O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.
Bem-vindos de volta, pilotos. Tem sido ótimo ver as discussões que vocês estão tendo sobre o Squadrons na sequência da divulgação do gameplay. A equipe está empolgada com a recepção até agora e mal vemos a hora de vocês decolarem no lançamento! Hoje, porém, nós queremos entrar no cerne deste jogo: os caças estelares e suas funções centrais.
Vocês terão oito caças estelares ao seu dispor:
● Caça estelar T-65B X-wing
● Caça estelar de assalto/bombardeiro BTL-A4 Y-wing
● Interceptador RZ-1 A-wing
● Caça estelar/nave de apoio UT-60D U-wing
● Caça estelar TIE/ln (“Caça TIE“)
● Bombardeiro TIE/sa (“Bombardeiro TIE“)
● Interceptador TIE/in (“Interceptador TIE“)
● Caça de desembarque Ceifador TIE/rp (“Ceifador TIE“)
Embora cada um desses caças estelares tenha seu próprio manuseio e funcionalidade únicos, há algumas características básicas que todos eles compartilham. Todas as naves têm armas primárias, contramedidas, um equipamento de casco, motores e duas habilidades auxiliares (como mísseis ou droides de reparo), embora alguns caças estelares também tenham escudos. O benefício desse sistema é que, se você sabe pilotar um caça estelar, você sabe como pilotar todos eles, já que todos compartilham os mesmos controles básicos. Com essas funções, os jogadores poderão equilibrar seus sistemas de energia para enfrentar qualquer confronto.
GERENCIAMENTO DE ENERGIA
Um dos principais recursos do Squadrons é o sistema de gerenciamento de energia que permite desviar a energia para um subsistema específico: motores, lasers ou escudos. Na maior parte do tempo, manter a energia equilibrada dará conta do recado, mas provavelmente haverá momentos em que vocês desejarão priorizar um sistema em particular. Aumentar a energia desviada para um sistema aumentará sua eficiência, enquanto que baixá-la fará o oposto. Porém, ter um dos três sistemas na energia máxima dará à sua nave uma capacidade única que não pode ser obtida regularmente. Os jogadores terão a opção de escolher entre um sistema de gerenciamento de energia básico e simplificado e um mais avançado que permite que eles controlem com mais precisão a quantidade de energia que vai para cada subsistema.
Desviar energia para os motores aumenta sua velocidade máxima; mas se a energia do motor estiver no máximo, vocês poderão carregar e usar um impulso de velocidade muito poderoso, não muito diferente do que Poe Dameron usou em Star Wars™: Os Últimos Jedi ou que a pilota de X-wing usou no trailer de divulgação do Squadrons.
Enquanto que, se vocês se concentrarem em desviar a energia para os lasers, eles recarregarão muito mais rápido. Se a energia da sua arma estiver no máximo, vocês começarão a sobrecarregar automaticamente seus lasers, tornando-os muito mais poderosos antes de reverter para os disparos de canhão normais. Isso também significa que vocês terão até o dobro da capacidade de laser disponível, já que primeiro usarão a sobrecarga e depois o disparo de laser normal. Assim como o impulso de velocidade, eles carregam continuamente e depois sobrecarregam enquanto não estiverem sendo usados. Isso é ótimo para atacar os subsistemas de uma nave capital inimiga ou um dos cruzadores que tentam atrapalhar vocês (observação do diretor criativo: “Ou para apenas derreter um caça estelar inimigo”).
Para as naves da Nova República e o ceifador TIE, desviar a energia dos escudos permite que eles recarreguem mais rápido. No entanto, se a energia dos seus escudos estiver no máximo, vocês carregarão sobrescudos (até 200% de proteção) na frente ou atrás do seu caça estelar, o que é um monte de proteção extra e útil ao chegar perto de turbolasers. Os escudos também podem ser concentrados na frente ou atrás do caça estelar a qualquer momento, mas sem um sobrescudo. Isso requer uma compensação, com até 200% de escudo de um lado e nenhum do outro. Isso é bom para quando vocês estiverem correndo em direção a uma nave almirante ou sendo perseguidos por um inimigo.
