Immortals of Aveum, o jogo de tiro em primeira pessoa focado em mágica, tem estado no radar de muitos fãs do gênero desde que foi anunciado na The Game Awards de 2022.
Após um pequeno adiamento na data prevista para seu lançamento, o título desenvolvido de forma independente pela Ascendant Studios, e publicado sob o selo Originals da Electronic Arts, está marcado para chegar no próximo dia 22 de agosto no PS5, Xbox Series e PC.
Para falar um pouco mais sobre seu processo de desenvolvimento, mecânicas de combate e jogabilidade, o PSX Brasil entrevistou Jason Warnke, líder de design de combate de Immortals of Aveum. Confira os detalhes dessa entrevista abaixo.
PSX Brasil: Immortals of Aveum foi a Gold recentemente, 5 após vocês terem iniciado seu processo de desenvolvimento. Como é finalmente ver o jogo tão perto do lançamento?
Jason Warnke: Bem, é ao mesmo tempo fenomenal e irreal. Nós temos trabalhado tão duro ao curso dos últimos 5 anos para fazer isso e queremos deixá-lo no melhor estado possível para o lançamento. Estamos consertando alguns bugs aqui e ali e arrumando erros que encontramos. Eu estou muito empolgado para as pessoas o jogarem. Eu quero ver o que acham. Basicamente, estou planejando dedicar a próxima semana a assistir no YouTube e na Twitch às pessoas jogando Immortals of Aveum e espero que gostem.
PSX Brasil: É meio esperado que tenham percepção e entendam que é necessário consertar o jogo em alguns pontos. O quão difícil é reconhecer que fizeram tudo que poderiam e que não é possível mudar nada agora, apenas esperar até que o jogo chegue às mãos dos jogadores?
Jason Warnke: Os artistas gráficos enlouquecem toda a vez que chegamos nesse ponto. Tendo trabalhado em jogos AAA por um bom tempo, notamos uma certa cadência. Você pode estar no Velho Oeste fazendo qualquer coisa e em outro ponto você pensa: “ok, nós agora vamos focar na ideias principais e vamos fazê-las de forma específica” e chegamos ao limite onde temos um tempo estimado. Será que podemos concluir todas as ideias dentro desse tempo?! Eu nunca estive em uma situação em que conseguimos fazer tudo que tínhamos a intenção de fazer, então é necessário cortar algumas coisas e chegar na ideia central. Essa é a fase que estamos agora. Temos apenas quem sentar e polir tudo que está no jogo, na esperança que as pessoas gostem. Então, são as duas coisas: os artistas que querem tudo perfeito o tempo todo, e há a produção prática. Fazer o que está lá, bem feito, é o passo final.
PSX Brasil: Uma das coisas que sempre nos chamou a atenção é o quão empolgados vocês estão sobre trazer algo novo. Um FPS de magia, algo que pode ter chegado perto da realidade em algum ponto, mas nunca do jeito que vocês estão tentando fazer. Como foi a ideia de mudar isso, já que a maioria das pessoas envolvidas veio de jogos de tiro “normais”, para chegar a algo tão especial?
Jason Warnke: É certamente um sonho. Quando Bret (Robbins) e eu estávamos trabalhando em Call of Duty, nós sabíamos a forma e a maneira que aquele jogo funcionava, sabíamos o que as pessoas esperavam e como entregar aquilo. Quando Bret saiu, e queria desenvolver esse jogo, nós tivemos uma ótima conversa. Como designer, você quer sempre se desafiar, fazer certas perguntas e ver se realmente são possíveis. Porque há uma certa intuição que os jogadores têm do que querem em um jogo, mas não necessariamente sabem ainda o que é. Então, quando nós iniciamos o desenvolvimento desse projeto, nos questionamos como faríamos um jogo de tiro em primeira pessoa sem armas. E quando chegamos ao desenvolvimento, foi como construir uma experiência que emulava muitas coisas que faziam jogos de tiro em primeira pessoa serem ótimos. Nossos feitiços têm recuo, o que é bem estranho de dizer, mas nossos feitiços têm recuo, e se assemelham muito às armas de um jogo de tiro em primeira pessoa. Temos um limite de tiros que deve ser recarregado com um fragmento. E quando chegamos à essa sensação, começamos a pensar em como expandir a magia para o combate, tanto do lado dos inimigos como dos jogadores.
PSX Brasil: Já que você mencionou que alguns feitiços funcionam como uma arma, os jogadores, algumas vezes, tendem a refutar algo que pareça totalmente novo. Então, do jeito que os feitiços são, parece que estamos jogando um FPS tradicional, mas há magias diferentes também. Como vocês se desafiaram criativamente, especialmente com a liberdade que têm de ser um estúdio independente, para tentar novas ideias e ao mesmo manter as coisas relativamente acessíveis para os jogadores?
