Diversos novos detalhes de Civilization VII; jogabilidade, civilizações, líderes e mais

Civilization VII

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo – lembrando que não são todas as opções, mais informações serão divulgadas em breve.


As Eras em Civilization VII

Das muitas evoluções de jogabilidade em Sid Meier’s Civilization VII, as Eras são o novo recurso de maior destaque. Ao jogar Civilization VII, você passará por três diferentes Eras: a Era da Antiguidade, a Era da Exploração e a Era Moderna, cada uma com seu próprio grupo exclusivo de civilizações com as quais você pode jogar, bem como mecânicas de jogabilidade específicas para aquela Era.

As Eras foram inspiradas por uma ideia transformadora para Civ: que “a história é construída em camadas”. Essa ideia é uma forma de compreender como as civilizações cresceram, mudaram e evoluíram ao longo do tempo. Cada Era apresenta sua própria jornada rica em detalhes e cheia de nuances, criando uma experiência estratégica profunda e historicamente imersiva.

Você tem a opção de jogar em campanhas de várias Eras, tendo que se esforçar para atingir importantes marcos científicos, culturais, militares e econômicos dentro de cada uma delas para desbloquear vantagens que terão seu impacto na próxima Era! É possível escolher começar em qualquer uma das Eras, o que permite sessões de jogo mais curtas caso você queira pular as Eras anteriores.

As Eras e suas civilizações

Existem três Eras para você jogar: a Era da Antiguidade, o momento histórico em que as sociedades agrícolas começam a se organizar em centros urbanos, formando as bases das primeiras civilizações; a Era da Exploração, quando o desejo por mercadorias preciosas de terras distantes estimula impérios a atravessarem grandes oceanos; e a Era Moderna, um período de incrível crescimento tecnológico e conflito global, no qual a humanidade vai desde o desenvolvimento da máquina a vapor à divisão do átomo.

Em vez de jogar como uma única civilização ao longo de todas as Eras, você fará seu império ascender selecionando uma nova civilização que seja adequada a cada nova Era e que possa enfrentar os desafios históricos daquela época.

Cada Era tem uma infinidade de aspectos exclusivos, incluindo quais civilizações você pode jogar em cada uma delas. A lista abaixo é um bom exemplo do que esperar. Partindo do princípio que cada civilização foi balanceada especificamente para a Era em que está disponível, os seus Bônus, Unidades e Edificações são sempre relevantes e poderosos.

Mudanças presentes a cada Era:

  • Civilizações: As civilizações são exclusivas de cada Era e vêm equipadas com Habilidades, Unidades, Cívicos e Edificações e/ou Melhorias específicas.
  • Recursos: Cada Era possui um conjunto de Recursos que podem ser obtidos no mapa disponível durante um certo período. Alguns Recursos abrangem diversas Eras, enquanto outros são exclusivos de uma única Era.
  • Cívicos e Tecnologias: As Eras determinam quais Cívicos e Tecnologias você pode pesquisar.
  • Edificações e Unidades: Os tipos de Unidades, Edificações e Maravilhas disponíveis são determinados pela Era.
  • Forças Independentes: As Forças Independentes são facções menores presentes no mapa e com as quais você pode interagir.
  • Sistemas de jogo: Certos sistemas de jogo estão disponíveis apenas durante uma Era específica, garantindo que cada uma delas seja única e desafiante.
  • Área do mapa jogável: As Eras determinam o tamanho e o escopo do mapa jogável, expandindo-se à medida que você faz a transição de uma Era para outra.

Transições de Era

O Progresso de Era é monitorado ao longo de uma campanha de Civilization VII, na qual ações como mudar de rumo, eliminar civilizações rivais e outros feitos contribuem para o avanço do medidor do Progresso de Era. Quando ele estiver cheio, a Era termina, e os jogadores entrarão em uma Transição de Era.

O momento em que uma Era termina e você começa uma Transição de Era é bastante empolgante. Você selecionará uma nova civilização para representar seu império na próxima Era e escolherá partes de sua civilização passada para levar adiante no novo momento histórico que se iniciará. Além disso, o mapa do jogo também se expande, repleto de novas Forças Independentes para interagir, novos recursos para obter e novas Descobertas a serem feitas.

