esquerdo para se mover o tempo todo.

Então nós fizemos com que as habilidades funcionassem mais quase como um Hero Shooter; cada habilidade é ativada apertando apenas um botão e então passa por um cooldown. Isso te deixa se focar mais no posicionamento, táticas e timing do que na execução de comandos.

Ainda há bastante profundidade no combate – você irá perceber que você tem diferentes ataques se você estiver no ar ou no chão. Mas se mover em um espaço 3D é mais complicado; você tem mais áreas que precisa ter em mente. Então para adicionar essa complexidade, nós tínhamos que encontrar outras áreas para simplificar.

Em tempos de fazer ele ter o “feeling” de um jogo de luta de plataforma, eu acho que os knockouts com física e as tentativas malucas de voltar para a beirada do mapa são o que o definem em grande parte. Oh, e as fases malucas que lutam contra você, é claro.

PSX Brasil: É claro, qualquer jogador familiar com um certo campo de batalha dos deuses irá se sentir em casa com o elenco de Divine Knockout. Como a experiência de trabalhar com certos panteões ajudou a equipe a transportar certos personagens para cá?

Alex Cantatore: Como você indicou, os deuses de Divine Knockout são inspirados pelo universo de SMITE. E é claro, os deuses do universo de SMITE são todos inspirados por antigos mitos e lendas. Então nós temos bastante história para poder trabalhar.

Há certas expectativas para cada deus – tanto por sua representação em SMITE e o mito em si – as quais nós tentamos nos manter fiéis. Mas nós estamos muito conscientemente tentando fazer com que cada deus seja algo novo, para reinterpretá-los para esse estilo de jogabilidade e tom diferente, mais leve.

A parte difícil é encontrar um bom equilíbrio. Considere Ymir – ele tem um ataque de sopro de gelo e uma habilidade de parede, em homenagem a SMITE. Mas ele também pode andar em uma prancha de surf feita de gelo – algo completamente novo!

PSX Brasil: Divine Knockout tem um estilo artístico muito único que realmente o diferencia de outros jogos da Hi-Rez. Por que vocês escolheram essa arte mais “chibi” e como vocês buscaram garantir que ela seria interessante para os jogadores?

Alex Cantatore: Em certos momentos, mitos podem parecer inalcançáveis. Nós queríamos garantir que DKO seria algo que uma grande audiência poderia aproveitar.

Nós somos grandes fãs da linha de skins chibi de SMITE. Nós pensamos que elas tinham um certo ar de leveza que nós queríamos capturar. E nós pensamos que eles seriam muito fáceis de identificar em lutas cheias de efeitos – algo importante em um jogo 3D.

Nós começamos prototipando com essas skins de SMITE. E então ao longo do processo de desenvolvimento, nós evoluímos para o visual ser algo unicamente de DKO, com proporções que te permitem ler o combate melhor e detalhes legais em cel-shading.

PSX Brasil: Vocês falaram anteriormente sobre os desafios e detalhes que precisam ser observados para garantir que está tudo certo ao adicionar novos deuses e panteões para SMITE. Esse processo ajudou vocês a decidir o elenco de Divine Knockout? Vocês podem revelar para nós o tamanho do elenco?

Alex Cantatore: DKO irá ser lançado com 10 deuses jogáveis. Nós achamos que é um bom número para se ter com uma boa variedade de estilos de jogo no lançamento, mas, como SMITE, nós planejamos adicionar deuses regularmente – e de forma bastante agressiva durante o primeiro ano.

Um jogo como SMITE difere de DKO de várias formas. 20 deuses únicos são escolhidos ou banidos em uma partida ranqueada de SMITE e então cinco papéis únicos que precisam de um vasto elenco de deuses jogáveis. DKO precisa, no máximo, de 6 deuses únicos e no mínimo dois. Não há papéis fixos que precisam ser preenchidos em uma partida de DKO, apesar de existirem certos arquétipos.

E à medida em que preenchemos o elenco nós podemos prestar mais atenção à simplesmente escolher os deuses que parecem divertidos de se jogar sem precisar balancear as classes. Nós esperamos visitar uma vasta gama de panteões e incluir deuses e lendas bastante diversas.

PSX Brasil: Uma coisa que ficou bastante clara é que Divine Knockout não é só sobre lutas difíceis e 1v1, já que vocês também terão modos 3v3 como King of the Hill e Oddball. Com quantos modos de jogo ele será lançado e devemos esperar mais no futuro? Existem planos para modos competitivos com a possibilidade de competições de Esports no futuro?

Alex Cantatore: Nosso modo 3v3 chamado “Arcade” é bastante divertido – nós acreditamos que será o nosso modo mais popular no lançamento. No Arcade você joga uma série de melhor-de-cinco. Cada rodada é em um modo diferente e em um mapa diferente. E você vota depois de cada rodada no que você quer jogar depois.

No lançamento haverá o tradicional modo Knockout além de King of the Hill, Oddball e Coin Blitz. E ainda melhor: cada um desses modos pode ser jogado em sete mapas distintos, cada qual com sua própria mecânica de gameplay que você precisará dominar para vencer. Um mapa pode cair e reduzir de tamanho, enquanto outro tem pedras caindo para te esmagar. Nós esperamos adicionar novos mapas e modos regularmente após o lançamento.

No lançamento, nós estamos tratando nossas filas de 1v1 e 2v2 como uma opção mais competitiva. Esses modos serão jogados em mapas menores com poucas ameaças – é tudo sobre sua habilidade em combate. E para os jogadores mais dedicados, nós estamos planejando um leaderboard para o 1v1 e 2v2 no nosso site.

Nós queremos ouvir a comunidade no que se refere a esports. Se houver demanda, nós definitivamente vamos considerar apoiá-los.

PSX Brasil: Uma última coisa antes de irmos: o palco é todo seu. Nos diga por que os jogadores devem estar empolgados com Divine Knockout e o quão divertido será quando o jogo for lançado?

Alex Cantatore: Porque é divertido! Eu sei, é brega, mas é por isso que nós jogamos videogame… porque são divertidos!

Nós levamos DKO para a TwitchCon alguns meses atrás. Nós não sabíamos muito o que esperar. E nós tínhamos filas em nosso estande o tempo todo. A coisa mais louca foi: as pessoas esperavam 40, 50 minutos para jogar e então eles jogavam e depois iam imediatamente para a fila de novo para jogar novamente.

Foi quando eu realmente senti que tínhamos algo especial. E eu só espero muito que quando vocês jogarem DKO no dia 6 de dezembro que vocês também sentirão algo especial!