O texto abaixo foi publicado no site oficial da Epic Games.
Entre as sequências muito esperadas, Bloodstained: The Scarlet Engagement se destaca, não só pela empolgação em torno do jogo, mas pela jornada surpreendentemente longa de desenvolvimento. A sequência ao Bloodstained: Ritual of the Night (uma das campanhas de financiamento coletivo mais bem-sucedidas da história) começou seu desenvolvimento sem muito burburinho no ano de 2021. Uma prequela com ambientação nova, novos heróis e um jeito completamente novo de se jogar, Bloodstained: The Scarlet Engagement é um retorno transformador ao gênero IGAvania.
A entrevista marca a primeira análise detalhada de Bloodstained: The Scarlet Engagement desde o anúncio recente do jogo. Nos reunimos com Kōji Igarashi (mais conhecido como IGA), produtor do Bloodstained: Ritual of the Night e da lendária série Castlevania, junto com o diretor de criação, Shūtarō Īda (conhecido também como SHUTARO), que lidou com tudo, desde o planejamento até a escrita do enredo de Bloodstained: The Scarlet Engagement. Juntos, eles partilharam uma atenção aos detalhes e uma dedicação profundas que fizeram parte do projeto.
P: Você pode jogar como Leo com Alex, Alex com Leo ou solo. Tem alguma diferença significativa dependendo de qual personagem você controla diretamente? E existem vantagens de jogar solo com apenas um personagem em vez de usar os dois?
SHUTARO: Vou responder a essa pergunta. Primeiro, não existe uma diferença muito grande entre como você controla os dois personagens. Porém, Leo é um pouco melhor com magia, enquanto Alex se especializa em força física. São algumas diferenças nas habilidades mágicas de ambos, mas nada drástico.
Um recurso importante que vamos implementar no Bloodstained: The Scarlet Engagement é o “sistema de classes”. Através desse sistema, queremos que os jogadores expressem a própria individualidade e estilos de jogo únicos, e o desenvolvimento está em andamento para dar suporte a isso.
Sobre o jogo solo, você controla Leo ou Alex, enquanto o outro personagem é controlado automaticamente por IA. Em geral, ter os dois personagens na tela ao mesmo tempo dá uma vantagem na maioria das situações. Entretanto, algumas batalhas precisam que você foque em apenas um personagem para desviar ou defender de certos ataques ou situações, então jogar solo estrategicamente às vezes pode ser a melhor escolha.
P: Ao controlar Leo e Alex, o sistema é baseado em trocar entre os dois apertando algum botão? Ou tem algum tipo de elemento de multijogador envolvido?
SHUTARO: Sim, os jogadores podem trocar entre os dois personagens quando quiserem. Mesmo durante o jogo solo, você pode usar seu “parceiro” para lançar feitiços ou fazer combos com um comando. Por exemplo, se estiver controlando Leo, e Alex estiver sob controle da IA, ainda dá para instruir Alex sobre quando usar feitiços.
P: Nossa, parece bem legal! Já que esse jogo tem ambientação no passado, isso significa que ele acontece antes da história de Miriam no Bloodstained: Ritual of the Night? E por que você decidiu usar dois personagens jogáveis desta vez em vez de focar em apenas um protagonista?
SHUTARO: O jogo não tem muito a ver com Miriam, mas tem conexão profunda com o título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night. À medida que nos aprofundamos na história do jogo anterior, esses dois personagens surgiram naturalmente como a escolha perfeita para essa nova história… apesar de eu estar sendo intencionalmente um pouco vago agora.
IGA: Sim, é isso mesmo.
SHUTARO: Existe uma conexão profunda entre os dois personagens e um certo personagem importante do Bloodstained: Ritual of the Night.
P: Da perspectiva de um desenvolvedor, quais são alguns dos pontos principais que vocês se concentraram para manter o jogo atual e atrativo?
SHUTARO: No Bloodstained: The Scarlet Engagement, focamos pesado na história na primeira metade, mas à medida que os jogadores se aprofundam na segunda metade, eles ganham muito mais liberdade.