Jason Warnke: Como certeza é complicado. Uma das dificuldades principais é que, se eu lhe desse uma M1911 em um jogo, você saberia o que é: uma pistola. Você sabe como uma pistola funciona só de olhar para ela. Alguns de nossos feitiços são muito próximos às armas do mundo real, mas eles não se parecem com isso. Então, a primeira coisa que devemos fazer é ensiná-lo a jogar e como os selos são. Nós temos o selo de sniper, mas não se parece com uma sniper, não tem uma mira de aproximação. Foram muitas idas e vindas para saber como criar essa experiência familiar, mas sem armas, e também ensiná-los a reconhecê-las. Por exemplo, esse é um selo de sniper, esse de escopeta e esse de SMG. Mas não é só isso. Nossas magias verdes são de tiro rápido, mas também perseguem os inimigos. Eu não me lembro de ter jogado um Call of Duty onde os projéteis de submetralhadoras perseguissem os inimigos.
PSX Brasil: Immortals of Aveum tem um sistema de loot, certo? Como você espera que isso funcione em termos de dar ao jogador uma sensação de poder, mas ao mesmo tempo manter o jogo desafiante?
Jason Warnke: Eu acho que uma das vantagens que jogos de magia têm é que podemos criar personagens que se parecem com humanos e que não são esponjas de balas. Conforme você ganha poder, nós introduziremos alguns inimigos não humanos e que vão apresentar mais dificuldade e novas mecânicas. Nós lhe daremos mais ferramentas para superá-los. Aí você avança, luta contra mais humanos, e as novas ferramentas que você possui serão muito poderosas contra eles, dando uma sensação de poder. E aí nós apresentamos novos inimigos, que são mais aterrorizantes. E o ciclo continua. Eu acho isso um design de game interessante. Dando esses altos e baixos onde você encontra inimigos que são difíceis, aí você consegue novos poderes e equipamentos para superá-los e se sente mais poderoso que o jogo. Então nós introduzimos inimigos mais fortes. E, eventualmente, ao final do jogo, podemos introduzir o inimigo mais difícil e você pode se sentir equipado o suficiente para isso.
PSX Brasil: Uma coisa que deve ter sido um desafio para vocês é que Immortals of Aveum possui uma campanha mais longa que jogos como Call of Duty, por exemplo. Lembro de vocês comentarem algo em torno de 20 horas de duração. Isso foi um desafio ainda maior para balancear, ou foi algo que vocês pensaram: “ok, vamos fazer essa grande história e, ao mesmo tempo, um jogo divertido”?
Jason Warnke: Eu acho que isso nos traz de volta ao princípio básico do jogo, onde nós queríamos que fosse um rápido, frenético e caótico shooter de arena. Quando você joga um shooter militar, onde uma única bala pode te abater, você sempre procura uma abordagem mais tática, se atentando às oportunidades para avançar. Mas, para nós, são muitas magias, lugares e explosões. Nós ensinamos a você sobre as cores dos feitiços e o comportamento dos inimigos, até um ponto do jogo em que podemos lançar um bocado de coisas e os jogadores saberão o ritmo do combate. Até o momento, tivemos muitos testes com jogadores e muitos responderam bem à isso. Então, acho que estamos indo bem.
PSX Brasil: Visualmente, o jogo parece excelente. Você estão trabalhando com a Unreal Engine 5, que é algo sabemos do que é capaz, mas que só agora estamos vendo como realmente funciona no jogo. Como foi trabalhar nessa engine e tirar o melhor possível dela?
Jason Warnke: Eu acho que não poderíamos ter feito esse jogo sem a Unreal, especialmente porque não tínhamos um time para desenvolver uma engine para o jogo. Mas também trabalhamos com Julia (Lichblau), nossa diretora de arte. Nós descobrimos que teríamos que fazer algumas mudanças em alguns processos básicos que fizemos ao longo dos últimos anos. Porque a engine é tão boa que, de repente, não precisamos mais fazer processos de otimização como anteriormente. Ela é fantástica. Claro, nenhum produto novo está livre de problemas, mas eu estou absolutamente surpreso com o que fizemos. A Lumen é tão divertida. É uma solução para iluminação que muda todo o processo. Algo que tínhamos que acrescentar luz em todos os lugares antigamente agora aparece como mágica, eu mal consigo entender.
PSX Brasil: Você comentou sobre otimização, vocês planejam ter um modo performance e um modo gráfico? Como você disse, é um shooter rápido, então performance é algo muito importante. Mas o jogo também parece muito bonito. Como vocês estão trabalhando com ambos os aspectos?
Jason Warnke: Como eu estou mais focado na jogabilidade e no combate, estou ciente que há diálogos sobre isso na empresa, mas não posso responder de forma precisa. Eu sei que estamos fazendo algo nesse sentido, mas não sei exatamente o que é.
