Destiny 2 sofrerá mudanças nas habilidades com a próxima temporada; todos os detalhes

Destiny 2

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


COM TODA SUA HABILIDADE

Nossas equipes têm trabalhado muito fazendo uma série de mudanças para a próxima temporada. Decidimos dividir as próximas mudanças na “sandbox” em três partes. Esta semana, falaremos das habilidades. Na próxima, trataremos das armaduras e mods e, em seguida, durante a última semana da temporada, será a vez das armas. Aqui está o Designer de Jogabilidade em Combate, Eric Smith, contando tudo sobre a evolução das habilidades do seu Guardião na próxima temporada.
Eric Smith: Olá, Guardiões!  Temos trabalhado muito no “patch” para o balanceamento das habilidades para a 15ª Temporada. Mas, antes de tratarmos disso, aqui vão algumas informações sobre mudanças na qualidade de vida que virão com a temporada nova.

AÇÕES DE CORPO A CORPO DISSOCIADAS

Vocês já tentaram atirar uma faca em um Hediondo que se aproxima, tendo, em vez disso, se esticado para dar um tapa naquela cara nojenta dele? Vocês já desperdiçaram acidentalmente suas tão suadas cargas de corpo a corpo em um Rebaixado triste e solitário? Caso sim, há esperança. Apresentamos… as ações de corpo a corpo dissociadas!
A partir da próxima temporada, vocês poderão vincular seus ataques carregados e seus ataques não-carregados de corpo a corpo a comandos individuais, o que lhes dará mais controle sobre quando usar suas habilidades. Esse é um recurso opcional, e essas novas ações estarão normalmente separadas. Quando forem personalizar seus comandos, vocês verão as seguintes novas opções na lista de ações:
Corpo a corpo comum é o novo nome para as ações de corpo a corpo que vocês já conhecem. O corpo a corpo depende do contexto e seu comportamento varia de acordo com a habilidade equipada e a distância dos inimigos. Normalmente, ele funciona bem, mas pode trair a intenção do jogador ocasionalmente.
Corpo a corpo carregado é uma nova ação que sempre ativará suas habilidades de corpo a corpo carregadas ao pressionar o botão, independente da distância do inimigo. Pressionar o botão enquanto a habilidade de corpo a corpo não estiver totalmente carregada não terá resultado além de fazer o ícone da habilidade corpo a corpo piscar em vermelho, semelhante ao que acontece com a habilidade de granada.
Corpo a corpo não-carregado é uma nova ação que sempre ativará o corpo a corpo não carregado, mesmo quando a habilidade de corpo a corpo carregado estiver completa.
É bastante simples, mas temos algumas considerações:
  • Os ataques corpo a corpo são realizados assim que o botão é pressionado, não quando é solto. Os ataques corpo a corpo não esperam que o botão se mantenha pressionado para começar. Isso significa que não se pode vincular as ações de corpo a corpo aos comandos de segurar o botão pressionado ou de pressionar duas vezes.
  • Os controles de jogo têm um número limitado de comandos, então vocês precisarão de criatividade ao vincular seus comandos aos botões. Eu gosto de colocar o corpo a corpo carregado no RB/R2 e o não-carregado pressionando o botão direcional analógico/R3. Isso faz com que o direcional analógico/R3 acumule as funções de finalização e corpo a corpo não-carregado, priorizando a finalização de inimigos caso os mesmos estejam sujeitos a ela.
  • Ao vincular o corpo a corpo carregado e o não-carregado ao mesmo botão, a prioridade sempre será do carregado, o que implica no comportamento oposto ao do corpo a corpo comum.
Para usar essas novas ações em mouse/teclado, abra o menu Configurações, selecione mouse/teclado, role para baixo até “Corpo a corpo carregado” e “Corpo a corpo não-carregado”, e vincule-os aos comandos.
Para usar essas novas ações em controles, abra o menu Configurações, selecione Controle -> Esquema de botões -> Personalizado, role para baixo até “Corpo a corpo carregado” e “Corpo a corpo não-carregado”, e vincule-os aos comandos.
Esperamos que gostem dessa nova funcionalidade e que ela salve suas peles de vez em quando.