Durante uma Transição de Era, existem alguns fatores que determinam com qual nova civilização você jogará. Isso inclui conexões históricas entre a sua civilização anterior e a futura, sua escolha de líder e até mesmo certas decisões que você fez durante o jogo na Era passada. Ao longo da sua campanha, você pode optar por permanecer o mais fiel possível à história, selecionando apenas civilizações que tenham laços históricos entre si, ou você pode selecionar civilizações que se encaixem em suas necessidades estratégicas.

A Transição de Era também é o momento em que você escolhe Legados para ajudar no planejamento de sua abordagem na nova Era. Vamos compartilhar mais informações sobre Legados e Caminhos de Legado no futuro.

Escolhendo líderes e civilizações no Civilization VII

Pela primeira vez na história da franquia, Sid Meier’s Civilization VII permite que você escolha seu líder separadamente de sua civilização, o que oferece a liberdade de criar estratégias totalmente novas, misturando e combinando os bônus de jogo. Cada líder possui uma habilidade exclusiva, que pode ser melhorada com atributos personalizáveis obtidos no jogo, possibilitando que você reforce ou altere sua estratégia de uma Era para outra.

Conforme explicado na página do Guia do Jogo sobre as Eras, cada uma delas oferece um conjunto único de civilizações disponíveis para jogar, mas sua opção de líder permanece a mesma durante toda a partida. Para campanhas de várias Eras, seu líder permanecerá sempre o mesmo, ainda que você escolha novas civilizações em cada Transição de Era. Continuar com os líderes durante uma partida ao longo das Eras ajuda a dar uma noção de com “quem” você está jogando ou contra “quem” terá que jogar.

Nos jogos passados da franquia, as civilizações e os líderes sempre estavam ligados e vinham como um “pacote” de agendas, habilidades, unidades e mais. O Civilization VII permite que você misture e combine para criar novas possibilidades estratégicas, permanecendo fiel ao espírito de experimentação de Civ. É um nível de profundidade sem precedentes na forma como você escolhe construir seu império, permitindo que você encontre suas combinações favoritas de como a Habilidade Exclusiva de cada líder pode se conciliar e fortalecer o traço único de cada civilização, assim como sua Infraestrutura Única, Unidades Militares e Civis específicas e Maravilhas associadas.

O Civilization VII também oferece uma das listas de líderes mais diversas de Civilization até hoje, que vai de chefes de estado tradicionais, conhecidos por seu poder militar ou proezas políticas, até líderes visionários que impactaram de forma determinante a filosofia, ciência, direitos humanos e muitas outras áreas. Para jogadores que querem se ater a pares mais históricos de líderes e civilizações, um indicador na tela de seleção de civilização ajudará a fazer essa conexão.

Com a evolução de seu império de uma Era para a próxima, é importante que seu líder também se desenvolva. Em Civilization VII, todos os líderes têm atributos que podem aprimorar suas habilidades. Compartilharemos mais detalhes sobre esses atributos no futuro, juntamente com uma análise aprofundada sobre os líderes e suas Habilidades Exclusivas!

CIVILIZAÇÕES

Sid Meier’s Civilization VII tem três Eras diferentes, cada uma com seu próprio conjunto exclusivo de civilizações históricas para você escolher e fazer seu império ascender. Descubra mais sobre essas civilizações e seus atributos exclusivos.

Axum – Civilização da Era da Antiguidade

AKSUM

A costa africana do Mar Vermelho era domínio dos Axum, batizada pelo profeta Mani como uma das quatro potências do mundo antigo. Durante a maior parte do primeiro milênio d.C., os mercadores axumitas transportaram marfim, ouro, especiarias e outros bens do interior africano para a Índia, a Pérsia e o Mediterrâneo. No entanto, estas rotas comerciais plantaram as sementes da queda dos Axum – quando os califados árabes assumiram o controle da Rota da Seda, Axum ficou isolada e entrou em declínio.