No entanto, para caças estelares que não têm escudos, há outra opção. Em vez de serem capazes de concentrar o escudo na frente ou atrás do seu caça estelar, vocês podem usar um conversor de energia para desviar rapidamente toda a energia de uma parte da nave para outra (por exemplo, lasers para motores ou motores para lasers). Essa é uma resposta eficaz a uma situação de emergência em que vocês precisam de uma sobrecarga de laser imediata, mas estão dispostos a ter motores mal funcionando; ou um aumento de velocidade instantâneo, mas com pouca ou nenhuma capacidade ofensiva.
Mas ter um dos sistemas de energia do seu caça estelar constantemente no máximo nem sempre é sensato. Se os seus lasers estiverem na potência máxima, vocês provavelmente se moverão mais lentamente e/ou terão escudos mais fracos, por exemplo. Vocês vão querer gerenciar o equilíbrio da energia regularmente para se adequarem às situações e poderem ficar mais tempo na luta. A qualquer momento, vocês poderão devolver a energia da sua nave a um estado de distribuição uniforme apertando um único botão, então é fácil recalibrar no calor da batalha.
Além disso, a integridade do casco (ou a saúde da nave) também será algo que vocês precisarão monitorar. A saúde da sua nave não se regenerará automaticamente (ao contrário dos escudos) e, à medida que a integridade do seu casco cair de 100 para 0, sua nave ficará visivelmente mais danificada. No entanto, há maneiras de consertá-la! Os astromecânicos e sistemas de reparo são componentes que podem restaurar parte da saúde da sua nave. Além disso, retornar ao hangar de uma nave almirante também consertará totalmente o seu caça estelar. E, claro, as naves de apoio também são excelentes para ajudar aliados a continuar na luta porque restauram os cascos deles. Mais sobre elas abaixo!
Vocês também vão querer saber como reabastecer, já que alguns componentes têm munição limitada. Caças estelares de apoio certamente podem ajudar nisso e serão a melhor forma de reabastecer em movimento, mas vocês também podem voar sob um cruzador aliado ou entrar no hangar da nave capital para reabastecer suas munições. Lasers/armas normais não requerem munição e simplesmente recarregam com o tempo, mas contramedidas, torpedos, minas e outros componentes têm munição limitada. Também há alguns componentes, como astromecânicos, que recarregam com o tempo.
CLASSES DE CAÇA ESTELAR
No total, há quatro classes de caça estelar: Caças, bombardeiros, interceptadores e naves de apoio. Entre as duas facções, cada classe de nave é relativamente equilibrada em comparação com sua contraparte. A única grande diferença é que os quatro caças estelares da Nova República (X, Y, A e U-wings), além do ceifador TIE, têm escudos, enquanto os outros três TIEs não. Para compensar isso, esses três TIEs têm velocidade, agilidade e capacidades ofensivas ligeiramente maiores e também podem desviar energia de emergência para motores ou lasers para um breve pico de energia, como mencionado anteriormente.
Naves da classe caça são algumas das naves mais equilibradas. Elas são boas em combates aéreos, são muito ágeis e suportam ataques, tornando-as caça estelares excepcionalmente flexíveis que podem se adaptar a qualquer situação. Embora normalmente não se sobressaiam em uma área específica como os outros caças estelares, elas são ótimas para um estilo de jogo versátil. Os icônicos X-wing e caça TIE formam essa classe.
Enquanto isso, as naves da classe interceptador são especialmente adequadas para os combates aéreos. Essas naves têm velocidade muito alta e lasers à altura, mas também são “canhões de vidro”. Elas causam muito mais dano do que podem suportar, tornando-as adequadas para ataques relâmpago ou para eliminar naves inimigas. Os amados A-wing e interceptador TIE compõem essa classe.
Depois, há os caças estelares da classe bombardeiro que fazem jus ao nome. Essas naves, embora mais lentas, podem sofrer muito dano e causar ainda mais. Vocês vão querer essas nos seus esquadrões quando for a hora de bombardear naves capitais inimigas e os cruzadores que as acompanham, mas também não as subestimem em combates aéreos. Embora não sejam tão rápidas ou ágeis quanto outros caças estelares, elas podem se virar bem em uma luta e podem derrubar uma nave inimiga mais rápido do que os outras, tornando-as ideais como caças de linha de frente. Os resistentes Y-wing e bombardeiro TIE fazem parte dessa classe.
