Ebenezer and the Invisible World: conversamos com o estúdio brasileiro por trás do metroidvania de Natal

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Durante a apresentação do PC Gaming Show 2023, em junho, fiquei surpreso ao me deparar com Ebenezer and the Invisible World, uma mistura inesperada de metroidvania em adaptação ao livro Um Cântico de Natal (também conhecido como Um Conto de Natal). Escrito em 1843 pelo inglês Charles Dickens, você provavelmente já viu pelo menos uma das dezenas de versões em filmes, animações e quadrinhos que a obra inspirou.

Agora, o ex-avarento Ebenezer chegará aos videogames em 3 de novembro, explorando uma Londres interconectada e desenhada à mão enquanto usa o auxílio de espíritos arrependidos e suas habilidades para salvar a população da cidade.

O que eu não sabia era que a desenvolvedora responsável pelo título, a Orbit Studio, é feita por brasileiros. Ebenezer and the Invisible World é mais um jogo nacional que se junta ao portfolio crescente de nossa ainda recente indústria de games.

Tive a chance de conversar com o diretor de arte do jogo e entrevistá-lo como prévia ao lançamento, que ocorrerá em 3 de novembro. Confira abaixo mais sobre a produção do metroidvania de natal e as ideias por trás dele!

PSX Brasil: Primeiro, por favor, apresente a si mesmo e ao Orbit Studio!

Orbit Studio: Eu sou Rodrigo Pascoal, sou o diretor de arte da Orbit Studio e co-fundador da empresa juntamente com meus dois amigos de infância, Elton Lopes e Valnei Sanderson, que são o Diretor de Level Design e Diretor de Programação do estúdio, respectivamente.

Nós nos conhecemos desde a quinta série na escola,  o que já faz quase 30 anos, e em 2016 resolvemos deixar nossos antigos empregos para abrir nosso próprio estúdio de games indie. O jogo Ebenezer and the invisible World é nosso terceiro jogo lançado, também lançamos recentemente Haunted House, uma franquia da Atari, e nosso primeiro jogo lançado foi Retro Machina, um jogo autoral que conseguimos financiar por uma publisher.

Orbit Studio no BIG Festival 2023

PSX BR: Nos últimos anos, o Brasil engatou uma indústria de jogos em crescimento, o que incluiu alguns metroidvanias e semelhantes, como Unsighted, Dandara, Elderand, Momodora e Odallus: The Dark Call. Como Ebenezer and the Invisible World se posiciona nesse cenário? Quais jogos em geral inspiraram o seu projeto?

OS: Sim, o Brasil vem melhorando aos poucos e já podemos olhar sobre ombros de gigantes haha! Mas falando de referências, nos inspiramos muito em Hollow Knight e Castlevania Symphony of the Night. Tentamos absorver o que ambos fazem de melhor e tentar adaptar para nossa gameplay. Claro, com as devidas proporções, hahaha! Apenas nos inspiramos, mas temos que comer muito arroz com feijão para alcançar esses clássicos!

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PSX BR: O projeto pertence à publicadora Play on Worlds, certo? Como se deu o contato entre vocês e qual foi o papel dela nessa história toda?

OS: Podemos dizer que foi uma parceria muito grande e a Play on Worlds não só publica, mas também teve uma grande participação na produção do jogo. Além do aporte financeiro da publicadora, o projeto é algo muito pessoal para o dono da Play on Worlds, então ele esteve atento a todos os detalhes do jogo, desde o visual até a gameplay e a história.

Da nossa parte, além da produção do jogo em si e os demais ports para consoles, nós também gerenciamos alguns colaboradores que trabalharam no projeto de forma freelancer.

Arte conceitual

PSX BR: Pode nos contar como surgiu a ideia de transformar Um Cântico de Natal em um metroidvania? Essa é uma das obras literárias mais adaptadas da história, mas certamente Ebenezer and the Invisible World soa como uma combinação inusitada. Como foi o processo que desenvolveu a ideia em um jogo de verdade?

OS: A ideia de se fazer um jogo adaptando o livro de Charles Dickens partiu de Carlos, o produtor do jogo e dono da Play on Worlds, mas inicialmente ele não tinha em mente qual seria o estilo de jogabilidade. Então, depois do começo da produção, nós da Orbit sugerimos o estilo Metroidvania, pois permite um gameplay diverso com combate e plataforma, mas também permite trabalhar um roteiro mais elaborado, já que se baseia em um livro.

