Em entrevista ao site VG24/7, Hugo Martin, diretor criativo de Doom Eternal, deu mais alguns detalhes sobre como a id Software está lidando com o desenvolvimento da história em Doom Eternal em comparação ao jogo anterior.
Martin explicou que o propósito de Doom (2016) era que o jogador “realmente entrassem no lore, entendessem o poder que ele [o Doomslayer] tem”. Isso acabou fazendo com que o jogador tivesse que ficar parado ouvindo os “Slayer Testaments” se ele quisesse, mas isso, na maioria das vezes, desviava o jogador da ação do jogo.
Dessa vez, segundo Martin, “tudo que eles queriam fazer, as questões que eles querem responder e novo espetáculo do jogo, nós sentimos que era preciso contar a história de formas mais convencionais, para aumentar o sentimento de quem o Slayer é, o que ele está fazendo. Isso te dá muita liberdade para contar a história e representar a lore de forma mais acessível e compreensível”.
Enquanto o jogo não irá abandonar a perspectiva em primeira pessoa durante todos os momentos, um exemplo que foi dado é que o Doomslayer se arremessa de um canhão em primeira pessoa, com a câmera depois mudando para uma visão em terceira pessoa mostrando os demônios reagindo enquanto ele destrói a base deles.
O Produtor Executivo do jogo, Marty Stratton, acrescentou que isso é “mais efetivo”, dizendo que “várias vezes se você ficar em primeira pessoa, é mais difícil, mais complicado, existem mais momentos de ‘fique parado enquanto alguém vomita exposição em você e porquê eu não estou reagindo, por que eu estou parado, eu sou o Doom Slayer?’ Então, se você analisar as cenas, existem uma fluidez nelas. Cada decisão, sejam as cutscenes em terceira-pessoa ou armas flutuantes, é o serviço do jogo. É isso. Se for melhor para o jogo, faremos”.
Doom Eternal está previsto para chegar ao PS4 em 22 de novembro. Você pode conferir o trailer mais recente da história, dublado em português, logo abaixo.