Habilidade exclusiva

Reino da Riqueza Natural: Maior Ouro sobre recursos.

Atributos:

  • Culturais
  • Econômicos

Árvores cívicas

Périplo do Mar Eritreu

  • Nível 1: Desbloqueia a infraestrutura única Hawilt. Aumento da Capacidade de Recursos em assentamentos na Costa ou Rios Navegáveis. Desbloqueia a Maravilha Grande Estela.
  • Tradição – Porto das Nações: Aumento em Cultura e Ouro para cada rota comercial ativa.
  • Nível 2: Aumento em Ouro em Bairros adjacentes a painéis Costeiros. Desbloqueia a Tradição “Porto das Nações”.

 

Monumentum Adulitanum

  • Nível 1: Altar e Monumento ganham um bônus de adjacência em Cultura com Melhorias Hawilt. Desbloqueia a Tradição “Trono dos meus Pais”.
  • Tradição – Trono dos meus Pais: Aumento de Ouro em Cidades adjacentes a painéis costeiros.

 

Livro dos Himiaritas

  • Nível 1: Unidades Dhow recebem a palavra-chave Veloz, que os permite ignorar a zona de controle de unidades inimigas. Desbloqueia a Tradição “Que Isto Agrade as Pessoas”.
  • Tradição – Que Isto Agrade as Pessoas: Aumenta Cultura sobre Recursos em/ou a adjacentes a painéis costeiros.

Infraestrutura Única

Hawilt: base Ouro. Aumento em Cultura para cada Maravilha ou Hawilt adjacentes. Deve ser construída em um painel Plano.

Unidade Civil Única

Tankwa: substitui o Navio Mercante. Não pode ser pilhado. Maior alcance de rotas comerciais.

Unidade Militar Única

Dhow: Unidade Naval. Aumento de Força de combate em painéis costeiros. Tem uma investida para criar uma rota comercial naval.

Maravilha Associada

Grande Estela: Adiciona Cultura. Ganho em Ouro por Era ao completar uma Maravilha nesta Cidade, incluindo a Grande Estela. Deve ser construída em um painel Plano.

Egito – Civilização da Era da Antiguidade

EGYPT

Kemet, a faixa fértil da planície aluvial do Nilo, é o coração do antigo Egito. Seus mais de cinco mil anos de história foram sustentados pelo rio e pelo lodo vivificante que ele deixa, construindo camadas de comércio, conquistas e monumentos levados à imortalidade que foram suas maravilhas. Suas riquezas eram lendárias – e tentadoras. O Egito caiu nas mãos da Pérsia em 525 AEC, mas o Nilo ainda flui.

Habilidade exclusiva

Dádivas de Osíris: Maior Produção em Rios Navegáveis.

Atributos:

  • Culturais
  • Econômicos

Árvores cívicas

Chegada de Hapi

  • Nível 1: Desbloqueia a infraestrutura única Templo Mortuário. Rios Pequenos não encerram o movimento de Unidades. Desbloqueia a Tradição “Akhet”.
  • Tradição – Akhet: Aumento em Alimento em Rios Navegáveis.

 

Balança de Anúbis 

  • Nível 1: Desbloqueia a infraestrutura única Mastaba. Unidades Medjai geram Ouro quando posicionadas em um assentamentos de sua propriedade. Desbloqueia a Tradição “Riquezas do Duat”.
  • Tradição – Riquezas do Duat: Aumento de Produção para Maravilhas.

 

Luz de Amun-Rá 

  • Nível 1: Aumento de Ouro no Palácio. Aumento de Limite de assentamentos. Desbloqueia a Tradição “Kemet” e a Maravilha Pirâmides.
  • Tradição – Kemet: Aumento em Cultura em Rios Navegáveis.

Infraestrutura Única

Necrópole (Bairro): Ganho de Ouro toda vez que uma Maravilha for completada nesta Cidade.

 

Mastaba (Túmulo): Base Cultural. Adjacência de Ouro em painéis de Deserto.

