Após vários anos de espera, fãs de JRPGs de todo o mundo finalmente puderam celebrar o retorno de uma das mais tradicionais franquias do gênero graças ao lançamento de Star Ocean: The Divine Force. Para celebrar esse lançamento tão empolgante, nossa equipe teve o prazer de conversar um pouco com a equipe de desenvolvimento do título através dos nossos amigos da Square Enix Latin America.
Nessa entrevista pudemos conversar um pouco sobre o passado e o presente da franquia e como o histórico de inovação e criação da série ajudou na criação desse novo título. Afinal, como vocês podem ver pelo nosso review do jogo, a impressão que o produto final deixou foi uma das melhores possíveis!
E assim, sem maiores delongas, vamos à nossa entrevista, totalmente sem spoilers sobre o jogo.
1) Olá! Primeiro de tudo, eu gostaria de agradecer a vocês por tirarem um tempo para responder as nossas perguntas. Star Ocean sempre foi uma franquia com uma base de fãs apaixonada, em parte graças a sua ambientação única de uma “Ópera Espacial” and e seu histórico como uma série inovadora. O quanto os jogos anteriores influenciaram e inspiraram a equipe durante o processo de criação de The Divine Force?
Resposta: STAR OCEAN precisa ter batalhas interessantes, então quando nós começamos a discutir que tipo de batalhas nós queríamos criar e como elas poderiam se tornar parte de um novo STAR OCEAN. Já que os jogadores de hoje têm tido mais experiência com jogos com alto nível de ação, nós começamos a pensar no que tornaria as batalhas mais prazerosas e daí nós criamos uma ambientação na qual essas batalhas poderiam ser incorporadas à história. Nós acreditamos que a história combinando sci-fi e fantasia é ainda mais tocante do que em jogos anteriores e isso tudo é um resultado das nossas experiências ao longo da série.
2) Embora sci-fi sempre tenha sido a ambientação principal de Star Ocean, elementos de fantasia estiveram presentes desde First Departure. Com The Divine Force trazendo de volta a estrutura de dois protagonistas, como isso permitiu a equipe experimentar com novas formas de contar a história?
Resposta: O protagonista no lado sci-fi desse título é um personagem anti-Federação Pangalática que não precisa se restringir pelo “Pacto de Preservação de Planetas Subdesenvolvidos”, uma regra que sempre esteve em vigor ao longo da série, a qual proíbe a interferência em lugares com grandes diferenças de níveis de civilização. Mesmo em um mundo de fantasia onde existe um baixo nível de desenvolvimento, habilidades científicas são utilizadas.
Com essa premissa, eu acho que nós fomos capazes de expandir a expressão da história ainda mais dessa vez ao avançar a história da perspectiva do protagonista tanto do lado de ficção científica quanto do lado de fantasia.
Então, quando os personagens estão separados, nós só somos capazes de ver a história da sua respectiva perspectiva. Isso permite que a audiência experimente a história das perspectivas deles e através das interações com outros personagens.
3) Star Ocean tem uma história de jogos enormes com vários lugares para explorar. Pela demo que pudemos jogar, fica claro que o sistema do D.U.M.A. irá mudar como a exploração funciona. Que tipo de Sistema vocês tinham em mente quando olhavam para os jogos anteriores? Como a capacidade dos novos hardwares melhorou aquilo que vocês puderam fazer em termos de movimentação e exploração?
Resposta: Em títulos anteriores, o campo era usado como um palco para avançar a história, mas nesse título ele se tornou o lugar para se jogar. Enquanto as batalhas forem tridimensionais, sem transição e em alta velocidade, tudo deve ser um campo para se jogar.
Essa era uma necessidade quando nós criamos o sistema de jogo para esse título. Além disso, enquanto as batalhas forem conduzidas de forma natural, o tamanho do campo sempre será realista e vasto. Ver que você tem muito ou pouco para jogar é estressante e considerando o balanceamento da progressão da história é outra consideração que nós precisamos sempre ter em mente.
Nós acreditamos que um ambiente de jogabilidade confortável para isso só poderia ser executado dentro de um hardware moderno.
4) Hoje em dia existem muito mais RPGs de Ação do que antes, com vários sabores diferentes. O que a equipe tinha em mente durante o processo de criação do sistema de combate e como foi o processo de balanceamento para que ele pudesse ser atrativo para fãs de longa data da série, mas sem deixá-lo inacessível para novos jogadores?
Resposta: STAR OCEAN sempre foi uma série de batalhas de ação e nós continuamos tentando criar algo novo com cada novo título. O que nós queríamos para esse título era passar uma sensação emocionante e empolgante de velocidade.
Nós consideramos controles que permitiriam aos jogadores ganhar vantagem de cara com uma simples operação ao invés de usar múltiplos apertos de botão para atacar. Além disso, nós queríamos que a ação fosse tridimensional, não achatada, e o resultado foi o sistema de Vanguard Assault.
As batalhas de ação tridimensional tornaram as lutas contra monstros gigantescos espetaculares e divertidas. Além disso, já que também é um sistema de batalha em equipes, nós fizemos ajustes de balanceamento para que os jogadores possam aproveitar lutar ao lado de personagens com várias habilidades em conjunto com o sistema.
5) Antes de encerrarmos, você gostaria de mandar uma mensagem para os fãs na América Latina que estão ansiosos para jogar Star Ocean: The Divine Force?
Resposta: Nosso objetivo para esse jogo foi criar um STAR OCEAN completamente novo. É por isso que nós redesenhamos o sistema para que esse seja um título que as pessoas irão experimentar jogar pela primeira vez. Não há a necessidade de conhecer qualquer um dos títulos anteriores da série para jogar, então se você estiver interessado, nós esperamos que você tente jogar, mesmo se isso significar começar pela versão demo.