P: Isso é algo que a gente com certeza quer ver! No Bloodstained: Ritual of the Night, vocês devem ter recebido bastante feedback da comunidade. Quais tipos de feedback vocês acharam mais úteis ou impactantes para moldar o Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Desde quando trabalhamos na série do Castlevania, recebemos constantemente o mesmo feedback: as pessoas queriam mais elementos de história e um maior desenvolvimento dos personagens. Sempre foi o pedido mais comum. E eu continuava dizendo ao IGA, “Se esforce mais na história”, mas ele geralmente dizia, “Quero manter um mínimo de história”. Sendo assim, larguei mão no passado e acabei escrevendo a história do Castlevania: Curse of Darkness. E desta vez também, decidi, “Deixa que eu cuido disso!”
P: No Bloodstained: Ritual of the Night, a personalização já era uma parte importante do jogo, mas parece que o Bloodstained: The Scarlet Engagement leva isso ainda mais além. Leo e Alex têm cada um seu conjunto próprio de itens de personalização? Ou eles têm um inventário compartilhado?
SHUTARO: De maneira ampla, os itens no inventário são compartilhados entre os dois personagens.
P: Falando de personalização, todos os itens equipados serão refletidos na aparência do personagem? No Bloodstained: Ritual of the Night, isso era parte da diversão. Esse recurso vai voltar no Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Sim, temos vários itens de equipamento personalizáveis, e eles incluem partes como calças, botas, capacetes e capas, e até acessórios como óculos. Todos esses itens contribuem na personalização visual, mudando a aparência dos personagens.
P: Como fica a velocidade e movimento do personagem em geral no jogo em comparação com o título anterior? O ritmo é parecido com o de antes ou tiveram modificações para deixar ele mais rápido ou lento?
SHUTARO: Ali pelo meio do jogo, talvez você perceba que a velocidade de movimento ficou um pouco mais rápida. Desta vez, temos vários itens de equipamento que impulsionam a velocidade para as calças, bem como funções que aumentam a velocidade de movimento. À medida que os jogadores avançam, a velocidade de movimento deles aumenta gradualmente, então o ritmo tende a acelerar nas fases mais avançadas do jogo.
P: O título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, só foi possível por meio de financiamento coletivo e incluiu várias metas adicionais, que levaram a um ciclo de desenvolvimento relativamente longo. Quando exatamente começou o desenvolvimento dessa nova sequência do Bloodstained: The Scarlet Engagement?
IGA: Vou responder. O projeto começou oficialmente em julho de 2021, mas foi em meados de 2023, quando reestruturamos a equipe e organizamos a estrutura interna de desenvolvimento, que realmente começamos o desenvolvimento com força total.
SHUTARO: Exatamente. Na verdade, a fase de planejamento do Bloodstained: The Scarlet Engagement já tinha sido concluída há bastante tempo.
P: Mas o jogo ainda não está terminado, certo? Ouvi dizer que o lançamento está para 2026.
IGA: Não, ainda não está terminado. Ainda vai um tempo até o lançamento.
P: A campanha de financiamento coletivo do Bloodstained: Ritual of the Night foi um sucesso e tanto, alcançando várias metas adicionais, mas acredito que isso trouxe vantagens e desvantagens. Embora com certeza tenha trazido bastante financiamento para o desenvolvimento, também significou que a equipe tinha que criar conteúdo para os fãs de forma contínua. No título atual, essas restrições não existem e parece haver mais liberdade de criação. É isso mesmo?
SHUTARO: Com certeza, foi graças ao apoio e expectativas dos nossos fãs que conseguimos concluir o jogo anterior, e esse apoio ainda se mantém como uma força motriz crucial para nós. Porém, desta vez, temos mais flexibilidade para ajustar o escopo do projeto conforme necessário. Já que ainda não anunciamos muita coisa oficialmente, não temos requisitos estritos e “obrigatórios” que vêm com um comprometimento público.
Porém, essa flexibilidade não é sempre uma coisa boa. Eu geralmente começo projetos com várias ideias e objetivos ambiciosos, mas conforme o cronograma vai apertando, a equipe por vezes aponta que algumas coisas podem ser impossíveis de encaixar em termos de prazo. Então, considerando o orçamento e o cronograma, acabamos tendo que cortar algumas partes do escopo.
Com isso, este projeto nos dá ainda mais liberdade para ajustar ou cortar planos iniciais. Na verdade, já até removemos algumas ideias.