 

Templo Mortuário: Base de Ouro. Adjacência de Felicidade para Rios Navegáveis.

Unidade Civil Única

Vizir: Unidade arquiteto/Vizir. Só pode ser construído em Cidades com necrópole, e o Vizir específico recebido é aleatório. Cada Vizir só pode ser recebido uma vez. O custo aumenta por Vizir recebido.

 

Unidades Vizir possíveis:

  • Amósis: Ativado no Palácio para adicionar Cultura à Edificação.
  • Aperel: Concede Unidades de Carruagem com aumento de Força de combate.
  • Hemiunu: Ativado em uma Maravilha em construção para adicionar uma quantidade média de Produção.
  • Imhotep: Ativado em uma Maravilha em construção para adicionar uma quantidade maior de Produção.
  • Khay: Concede Unidades Medjai com aumento de Força de combate.
  • Nebet: Ativado em uma Necrópole para iniciar imediatamente uma Era de Ouro.
  • Paser: Ativado em uma Maravilha em construção para adicionar uma quantidade pequena de Produção.
  • Ptaotepe: Ativado em um Construível com um espaço de Grande Obra para receber um Códice chamado As Máximas de Ptaotepe, que concede um aumento em Ciência.
  • Ramose: Ativado em uma Maravilha para adicionar Ouro a ela.
  • Useramen: Ativado em uma Maravilha para adicionar Cultura a ela.

Unidade Militar Única

Medjai: Unidade de Infantaria. Aumento de Força de Combate em território amigável e em dobro ao ocupar um Distrito Urbano amigável.

Maravilha Associada

Pirâmides: Adiciona Ouro. Aumento de Ouro e Produção em painéis de Rios Pequenos e Navegáveis nesta Cidade. Deve ser colocada em um Deserto adjacente a um painel de Rio Navegável.

Grécia – Civilização da Era da Antiguidade

Greece

As cidades-estado da Hélade eram uma constelação de potências, cada uma com sua própria e rica história: a militar Esparta, a intelectual Atenas, a opulenta Corinto e a distante Syracuse. Fragmentadas em suas alianças, elas se uniram brevemente apenas uma vez. Embora incorporadas pelo Império Romano, as cidades gregas influenciaram a religião e o pensamento romanos, a matemática e a ciência da Era de Ouro islâmica e até mesmo as ideias fundamentais da democracia estadunidense.

Habilidade exclusiva

Demokratia: Aumento de Influência por turno no Palácio.

Atributos:

  • Culturais
  • Diplomáticos

Árvores cívicas

Eclésia

  • Nível 1: Desbloqueia a Edificação exclusiva Odeão. Desbloqueia a Tradição “Xenia”.
  • Tradição – Xenia: Aumento de Influência para iniciar e avançar a Ação de Fazer amizade com Independente.
  • Nível 2: Aumento de Cultura por turno para Iniciativas, Sanções e Projetos ativos que você iniciou ou apoiou.

 

Agoge

  • Nível 1: Desbloqueia a Edificação exclusiva Partenon. Desbloqueia a Tradição “Estrategos”.
  • Tradição – Estrategos: Os Comandantes ganham aumento de experiência.
  • Nível 2: Hoplitas ganha maumento de Força de Combate para cada Cidade-estado da qual é suserano.

 

Symmachia

  • Nível 1: Adiciona Cultura para cada Cidade-estado da qual é Suserano. Aumento do limite de Assentamentos.
  • Nível 2: Desbloqueia a Tradição “Liga de Delos”, a Tradição  “Liga do Peloponeso” e a Maravilha Oráculo.
  • Tradição – Liga de Delos: Aumento da Influência para começar alguma Iniciativa.
  • Tradição – Liga do Peloponeso: Aumento da Influência para iniciar Sanções.

Infraestrutura Exclusiva

Acrópole: Bairro exclusivo. Aumento de Ouro na Edificação exclusiva Partenon para cada Cidade-estado da qual é suserano.

 

Partenon: Edificação exclusiva. Base Cultural. Ganha Influência se construído em terreno Acidentado.