PLANOS A LONGO PRAZO PARA HABILIDADES

Na temporada passada, o chefe da “sandbox”, Kevin Yanes, explicou a nossa visão sobre as habilidades de subclasses e sua compatibilidade com a “sandbox” de Destiny 2 daqui para frente. Nossa filosofia na construção de uma habilidade é que ela complemente o combate central de Destiny sem dominá-lo. Ela deve melhorar o combate com armas, mas não substituí-lo. As modificações que apresentaremos na 15ª Temporada ajudarão a preparar o terreno para as maiores mudanças sistêmicas das habilidades. Nas próximas temporadas, focaremos em ajustar a frequência com que as habilidades podem ser usadas especificamente no Crisol. Fiquem ligados para mais informações sobre isso.

BALANCEAMENTO DAS HABILIDADES NA 15ª TEMPORADA

Na 15ª Temporada, preparamos diversas modificações para balancear as habilidades, aprimorando subclasses com baixo desempenho e atenuando as com desempenho muito alto.  Sem mais delongas, as mudanças que faremos nas habilidade na 15ª Temporada são:

HABILIDADES GERAIS

CONGELAMENTO DE ESTASE

O objetivo destas modificações é tornar o congelamento por estase menos frustrante. Anteriormente, os jogadores que eram congelados por estase no ar precisavam esperar até chegar ao chão para tentar se libertar. Além disso, encurtamos o período de vulnerabilidade entre a saída do congelamento por estase (e a perda da resistência a dano que ele promove) e a volta à prontidão para contra-ataque com arma.
  • Os jogadores congelados podem começar a tentar se libertar ainda no ar.
  • Encurtamos a animação da libertação e a transição da câmera.
      • Isso significa que, ao decidir se libertar, será possível contra-atacar mais rápido.
  • Diferenciamos o tratamento visual do congelamento longo e do curto para que eles sejam mais facilmente identificados.

DESLIZAMENTO

O objetivo desta modificação no deslizamento é reduzir um pouco sua efetividade ao entrar em confrontos ganhando vantagem. Mesmo após as modificações nas escopetas feitas na última temporada, o deslizamento para entrar em combate com uma escopeta, ou qualquer outra arma, ainda é muito eficiente e os estilos de jogo em que se corre e dispara têm risco muito baixo. Na nossa opinião, esta modificação é mais assustadora na teoria do que na prática. Continuaremos monitorando seu funcionamento.
  • Agora, ao deslizar, os jogadores incorrem nas seguintes penalidades para armas:
      • -20 de estabilidade
      • +15% de propagação de projéteis das escopetas
      • 1.5x de oscilação

TITÃS

BARRICADA ALIADA

Esta variante da barricada não é muito usada, então a modificamos para torná-la uma opção mais viável. Ela mantém os mesmo benefícios de velocidade de recarga de antes e ganha outros bônus de arma.
  • Manter-se atrás de uma Barricada Aliada agora também promove os seguintes bônus de arma:
      • +30 de estabilidade
      • +10 de alcance
      • -50% de oscilação

TODAS AS BARRICADAS

 Atualmente, algumas habilidades de movimento rápido permitem passar rapidamente por barricadas inimigas sofrendo dano mínimo. O objetivo desta modificação é fazer com que os jogadores pensem duas vezes antes de arrancar por uma barricada para enfrentar o Titã do outro lado. As barricadas ainda não causam dano letal, mas atravessar uma delas deve desgastar muito a vida.
  • Os jogadores que se movem em alta velocidade, agora, sofrem mais dano ao atravessar barricadas de Titãs inimigos.
  • Agora, as barricadas são cravadas ao solo para proteger melhor os pés dos Titãs em terrenos irregulares.
      • Isso deve reduzir os casos de explosões e projéteis passando por baixo das barricadas e atingindo os Titãs.