P: Eu gostaria de perguntar sobre os planos futuros para o Bloodstained: The Scarlet Engagement. Vocês planejaram expansões futuras como DLCs ou crossovers? Ou o título de agora tem a intenção de ser uma história totalmente independente com um final completo?
IGA: No momento, não estamos prontos para anunciar nada, mas esperamos que os fãs aguardem ansiosamente pelas próximas notícias.
P: Ouvi falar que o Bloodstained: The Scarlet Engagement tem um ciclo de dia e noite. Quanto dura cada período? Por exemplo, fica de dia por cerca de 15 minutos e de noite também pelo mesmo tempo?
SHUTARO: Exatamente. Agora, um ciclo completo de dia e noite, que representa 24 horas, dura cerca de 30 minutos no total. Entretanto, pensamos que alguns ajustes podem ser necessários daqui em diante.
P: A passagem do tempo é indicada por mudanças nos visuais de fundo ou algo assim?
SHUTARO: Sim, com certeza. A passagem do tempo é indicada de maneira clara por meio de mudanças no cenário e na iluminação, tornando fácil de perceber.
P: O sistema de classes parece interessante. Da minha perspectiva, parece ter fortalecido os elementos de RPG ainda mais. Você pode nos contar mais sobre como esse sistema funciona?
SHUTARO: Dá para escolher entre mais de 10 classes diferentes e subir cada uma de nível conforme vai jogando. Ao subir de nível, você pode aprender novas habilidades e talentos. Além disso, algumas magias e habilidades só podem ser aprendidas em classes específicas. Habilidades aprendidas em uma classe podem ser transferidas para outras se certas condições forem atendidas. Assim, os jogadores ficam mais fortes conforme avançam.
Por exemplo, você pode começar dominando a classe Lutador e depois aprender a classe Ninja. Habilidades adquiridas como Lutador também podem ser usadas enquanto joga como Ninja.
Esperamos realmente que os jogadores usem esse sistema ao máximo.
Q: O limite de nível é 99, igual ao do jogo anterior Bloodstained: Ritual of the Night?
SHUTARO: Sim, atualmente o limite de nível está definido como 99.
P: Ou seja, isso significa que se você subir o nível de todas as funções para 99, seu personagem fica invencível?
SHUTARO: Sim, é isso mesmo. O jogador tem dois níveis separados: um comum e outro de classe. O nível de classe aumenta um pouco mais rápido do que o nível comum.
P: Você poderia também explicar o sistema de combate de “Epifania”?
SHUTARO: Esse é um sistema onde você pode ter “inspiração” com novas habilidades durante o combate ao atingir certas condições. Por exemplo, se estiver usando uma arma específica e seus atributos estiverem acima de um certo limite, atacar um inimigo sob essas condições pode acionar um momento de inspiração, possibilitando ao seu personagem aprender uma nova técnica ali na hora, que pode depois ser usada livremente a partir dali.
P: O título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, tinha sistemas de criação e culinária, mas ouvi dizer que eles foram aprimorados no Bloodstained: The Scarlet Engagement. Vocês introduziram um sistema completamente novo ou ele é mais uma melhoria, como um aumento significativo no número de receitas?
SHUTARO: No jogo anterior, se você não tinha materiais suficientes para cozinhar ou criar, tinha que ir até a loja para adquiri-los. Mas agora, se os materiais necessários estiverem disponíveis na loja, você pode comprá-los diretamente da tela de criação e continuar com a criação na hora.
P: Quer dizer então que os jogadores não precisam mais ficar coletando itens de inimigos ou monstros específicos?
SHUTARO: Não, esse elemento ainda está presente no jogo. Se o material necessário estiver disponível na loja, dá para comprar diretamente da tela de criação. Porém, se não estiver no estoque, você ainda vai precisar sair para coletar dos inimigos.
Q: Falando de criação, no jogo anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, usávamos Fragmentos. Cada monstro tinha seu próprio Fragmento, que os jogadores usavam para criar itens e depois melhorar eles de +1 até +10. Entretanto, era preciso coletar Fragmentos continuamente para subir o nível. O sistema permanece assim no Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Agora, não temos mais Fragmentos, então o sistema não é o mesmo que o do jogo anterior. Mas ainda existe uma grande diferença quando o assunto é criação. Até as armas fracas podem ser melhoradas em armas mais poderosas por meio da criação.