 

Edificação Odeão: Edificação exclusiva. Base de Felicidade. Cultura por adjacência a Bairros.

Unidade Civil Exclusiva

Logios: Unidade de Estudioso exclusiva. Só pode ser construída em Cidades com uma Acrópole, e os Logios específicos recebidos são aleatórios. Cada Logio só pode ser recebido uma vez. O custo aumenta a cada Logio construído.

 

Unidades Logios possíveis:

  • Areta de Cirene: Ativada em uma Acrópole para conceder Influência.
  • Aristóteles: Ativado em uma Academia para adicionar Cultura à Edificação.
  • Aspásia: Ativada em uma Biblioteca para adicionar Felicidade à Edificação.
  • Hipátia: Ativada em uma Biblioteca para adicionar Ciência à Edificação.
  • Platão: Ativado em uma Acrópole para conceder Cultura a esta Cidade por turno igual a um percentual do seu ganho de Influência.
  • Pitágoras: Ativado em uma Acrópole para iniciar imediatamente uma Celebração.
  • Sappho: Ativado em um Construível com um espaço de Grande Obra para receber um Códice chamado “Ode a Afrodite”, que concede Cultura.
  • Sócrates: Ativado em um Palácio ou Prefeitura para adicionar Influência à Edificação.
  • Tales de Mileto: Ativado em uma Acrópole para conceder Ciência a esta Cidade por turno igual a um percentual do seu ganho de Influência.
  • Xenofonte: Ativado em uma Acrópole para conceder um determinado número de Unidades Militares exclusivas Hoplitas com aumento de Força de Combate.

Unidade Militar Exclusiva

Hoplita: Unidade de Infantaria exclusiva. Aumenta a Força de Combate se estiver adjacente a outra Unidade Hoplita.

Maravilha Associada

Oráculo: Adiciona Cultura. Ao receber recompensas de um Evento Narrativo, ganha Cultura adicional por Era. Deve-se construir em um painel de terreno Acidentado.

Tendências iniciais:

  • Colina
  • Pradaria

Mayas – Civilização da Era da Antiguidade

MAYA

Nas selvas da América Central cresceram uma série de cidades-estados unidas por alianças e uma cultura comum – os Maias. Eles transformaram uma paisagem aparentemente inóspita em um paraíso de praças, quadras de bola e pirâmides que se erguiam da selva para saudar o céu. Mas atingidos por crises climáticas e políticas, os maias tiveram seu declínio, e a terra foi mais uma vez coberta por floresta.

Habilidade exclusiva

Céus de Itzamna: O Palácio tem ganhos em Ciência para painéis de Vegetação adjacentes.

Atributos:

  • Diplomáticos
  • Científicos

Árvores cívicas

Chuva de Chaac

  • Nível 1: Desbloqueia a infraestrutura única K’uh Nah. O Altar ganha Ciência para painéis de Vegetação adjacentes. Desbloqueia a Tradição “Pet Kot”.
  • Tradição – Pet Kot: Aumento de Ciência em painéis de Vegetação em Cidades.

 

Senhores de Xibalbá

  • Nível 1: Desbloqueia a Infraestrutura Única Jalaw. Hul’ches e Caçadores de Jaguar ganham Furtividade em painéis de Vegetação. Desbloqueia a Tradição “Milagres dos Gêmeos”.
  • Tradição – Milagres dos Gêmeos: Unidades ganham Veneno, que concede um bônus de combate contra Unidades feridas.

 

Roda Calendárica

  • Nível 1: Ao completar uma Tecnologia, ganhe Cultura igual a um pequeno percentual do custo da Tecnologia. Ao completar um Cívico, ganhe Ciência igual a um pequeno percentual do custo do Cívico.
  • Nível 2: Aumento do limite de assentamentos. Desbloqueia as Tradições “Tzolk’in” e “Haab'” e a Maravilha Mundo Perdido.
  • Tradição – Tzolk’in: Edificações de Felicidade ganham Ciência.
  • Tradição – Haab’: Edificações de Felicidade ganham Cultura.