Arte conceitual

PSX BR: O jogo se passa na Londres da época da revolução industrial com sua mistura de progresso e segregação social. Até vemos no início do jogo uma greve de operários que exigem condições de trabalho melhores. Como foi a construção de Londres em um mundo de videogame, tanto na reprodução dessa cidade famosa em um mapa de metroidvania quanto na lore que mistura fantasia e realidade?

OS: Londres é frequentemente associada à Revolução Industrial e tentamos representar um pouco disso no jogo, além de poder abordar um pouco sobre as condições de trabalho versus o avanço tecnológico, temas que continuam relevantes até hoje.

Ebenezer_And_The_Invisible_World_Trabalhadores

Já na construção dos cenários, seguindo as dicas do Mestre Shigeru Miyamoto, “a primeira fase de um jogo deve ser a última a ser feita”, deixamos Londres para ser produzida no final do desenvolvimento do game. Sabíamos que seria um desafio grande, então foi melhor fazer a cidade quando já tivéssemos uma certa prática após fazer todo o restante do jogo.

A maioria dos Metroidvania se passa em túneis, cavernas e castelos do Drácula, o que permite fazer aqueles caminhos entrelaçados de todo bom jogo do gênero, mas em Londres tentamos fazer parecer uma cidade funcional (na medida do possível para um jogo 2D), e apresentar pontos marcantes da cidade como a catedral de Saint Paul, tentando fugir um pouco do clichê de sempre representar Londres com o Big Ben. Claro que o relógio lendário está no jogo também, mas a cena principal de Londres não foca nele.

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Inspiração para cenário: rua Fleet com a Catedral de São Paulo ao fundo.

PSX BR: Ainda falando da Londres industrial, ao contrário da costumeira paisagem cinzenta de névoa e fumaça que representa a cidade, Ebenezer and the Invisible World usa uma paleta bastante colorida. Até parece que isso reflete a mudança interna do protagonista Ebenezer Scrooge, já que jogamos com ele após a sua redenção de espírito relatada no livro. Qual foi a base para essa direção de arte de cores vívidas e um Scrooge também vívido, como se fosse mais jovem?

OS:Começando por ele  parecer mais jovem que nas outras adaptações, isso foi uma mudança apenas pra ficar um pouco mais coerente com as acrobacias que ele faz no jogo, como pular nos telhados de londres e lutar com diversos soldados hahaha. Então, é como se ele fosse o Tom Cruise da época e aos 61 anos de idade ainda pudesse fazer tudo isso.

Já nas escolhas estéticas, a mudança foi principalmente porque a atmosfera que idealizamos pro jogo era algo mais alegre, como você comentou, trazendo um pouco da forma como Ebenézer passa a ver o mundo no final do conto original.

Fora isso, outras duas coisas influenciaram bastante: as animações de natal da Disney, como uma com o Tio Patinhas que também é uma versão de Scrooge; e o outro fator foi que pensamos em um jogo que pudesse trazer um pouco do espírito de alegria que o Natal tenta trazer todos os anos, então acho que ficaria um pouco deprê fazer aquela Londres do Jack, o Estripador hahaha!

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PSX BR: Como está a reta final para o lançamento? Você pode comentar algo sobre futuras atualizações ou conteúdos?

OS: Fazer jogos é como pilotar avião, a maior atenção está sempre na decolagem e na hora de pousar ahahah, então este momento de finalizar os detalhes é bastante corrido e também crucial, mas estamos caminhando pra que tudo dê certo.

E falando de conteúdos futuros, estamos trabalhando em uma DLC que vai se passar em um evento muito interessante da época que o jogo se passa, 1851. Fica a dica pra pesquisar que evento aconteceu em Londres nesse período haahah!

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Arte conceitual. O fantasma que executa essa habilidade foi modificado posteriormente.

PSX BR: Muito obrigado pela atenção para esta entrevista. Para finalizar, tem algo mais que gostaria de nos contar?

OS: Eu que agradeço a oportunidade de falar sobre o jogo, foi algo que fizemos com muito carinho nos detalhes, tanto visuais quanto na história, então eu espero que quem jogar possa aproveitar a experiência e sentir um pouco do clima do natal. Mais uma vez muito obrigado  a toda equipe da PSX BR por apoiar os desenvolvedores Brasileiros! Um grande abraço a todos!

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