O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro por Daisuke Inoue (diretor na Square Enix) e Nobumichi Kumabe (diretor na Koei Tecmo).
Detalhes do Multiplayer
Kumabe-san: Em SOPFFO, o anfitrião controlará o Jack, e os jogadores convidados controlarão os dois NPCs companheiros selecionados previamente pelo anfitrião (as opções são Ash, Jed, Neon e Sophia). Os trabalhos e os equipamentos não serão restringidos por personagem para seus companheiros durante o modo multiplayer, o que permitirá que você e seus amigos estabeleçam livremente a composição ideal da sua party.
Para que cada pessoa possa curtir o modo multiplayer, o progresso da missão será transferido a todos os jogadores. Além disso, o MP conquistado com o uso de Soul Burst nos inimigos, os despojos coletados no combate e os pontos de experiência conquistados serão transferidos para cada um dos jogadores, para garantir que todos saiam da sessão multiplayer sentindo-se recompensados pelos esforços realizados.
Inoue-san: No contexto do jogo, a nossa explicação para o sistema multiplayer é a de que os seus amigos são como os pensamentos de Garland, vindos de um universo paralelo e chegando para salvar Jack no mundo do jogador anfitrião. O trabalho em equipe é um tema importantíssimo no SOPFFO, tanto que até mesmo nos sistemas mais utilitários, como o multiplayer, também buscamos ter uma abordagem baseada na história por trás do enredo.
Balanceamento do multiplayer
Kumabe-san: Nossa intenção foi equilibrar tanto o modo de um único jogador quanto o modo multiplayer em paralelo para garantir que ambas as experiências de partida fossem divertidas para os jogadores. Até mesmo durante uma partida solo, os jogadores têm os seus companheiros NPC. Nesse sentido, buscamos alcançar um equilíbrio que proporcione uma noção da diversão que sentimos no modo multiplayer. Ao mesmo tempo, também queríamos conseguir um equilíbrio que garantisse que o nível de dificuldade não fosse suavizado demais no modo multiplayer. Nossa equipe testou bastante o jogo, e muitos ajustes foram feitos.
Desenvolvimento do multiplayer e inspirações da equipe
Inoue-san: Desde o estágio inicial do desenvolvimento, sabíamos que a nossa vontade era incluir o modo multiplayer no jogo. Eu já tinha trabalhado em jogos anteriores que também incorporavam esse recurso, então desde o começo eu já estava empolgado para criar algo que fosse prazeroso de se jogar com amigos. Contudo, lá no começo, consideramos a ideia de criar um jogo colaborativo para quatro jogadores, já que no Final Fantasy original era muito divertido chegar com tudo em um grupo multiplayer. Mas percebemos que o espaço poderia acabar ficando muito caótico, com jogadores demais. Em determinado momento, pensamos também na possibilidade criar de um jogo colaborativo para dois jogadores, mas imaginamos que talvez os jogadores pudessem sentir que fosse muito arriscado participar, já que a responsabilidade de falhar em uma missão acabaria caindo somente sobre o convidado. Então acabamos decidindo que três jogadores seria a quantidade ideal.
Kumabe-san: A equipe se inspirou em diversas fontes para criar o modo multiplayer do SOPFFO, como no Nioh, por exemplo, em que a alta dificuldade do modo de um jogador pode ser atenuada com o recurso multiplayer. Pessoalmente, eu fui um jogador central de Final Fantasy XI, então essa foi uma grande referência para mim, no que se refere à sinergia entre os companheiros e os trabalhos para derrotar inimigos aterrorizantes. Nossa equipe está muito satisfeita com o sistema que criamos, em que os jogadores podem progredir com os amigos no modo multiplayer por meio de tentativa e erro, sem o medo de a party se desfazer, até mesmo no caso de um massacre total.