Infraestrutura Exclusiva

Uwaybil K’uh (Bairro): Toda vez que você pesquisar uma Tecnologia, esta Cidade ganhará Produção igual a um pequeno percentual de seu custo.

 

Jalaw: Base de Felicidade. Adjacência de Cultura para Bairros. 

 

K’uh Nah: Base de Ciência. Adjacência de Ciência para painéis de Vegetação.

Unidade Civil Exclusiva

Caçadores de Jaguar: Unidade que substitui o Batedor. Tem a habilidade Armadilha de Pedra, que cria uma armadilha invisível que deve ser colocada em um painel de Vegetação. A Armadilha de Pedra causa dano a unidades inimigas que entrarem em um painel e instantaneamente encerra seu movimento. Esta habilidade é recarregada após uma quantidade estabelecida de turnos.

Unidade Militar Exclusiva

Hul’che: Unidade à distância. Pode ver através da Vegetação e não sofre penalidades de movimento dos painéis com Vegetação. 

Maravilha Associada

Mundo Perdido: Adiciona Ciência. Aumento de Felicidade e Ciência em painéis Tropicais nesta Cidade. Deve ser colocada em um painel Tropical.

Índia Máuria – Civilização da Era da Antiguidade

MAURYA

Os Máurias surgiram de uma terra de incrível diversidade cultural, porém uma terra que se recuperava da guerra. A partir das conquistas de Chandragupta sobre os sucessores de Alexandre, o Grande, a dinastia atingiu seu auge sob Ashoka, que abraçou a não-violência e a tolerância. Equilibrando a mente aberta com o poderio militar, os Máurias construíram um império que era tão sábio quanto glorioso – até sua queda vinda da lâmina de um assassino.

Habilidade exclusiva

Dhamma Lipi: Você pode escolher um Panteão adicional após desbloquear o Misticismo.

Atributos:

  • Militares
  • Científicos

Árvores cívicas

Acharya

  • Nível 1: Desbloqueia as infraestruturas únicas Dharmashala e Vihara. Desbloqueia a Tradição “Charvaka”.
  • Tradição – Charvaka: Aumento de Felicidade em Edificações Científicas.

 

Vyuham

  • Nível 1: Unidades de Infantaria e Cavalaria ganham +3 de Força de Combate quando estão adjacentes umas às outras. Desbloqueia a Tradição “Kshatriya”.
  • Tradição – Kshatriya: Aumento de Felicidade em Edificações Militares.

 

Ayurveda

  • Nível 1: Aumento de Cura para Unidades adjacentes a uma Purabhettarah. Desbloqueia a tradição “Shreni”.
  • Tradição – Shreni: Adiciona Ouro para o excesso de Felicidade em Cidades.

 

Mantriparishad

  • Nível 1: Aumento em todos os ganhos em assentamentos não fundados por você. Aumento no limite de assentamentos. Desbloqueia a Tradição “Arthashastra” e a Maravilha Estupa de Sanchi.
  • Tradição – Arthashastra: Adiciona Ciência para o excesso de Felicidade em Cidades.

Infraestrutura Única

Matha (Bairro): Aumenta Felicidade nesta Cidade.

 

Dharamshala: Base de Felicidade. Adjacência de Ciência para Bairros.

 

Vihara: Base de Felicidade. Adjacência de Cultura para Montanhas.

Unidade Civil Única

Nagarika: Unidade que substitui o Colono. Adiciona Felicidade em Prefeituras.

Unidade Militar Única

Purabhettarah: Unidade de Cavalaria. Tem aumento em Força de combate contra Fortificações.

Maravilha Associada

Estupa de Sanchi: Adiciona Felicidade. Aumento de Cultura para excesso de Felicidade nesta Cidade. Deve ser colocada em painéis de Planície.