PSX Brasil: Voltando ao gameplay então, você comentou brevemente sobre as cores dos feitiços, e Jak pode controlar todas as três cores. Como foi o processo de balancear essas cores e fazer os jogadores compreenderem como usar cada uma delas, mas também dar-lhes a liberdade de escolher sua cor favorita e focar nela, se assim preferirem?
Jason Warnke: Esse é o primeiro passo, com certeza. Você vê um feitiço e a primeira coisa que pensa é se vai gostar ou não. Eu penso que muitas pessoas, quando jogam, apenas se apegam ao que acham melhor. Mas aí começam a entender quais são suas vantagens e desvantagens. É muito importante para nós que você seja capaz de avançar pelo jogo do jeito que quiser. Qualquer estilo de jogo que você optar, está legal. Isso significa que algumas partes serão mais difíceis e outras mais fáceis, porque os inimigos são baseados nas magias. Por exemplo, as magias vermelhas são para combate de perto e possuem dano alto, então os inimigos vermelhos são, obviamente, de combate mais próximo. Você vê um inimigo vermelho, ele tem uma espada e tentará chegar perto de você. Você pode usar feitiços azuis e verdes contra ele, é algo viável. Mas se você usar vermelho, provavelmente vai destruí-lo. Mais para o final do jogo, você terá todas as ferramentas necessárias e começará a entender como tudo funciona. Então, mesmo se você focar no verde, por exemplo, será capaz de reconhecer os inimigos e superá-los de uma maneira diferente.
PSX Brasil: Falando sobre dificuldade, quando temos um jogo single player pensamos bastante em seu fator replay. Immortals of Aveum possui diferentes níveis de dificuldade, como vocês abordaram o balanceamento desses níveis?
Jason Warnke: Nosso primeiro passo foi fazer o modo normal o mais correto possível. E é difícil, para mim, julgar propriamente a dificuldade normal, porque eu posso fazer o que quiser. Eu conheço todas as mecânicas e como superar todos os inimigos. Então, muito foi baseado no que eu achava correto, aí eu pegava alguém para fazer um teste e ver como se comportava. E quando achávamos algo que parecia realmente bom, enviávamos para jogadores externos testarem e nos darem um feedback mais detalhado. A partir do momento que começamos a identificar o que era ideal para o modo normal, passamos a trabalhar no modo fácil e difícil. O feedback do usuário é essencial para fazer um bom jogo. Então usamos isso para que se tornasse possível.
PSX Brasil: Eu posso estar errado, mas vocês estão adicionando missões secundárias e outras atividades, além da campanha principal. Como vocês trabalharam o design das missões e outras coisas relacionadas a elas?
Jason Warnke: Primeiramente, nós somos um jogo focado em narrativa. E nossa narrativa é basicamente linear. O time de roteiro e Bret (Robbins) trabalharam em como queriam que o jogo fosse feito e nós o construímos em cima disso.
PSX Brasil: De tudo que vimos do jogo, parece haver bastante cuidado com o mundo e seu lore. O que poderemos aprender não apenas sobre os acontecimentos do presente, mas também sobre o que veio antes? Por que a guerra está acontecendo por tanto tempo? Por que a magia é tão importante?
Jason Warnke: Eu acho que se um jogador quiser seguir o jogo sem se importar com o passado, ele pode perder muito do lore. Mas o jogo tem muito segredos, especialmente se você gosta de procurar por eles. Você não ficará desapontado quando virar em um canto que parecia ter algo escondido.
PSX Brasil: Uma outra coisa que gostaria de consultá-lo é que, aparentemente, temos um sistema de criação de itens. O que você poderia nos falar sobre isso? Será algo útil para criar novos equipamentos ou melhorar nossos equipamentos?
Jason Warnke: A forja permite que você traga alguns materiais que conseguiu durante o combate e a exploração para criar e melhorar seus itens. É importante notar que os itens no nosso jogo não são randomizados. Os nomes e as localizações de cada item são únicos, e as descrições desses itens são intencionais, então você poderá encontrar informações interessantes sobre o lore neles também. Se pudesse dar minha opinião, eu diria que itens gerados aleatoriamente são ótimos, mas de maneiras específicas. Nesse jogo, nosso desejo era fazer uma experiência trabalhada, e isso tem a ver com equipamentos também. Eu penso que, se as pessoas forem a um corredor e encontrar esse item particular, isso é uma boa experiência, ao contrário que, se você tiver um item ruim gerado de forma aleatória, isso pode se tornar uma experiência ruim. E isso não é o que queremos para esse jogo.
PSX Brasil: Jason, para encerrar, Immortals of Aveum será lançado na próxima semana. Você gostaria de deixar alguma mensagem para nossos leitores no Brasil?
Jason Warnke: Eu acho que só vou concluir dizendo que espero que vocês amem o jogo tanto quanto eu. Selos para cima!
O PSX Brasil agradece a Electronic Arts pela oportunidade da entrevista. Immortals of Aveum estará disponível em 22 de agosto no PS5, Xbox Series e PC.