A superação dos desafios de desenvolvimento
Inoue-san: Conforme mencionamos anteriormente, a otimização do modo multiplayer no SOPFFO não foi fácil de alcançar. Talvez o aspecto mais desafiador para aperfeiçoar a experiência multiplayer tenha sido desenvolver o nosso sistema de trabalhos. No modo de um jogador, os companheiros têm basicamente apenas um trabalho e, até certo ponto, o desenvolvedor consegue imaginar esses controles. Já no modo multiplayer, por outro lado, cada jogador tem dois trabalhos, então poderíamos ter até seis trabalhos em um único espaço, e os jogadores poderiam ter dificuldades para acompanhar tudo.
Apesar da dificuldade (ou do caos) que a existência de seis trabalhos em um único espaço criaria, sentimos que seria importante permitir que os jogadores pudessem curtir o jogo e exibir vários trabalhos a seu próprio modo. Além disso, também queríamos que os jogadores tivessem liberdade para ponderar completamente sobre as composições dos seus trabalhos e a sinergia da sua party, sem ficar limitados na seleção do trabalho. A equipe do estúdio Team Ninja foi extremamente cuidadosa ao ajustar o sistema para garantir que tudo isso fosse possível.
A criação da party perfeita
Kumabe-san: Como o jogo não é equilibrado como um MMORPG, em que determinados conteúdos podem ser imensamente mais difíceis, a menos que o desafio seja encarado com um trabalho específico, não existe nele uma composição ideal que os jogadores precisem seguir todas as vezes que forem jogar com os amigos.
Inoue-san: Mesmo assim… os jogadores podem achar melhor usar os trabalhos em que se saem melhor nos ataques de longo alcance e nas habilidades de apoio se estiverem enfrentando dificuldades. Os trabalhos de apoio, como a Magia Branca e a Magia Vermelha, seriam bons para jogadores que não sentem muita segurança nos jogos de ação. Assim, eles podem oferecer apoio aos membros da party sem precisar se envolver diretamente na ação. Conforme o jogador vai se acostumando à ação, também pode ser uma boa ideia começar a pensar mais sobre a composição do trabalho, como mudar para um trabalho que precise de bom desempenho em combate intenso, para que você possa economizar um ataque para o momento oportuno.
Kumabe-san: Quanto às minhas recomendações pessoais, eu sempre desempenhei uma função de tanque no Final Fantasy XI, então gosto de atrair o fogo do inimigo como um Cavaleiro ou Cavaleiro do Vazio enquanto uso as Runas com maestria. Assim meus companheiros podem realizar qualquer trabalho que prefiram.
Inoue-san: Eu gosto muito de combinar o Cavaleiro, que facilita a construção de uma party para combate agressivo corpo a corpo, com um Cavaleiro das Trevas, cuja verdadeira força se revela quando o jogador está ficando sem energias. Talvez uma party que use o Cavaleiro para controlar o ataque agressivo e mortal do inimigo logo de início e, depois, quando as energias estão acabando, entra com um Berserker na ofensiva, também seja bem legal.
Kumabe-san: Deixando a composição da party de lado, queremos enfatizar que a melhor abordagem provavelmente é mergulhar na experiência sem pensar muito. Se os inimigos estiverem ficando muito fortes, ou se você tiver um trabalho que queira desenvolver ou um despojo que deseje coletar, talvez esse seja o momento perfeito para experimentar o modo multiplayer.
Agora que já falamos um pouco mais sobre o modo multiplayer no SOPFFO, chegou a hora de você experimentar. Os jogadores da versão demo serão agrupados em equipes, então mesmo depois do lançamento do jogo em 18 de março, eles poderão se juntar a outros jogadores que estejam em nível e experiência semelhantes no jogo. Você pode baixar a versão demo agora mesmo aqui.
Não se esqueça: o lançamento de Stranger of Paradise Final Fantasy Origin é em 18 de março. Ao comprar na pré-venda, seja a edição deluxe digital ou a edição standard digital, você terá direito a diversos brindes, como o acesso antecipado ao jogo no dia 15 de março. Mal podemos esperar até todos terem acesso total à experiência desse jogo. Faltam só alguns dias! Quem sabe a gente se encontra no jogo?