Roma – Civilização da Era da Antiguidade

ROME

Quando a maioria das pessoas pensa no mundo clássico, logo imagina Roma. De origens humildes, ela cresceu para abranger três continentes, assimilando a riqueza e as culturas daqueles que conquistou. Durante a República, a arte do governo ad-hoc e a meritocracia geraram uma competição feroz, estimulando a profissionalização das forças armadas e da burocracia do Império. Mas as rachaduras se transformaram em abismos, e uma economia em declínio e repetidas invasões levaram Roma ao colapso.

Habilidade exclusiva

Doze Tábuas: Adiciona Cultura em Distritos na Capital e Cidades Pequenas.

Atributos:

  • Culturais
  • Militares

Árvores cívicas

Exercitus Romanus

  • Nível 1: Desbloqueia a infraestrutura única Templo de Júpiter. Desbloqueia a Tradição “Auxilia”.
  • Tradição – Auxilia: Maior Produção para unidades Militares na Capital para cada Cidade Pequena.
  • Nível 2: A unidade civil única Legados ganha a promoção Bastião de graça.

 

Civis Romanus

  • Nível 1:Desbloqueia a infraestrutura única Basílica. Desbloqueia a Tradição “Cursus Honorum”.
  • Tradição – Cursus Honorum: Produzir uma Unidade de Infantaria concede Cultura igual a uma parte do custo de produção da Unidade.
  • Nível 2: Aumento de Ouro na Capital para cada Cidade Pequena.

 

Legatus Pro Praetore

  • Nível 1: Ganhe uma Unidade de Infantaria grátis em novos assentamentos fundados por você. Aumento no limite de assentamentos. Desbloqueia a Tradição “Latinitas”.
  • Tradição – Latinitas: Aumento em Alimento, Ouro e Cultura em Cidades Pequenas com uma Especialização.

 

Senatus Populusque Romanus

  • Nível 1: Aumento na Política Social no governo. Aumento no limite de assentamentos. Desbloqueia a Tradição “Princeps Civitatis” e a Maravilha Coliseu.
  • Tradição – Princeps Civitatis: Adiciona Produção em Bairros na Capital.

Infraestrutura Única

Fórum (Bairro): Adiciona Cultura e Ouro para cada Tradição Romana no governo.

 

Templo de Júpiter: Base de Felicidade. Adjacência de Cultura com Edificações de Felicidade.

 

Basílica: Base de Ouro. Adjacência de Influência para Edificações de Cultura.

Unidade Civil Única

Legado: Comandante de Exército. Pode ganhar a habilidade de criar um novo Assentamento após um número estabelecido de Promoções.

Unidade Militar Única

Legião: Unidade de Infantaria. Ganhos aumentam a Força de Combate para cada Tradição Romana no Governo.

Maravilha Associada

Coliseu: Adiciona Cultura. Aumento de Felicidade em Bairros nesta Cidade. Deve ser colocado adjacente a um Distrito.

Shawnee – Civilização da Era da Exploração

Um povo de língua algonquiana, originário de onde atualmente é o leste dos Estados Unidos, os Shawnee lutaram muito para manter suas terras e tradições. As suas batalhas mais sangrentas foram com os Estados Unidos, à medida em que a nova nação avançava para o oeste. Na intenção de construir uma coalizão de povos indígenas para formar uma frente unida, os Shawnee estabeleceram um acordo em Prophetstown, mas o Exército dos EUA aproximava-se no horizonte.

Habilidade exclusiva

Nepekifaki: Assentamentos construídos adjacentes a Rios Navegáveis recebem aumento de Alimento em painéis de Rios, mas Cidades não construídas adjacentes a Rios Navegáveis recebem menos Alimentos.

Atributos:

  • Econômicos
  • Políticos

Árvores cívicas

Wyehi Simekofi

  • Nível 1: Desbloqueia a infraestrutura única Mawaskawe Skote. Desbloqueia a tradição “Dança do Pão”.
  • Tradição – Dança do Pão: Aumenta Cultura a todas as Cidades Agropecuárias e aumenta Alimento para todas as Cidades Pesqueiras.
  • Nível 2: Aumento no limite de assentamentos. Mawaskawe Skote recebe aumento de Cultura por Cidade-Estado aliada.