E por último, mas não menos importante, os caças estelares da classe de apoio. Essas naves se dedicam a apoiar seus aliados na luta, reabastecendo e reparando eles, mas também são especialmente adequadas para desenvolver capacidades defensivas e ofensivas. Elas têm a habilidade de usar raios tratores para deter ou retardar inimigos, lançar minas para emboscar e eliminar inimigos e ativar torretas em movimento para trazer algum poder de fogo adicional para um local, alterando a forma como os dois esquadrões lutam e voam. Embora sejam menos ágeis que outros caças estelares e geralmente não causem o mesmo dano, elas são ótimas para desativar naves inimigas enquanto ajudam seu esquadrão, tornando-as excelentes para ter ao seu lado em qualquer confronto. Os confiáveis U-wing e ceifador TIE são as duas naves dessa categoria.
DANDO VIDA A ELES
Finalmente, vamos falar um pouco sobre esses famosos caças estelares. Recriá-los o mais autenticamente possível foi um trabalho de amor da equipe, assim como encontrar uma forma de equilibrar a jogabilidade e o design. Eis o que o nosso diretor de criação tem a dizer sobre isso:
Ian Frazier: Uma grande parte do nosso trabalho ao trazer esses caças estelares à vida foi a criação das cabines. Elas são um desafio, porque estamos tentando fazer com que fiquem tão realistas quanto podem, enquanto mantemos a estética dos filmes e incorporamos as informações necessárias ao jogo do modo mais natural possível. Como indicamos o estado dos seus escudos ou do seu alvo, por exemplo, de uma forma que pareça pertencer à galáxia de Star Wars?
Isso significa que, quando queremos comunicar o nível de carga dos seus lasers em um X-wing, nós projetamos os instrumentos da cabine como se fôssemos a Industrial Light & Magic (ILM) construindo o adereço nos anos 70. Não dizemos, “Coloque uma luz vermelha ali”. Dizemos, “Se você precisasse construir isso fisicamente usando os tipos de peças que a ILM tinha, como seria construído?”. Isso é uma lâmpada? Um LED? Como seria integrado ao painel e como a luz interagiria com tudo ao seu redor. Nós garantimos que as telas sejam de tubo com monitores curvados, e assim por diante.
Também tentamos fazer isso de um ângulo puramente ficcional, fingindo que somos funcionários da Incom ou da Sistemas de Frotas Sienar e perguntando, “Como construiríamos isso?”. Esse foi o caso com os TIEs, em que não havia um guia canônico existente [quando começamos o desenvolvimento] a respeito de como exatamente essas naves são pilotadas, o que significava que precisávamos descobrir como coisas como o manche realmente funcionavam em um sentido prático. Isso foi muito divertido porque significava trabalhar com a equipe da Lucasfilm, animadores e atores para chegar em uma abordagem que se encaixasse no que vimos nos filmes, mas que fosse crível em termos de como um piloto de verdade precisaria operar os controles para fazer manobras complexas. (Nota do editor: na verdade, nós construímos cabines para os nossos atores ao realizar a captura de movimento!)
Uma coisa que vale a pena mencionar aqui é que, quando você inicia uma nova partida do Squadrons (ou mais tarde no menu de opções), é possível definir o jogo para o modo “instrumentos apenas”. Se fizer isso, ele desliga todos os elementos de interface (que destacam objetivos e assim por diante), para que você dependa quase que 100% dos instrumentos da cabine. Isso definitivamente torna o jogo mais difícil, então ative-o com cautela; mas se quiser levar o nível de imersão ao máximo, é muito legal!
Ele não está brincando. É muito difícil! Ainda assim, não temos dúvida de que alguns de vocês vão dominar o painel diegético (o que significa que a maior parte do HUD fica integrado à sua cabine). E se quiserem ir ainda mais fundo na experiência imersiva, experimentem um headset de realidade virtual e usem um controle de simulação, se estiverem em uma plataforma compatível!
Isso conclui seu briefing de piloto, mas tem mais por vir. Se há alguma coisa sobre a qual vocês querem saber, não deixem de nos contar também! Como sempre, vocês podem conferir outras páginas no nosso site para ver mais informações sobre o jogo, como a que detalha os locais ou até os requisitos de PC do jogo. Mas até a próxima, voem em segurança!
Nós nos vemos pelas estrelas, pilotos.