Por exemplo, uma faca básica pode ser transformada em uma bem mais forte e de alto desempenho dependendo de como você a cria.
P: Há um recurso novo agora que se refere à “Base” e “Mobílias da Base”. Essa “Base” é como a sua casa ou ponto de salvamento? E também dá para mobiliar e personalizar o espaço?
SHUTARO: Sim, a sala de salvamento serve como parte da sua Base. Mas a Base em si é uma área bem maior que vai além da sala de salvamento. Dentro dela, você terá seu próprio espaço onde pode decorar com mobílias.
P: Os itens de mobília são principalmente comprados em lojas ou também podem ser encontrados durante o jogo?
SHUTARO: São diversas formas de se obter as mobílias. Você pode comprar nas lojas, criar ou encontrar durante a sua jornada. Assim que tiver uma mobília, é possível colocar ela na sua Base.
P: Os jogadores podem organizar a mobília como quiserem ou ela é colocada automaticamente assim que é coletada? Em outras palavras, se um jogador coletar todas as mobílias e concluir a coleção, todo mundo vai terminar com a mesma configuração do próprio espaço ou podem colocar a mobília onde quiserem?
SHUTARO: No plano original, queríamos que os jogadores pudessem colocar a mobília livremente, do jeito que quisessem. Porém, devido às restrições de desenvolvimento, tivemos que cortar esse recurso. Sendo assim, agora a mobília só pode ser colocada em partes predeterminadas.
P: Vocês trabalharam juntos em vários jogos, entregando de forma consistente títulos de alta qualidade dentro do mesmo gênero que por vezes é referido como “IGAvania”. O que mantém vocês presos a esse gênero e o que fazem para continuar toda vez criando jogos que parecem atuais, divertidos e viciantes?
SHUTARO: Sempre tento trazer inovação para a cena. Acho que dá para dizer que sou mais do tipo reformista, e tive bastante sorte por ter liberdade para seguir essa abordagem.
IGA: Por outro lado, não sou lá um reformista. E às vezes peço, “Dá para manter essa parte do jeito que está…?”
SHUTARO: …Mas também não quero ficar na zona de conforto. E tem um motivo para isso. Não importa quantas coisas novas a gente experimente, no fim das contas, o jogo ainda se encaixa no gênero Metroidvania. E é por isso que acredito que precisamos continuar introduzindo ideias novas. Sempre mudo os personagens e não tenho medo de revisar o sistema inteiro. É como dizer, “Desta vez, vamos fazer um jogo para duas pessoas!” ou “Vamos inserir o sistema de Glifos!”
Para dar um exemplo específico, o primeiro título do Nintendo DS foi planejado pelo IGA-san, então parecia como uma evolução direta do jogo anterior. Mas o segundo e terceiro foram planejados por mim, e acho que dá para ver grandes mudanças neles.
Para esse título novo, também me deram sinal verde para ultrapassar os limites novamente… Então acho que vai ser um jogo bem empolgante.
P: Por último, vocês poderiam mandar uma mensagem para os fãs? Adoraríamos ouvir algo de cada um de vocês. Tem muita empolgação e expectativa por aí.
SHUTARO: Olha… sendo bem honesto, esse jogo é bem “diferente” de tudo o que já fizemos até agora. Os gráficos melhoraram, e embora tenhamos feito modos cooperativos antes, agora você pode realmente jogar com dois jogadores ao mesmo tempo, que é um novo recurso importante.
Acho que é meio diferente do jogo anterior, então espero que desperte o interesse de todas as pessoas.
Além disso, a história e as cinemáticas foram aprimoradas desde a última vez. Nos certificamos de reforçar as partes que as pessoas achavam que estavam faltando antes, então espero que vocês gostem.
IGA: Mais uma vez, estou em parceria com o SHUTARO neste projeto, e cada título em que ele esteve envolvido recebeu um ótimo feedback.
Já que ele está envolvido profundamente como diretor criativo desta vez, estou confiante de que esse jogo vai ser ainda mais divertido do que o anterior. Podem esperar.