 

Miyaska Latoweki

  • Nível 1: Adiciona Ouro para cada rota comercial enquanto você possuir um número estabelecido de Iniciativas ativas. Desbloqueia a tradição “Kakawfe Pafkotaweta”.
  • Tradição – Kakawfe Pafkotaweta: Adiciona Cultura e Ouro para cada vez que um Evento ambiental tiver fornecido Fertilidade a esta Era. Melhorias, Edificações e Distritos Urbanos não são pilhados por tempestades.
  • Nível 2: Teto adicional de recursos em sua Capital por Cidade-Estado aliada.

 

Telwatiki

  • Nível 1: Você pode apoiar as guerras de outros líderes muitas vezes, ao invés de uma vez só. Desbloqueia a Tradição “Helikhilenawewipe”.
  • Tradição – Helikhilenawewipe: Aumenta a Eficiência da Influência à ação de Fazer amizade com Independente.
  • Nível 2: A Unidade Militar única Kispoko Nena’to recebe um aumento em Força de combate por Apoios de Guerra. Aumento de Influência por turno.

 

Maleki Kintake

  • Nível 1: Aumento de Alimento em Fazendas e Campos. Desbloqueia a Tradição “Takesiyake Yepepoki” e a Maravilha Monte da Serpente.
  • Tradição – Takesiyake Yepepoki: As Cidades recebem um adicional em Produção nos painéis de Tundra, Deserto e Planícies.

Infraestrutura Única

Mawaskawe Skote: Adiciona Alimento. Aumento de Ouro para cada Recurso adjacente. Deve ser colocada em um painel de Vegetação não adjacente a outro Mawaskawe Skote.

Unidade Civil Única

Hoceepkileni: Unidade que substitui o Missionário. Tem maior movimento e Rios não encerram o movimento.

Unidade Militar Única

Kispoko Nena’to: Unidade que substitui a Infantaria. Tem maior Força de combate para cada Recurso do Império.

Maravilha Associada

Monte da Serpente: Adiciona Ciência. Maior Ciência e Produção a todas as Melhorias únicas. Deve ser colocada em um painel de Pradaria.

 

*A civilização Shawnee faz parte do DLC Pacote Tecumseh e Shawnee. O Pacote Tecumseh e Shawnee está incluído nas edições Deluxe e Founders do Civilization VII. Não está incluído na Edição Standard de Civilization VII, mas está disponível como uma oferta bônus para reservas da Edição Standard até 11 de fevereiro de 2025 e estará disponível para compra separada a partir de então. É necessária conexão à Internet para resgatar o conteúdo bônus. Os termos se aplicam.


LÍDERES

Assuma o papel de um líder ilustre em Sid Meier’s Civilization VII, de governantes tradicionais famosos pelo poderio militar ou habilidade política a visionários que marcaram a filosofia, as ciências, os direitos humanos e muito mais! Conheça os líderes que guiarão seu império através das Eras e comece a criar estratégias para usar suas Habilidades Exclusivas da melhor forma.

Hatshepsut

O início do século XIV a.C. viu o Egito florescer sob a orientação de Hatshepsut. Durante o seu longo mandato, Hatshepsut expandiu o império comercial do Egito, estabelecendo redes e influência no Mediterrâneo, ao norte, e na rica terra de Pinte, ao sul. Ela canalizou a riqueza resultante em imensos projetos de edificações que capturaram a rica herança do seu povo, garantindo que o poder que ela cultivou tanto para o Egito como para ela própria seria imortal.

Habilidade exclusiva

Esposa de Deus de Ámon: Adiciona Cultura por cada Recurso importado. Aumento de Produção para a construção de Edificações e Maravilhas em Cidades adjacentes a Rios Navegáveis.

Atributos:

  • Culturais
  • Econômicos

Agendas:

Maravilhas de Iteru: Diminui a Relação em uma pequena quantidade se você tiver mais Maravilhas do que Hatshepsut. Aumenta a Relação em uma quantidade média se você tiver menos Maravilhas.

Tendências iniciais:

  • Rios Navegáveis
  • Deserto