COLOSSO

Como vocês devem lembrar, no meio da última temporada, lançamos parte das modificações na estase que haviam sido planejadas para o próximo lançamento. Estamos felizes com os efeitos que essas modificações tiveram no Crisol, mas algumas delas tiveram um impacto negativo na estase em conteúdo PvE. Fizemos alguns ajustes que devem aprimorar essas habilidades. Neste caso, a mudança que fizemos em Crioclasma, na temporada passada, dificultou seu uso para estilhaçar alvos próximos. A atual modificação permite que os Colossos estilhacem alvos próximos mesmo que não tenham espaço para correr.
Também acreditamos que exageramos na redução da velocidade dos Colossos na última temporada, o que impactou a viabilidade do Assalto Arrepiante, especialmente durante a super Terremoto Glacial. Aumentamos a velocidade de movimento para aprimorar a experiência.
Com este “patch”, também corrigiremos o problema que impedia a aplicação correta do dano de precisão do escudo protetor Sussurro da Geada, deixando-o muito mais vulnerável do que o planejado e impactando principalmente a Colheita Tectônica dos Colossos.
  • Crioclasma
      • Enquanto equipada, o deslizamento estilhaça cristais e inimigos congelados.
      • A duração do efeito visual foi ampliada, notificando os jogadores que o deslizamento longo de Crioclasma fica pronto entre 1 e aproximadamente 4,5 segundos.
  • Assalto Arrepiante
      • Aumentamos a velocidade de movimento em 25%.
  • Sussurro da Geada
      • Corrigimos o erro que impedia o escudo protetor do Sussurro da Geada de aplicar corretamente o dano de precisão.

DEMOLIDOR SOLAR (RAMIFICAÇÃO CENTRAL)

Estamos estendendo a duração do martelo de arremesso de modo que os Titãs tenham mais tempo para finalizar um confronto e ainda recuperar o martelo antes que suma. Também achamos que ele pode causar mais dano a inimigos com barras laranjas e amarelas. Além disso, a nova ação de corpo a corpo carregado permite atirar o martelo a queima-roupa, o que é bem irado.
  • Martelo de Arremesso
      • Aumentamos o tempo que antecede a explosão do martelo após atingir o chão de 6,5 para 10 segundos.
      • Aumentamos o dano contra combatentes poderosos no PvE em aproximadamente 50%.

COMBATENTE (RAMIFICAÇÕES SUPERIOR E INFERIOR)

As supers baseadas em corpo a corpo estão um pouco em desvantagem na “sandbox” atual, então decidimos dar um pouco de atenção a algumas delas. No futuro, buscaremos formas mais sustentáveis de reduzir a disparidade entre as supers de corpo a corpo e as de longo alcance.
  • Punhos do Caos
      • Aumentamos a área de detonação das batidas em 14%
      • Reduzimos o decréscimo de dano das batidas.
      • Reduzimos o custo da ativação do ataque esmagador de 21% para 18%.

COMBATENTE (RAMIFICAÇÃO CENTRAL)

Essa modificação será equilibrada por algo que ainda não mencionamos. Falaremos mais sobre isso em outro Boletim.
  • Sobrecarga de Inércia
      • A duração aumentou de 4 para 6 segundos.
      • Deslizar sobre um bloco de munição, agora, concede 20% de energia de corpo a corpo.

SENTINELA (RAMIFICAÇÃO SUPERIOR)

A seguinte mudança se refere à bolha de Guarda do Amanhecer e não ao jogador dentro dela. Atualmente, atirar um Guarda do Amanhecer sobre um chefe é muito simples por ser algo efetivo. O objetivo desta mudança é reduzir a quantidade de confrontos que podem ser resolvidos com Guarda do Amanhecer e fazer com que as bolhas sejam uma escolha consciente dos Titãs.
  • Guarda do Amanhecer
      • Aumentamos o dano causado por chefes de 0,25x para 7x (com 0 de Resiliência).
      • O dano sofrido pode baixar até 0,25x a depender da Resiliência do jogador.

CAÇADORES

REGRESSANTE

Na última temporada, reduzimos o raio do congelamento de Silêncio. Essa modificação teve bons resultados, exigindo que Regressantes sejam mais precisos ao atirar Silêncio. Mesmo agora, essa arma é a parte mais assustadora da super, e queremos que Rajada pareça mais perigosa. Atualmente, a tempestade de Rajada é lenta o bastante para ser ignorada, ou para se lutar até que ela se aproxime e então desviar. Com a mudança na velocidade, queremos que os jogadores priorizem o reposicionamento quando virem a Rajada se aproximando. Além disso, agora, a Rajada para ao tocar um chefe, o que a torna melhor para causar dano a chefes de alvo único. Porém, há um problema conhecido que impede a Rajada de se mover novamente caso o chefe se mexa ou morra. Esperamos corrigir esse comportamento em um próximo lançamento.
Achamos que exageramos um pouco ao tratarmos da Lâmina Debilitante no equilíbrio da estase da última temporada. A seguinte modificação deve deixar um pouco mais fácil acertar enquanto se mantém o dano e a desaceleração em um ponto razoável.
  • Silêncio e Rajada
      • Aumentamos a velocidade de movimento da Rajada em 20%.
      • A tempestade da Rajada para ao tocar um chefe.
  • Lâmina Debilitante

      • Aumentamos a velocidade e o rastreamento de projétil em 10%.

