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Do campo à simulação, por que o futebol já começou a usar lógica de videogame

Durante muito tempo, a relação entre futebol e videogame parecia simples. De um lado estava o campo. Do outro a consola, o controle na mão e a tentativa de repetir no virtual aquilo que se via no fim de semana. Só que essa fronteira ficou bem menos nítida. Hoje o futebol real já usa tecnologia imersiva no treino, trabalha leitura de cenário com software e começa a incorporar uma lógica que o público gamer conhece há anos, a da repetição, da simulação e da resposta rápida.

O caso mais interessante disso no Brasil apareceu recentemente no Guarani. O clube passou a usar headsets Pico VR integrados ao software Mentis VR nos treinos de goleiros, com foco em tomada de decisão, percepção espacial, tempo de reação, antecipação e concentração. O projeto ainda envolve parceria com a Universidade São Francisco, a Universidade do Chipre e financiamento europeu. Não é uma curiosidade isolada. É um sinal de que a tecnologia que muita gente associa ao entretenimento já está a ser levada a sério no rendimento esportivo.

O futebol já não se prendeno gramado

Hoje simular situações, treinar reflexo e tomar decisão sob pressão fazem parte da atmosfera que o digital conseguiu oferecer, ao invés de fãs da modalidade apenas conseguirem apreciar partidas no gramado, agora o torcedor consegue se sentir dentro do game e passa também a trabalhar leitura e reação num ambiente controlado, com estímulo visual e cognitivo muito mais próximo da lógica de simulação do que do treino tradicional.

Isso não significa que o futebol virou videogameapenas que o esporte começou a aproveitar melhor ferramentas que antes pareciam exclusivas do universo gamer. Mesmo que o treino em realidade virtual sirva para desenvolver habilidades, estas depois precisa aparecer no gramado, caso contrário aplicar inovações digitais ao futebol tradicional de nada vale.

O “futebol virtual” é outra camada dessa história

Realidade virtual usada no treino não é a mesma coisa que futebol virtual nas apostas, e também não é a mesma coisa que jogar eFootball ou EA Sports FC. São camadas diferentes de um mesmo ecossistema digital.

No caso das apostas em futebol virtual é composto por partidas simuladas por computador, com jogos curtos, placares gerados por algoritmo e mercados parecidos com os do futebol tradicional. Essas partidas ficam disponíveis praticamente o dia todo e costumam reproduzir visual, narração e estrutura de torneios conhecidos para manter a sensação de familiaridade, setor que tem crescido como extensão de jogo eletrônico competitivo.

Para um público gamer, isso faz cada vez mais sentido

O público que já cresceu a ver o esporte através de simulação entende naturalmente esse movimento. O futebol deixa de ser apenas evento transmitido e passa a ser também dado, cenário, ambiente programado, interface e repetição. Quando um clube usa VR para treinar goleiro, ele não está só “modernizando o futebol”,está, de certa forma, adotando uma linguagem que o universo dos games já tratava como natural há muito tempo.

A tecnologia amplia a forma de viver o futebol e dá ao atleta novas ferramentas de treino, já ao torcedor oferece novas formas de acompanhar e ao público gamer uma ponte mais concreta entre o que acontece no comando e o que acontece no campo.

Onde entram as bets autorizadas

Se o futebol digital hoje vai além do videojogo, também faz sentido falar de responsabilidade. No Brasil, as apostas de quota fixa só podem ser oferecidas por empresas autorizadas pela Secretaria de Prêmios e Apostas. A consulta é pública o que torna ainda mais importante distinguir curiosidade tecnológica, consumo de esporte e aposta regulada. Quando o assunto passa por bets autorizadas, o leitor já não está apenas diante de mais uma camada digital do futebol, mas também de um serviço que precisa respeitar regra, autorização e transparência mínima.

Numa combinação entre digital e tradicional, na verdadeo futebol não saiu do campo, apenas passou a existir também em outros lugares. No treino com headset, na simulação, no jogo eletrônico, na análise em tempo real e até em produtos digitais que orbitam o esporte.

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