PISTOLEIRO (RAMIFICAÇÃO CENTRAL)

Gostaríamos de dar aos Caçadores uma janela maior para derrotar inimigos incendiados e ativar a vantagem Brincando com Fogo. Assim, aumentaremos o tempo do Truque de Faca em 25%.
  • Truque de Faca
      • Aumentamos a duração da queimadura de 3s para 4s.

PISTOLEIRO (RAMIFICAÇÃO SUPERIOR)

Essa super já passou por muita coisa. Nós tínhamos reduzido intencionalmente o alcance efetivo de Tambor de Seis várias temporadas atrás para equilibrá-la com Arma Dourada (da ramificação inferior). Essa mudança, em seguida, foi não intencionalmente revertida em algum momento devido a um erro de integração não relacionado e, em seguida, foi revertida outra vez. De qualquer forma, estamos estendendo um pouco o alcance letal desta super, de modo a reduzir a frequência com que ela requer dois tiros para eliminar inimigos no Crisol.
  • Tambor de Seis
      • O decréscimo de dano, agora, começa aos 25 metros, em vez de aos 20 metros.

ACROBATA VOLTAICO

Como mencionamos, as supers de corpo a corpo como Bastão de Arco encontram dificuldades na “sandbox” atual, na qual os jogadores se movem extremamente rápido, as armas causam muito dano e supers convenientemente vencem duelos. Aumentamos a duração e o alcance das batidas para mitigar o baixo desempenho do Bastão de Arco, mas continuaremos a avaliar a dinâmica das supers para encontrar uma solução que não debilite o Poder. Além disso, o Bastão de Arco precisava de um pouco de atenção no conteúdo de alto nível em PvE, então aumentamos sua capacidade de causar dano por lá.
  • Bastão de Arco
      • A duração da super passiva aumentou de 16 para 20 segundos.
      • O perímetro da detonação do ataque esmagador pesado aumentou de 5 para 6 metros.
      • Aumentamos o dano contra combatentes no PVE em 33%.
  • Acrobata Voltaico (ramificação superior)
      • Alcance Mortal
          • A duração aumentou de 8 para 10 segundos.
  • Acrobata Voltaico (ramificação central)
      • Entrelaço Relampejante
          • Causar dano com Golpe Tempestuoso, agora, aciona o Entrelaço Relampejante.
          • O cronômetro pode ser estendido ao causar dano com armas.

PREDADOR NOTURNO (RAMIFICAÇÃO CENTRAL)

As Lâminas Espectrais não só permitem que os jogadores fiquem invisíveis e sumam do radar, como têm um dos valores mais altos para redução de dano no jogo. Como a fantasia dessa habilidade é a de um assassino furtivo e não a de um chefe de incursão furtivo, decidimos diminuir a redução de danos. Ao observar os dados, o Predador Noturno da ramificação central está entre as subclasses mais bem sucedidas no Crisol, então esta modificação tem fundamento.
  • Lâminas Espectrais
    • Diminuição da redução de dano de 52% para 47% durante a super.
    • Diminuição da redução de dano adicional quando invisível de +5% para +3%.

ARCANOS

ELO DAS SOMBRAS

A Fúria do Inverno é uma das melhores supers para duelo do jogo, capaz de disparar outras supers rápida e facilmente. Para nós, tudo bem que esse seja um forte dos Elos das Sombras no PvP, mas achamos que as supers de corpo a corpo precisavam ter mais chances em combates contra os Elos das Sombras.
  • Fúria do Inverno
      • Reduzimos o dano da onda de choque contra supers de curta distância.
          • Agora, os Arcanos devem congelar e estilhaçar duas vezes para derrotar jogadores em Marreta Flamejante, Punhos do Caos, Distorção Nova, Bastão de Arco ou Lâminas Espectrais (Terremoto Glacial ainda requer apenas um estilhaçamento para derrotar o oponente).

ESGRIMISTA ÁUREO (RAMIFICAÇÃO SUPERIOR)

O Esgrimista Áureo da ramificação superior (EARS) é simplesmente o mais dominante no PvP, então estamos tomando medidas para reduzir um pouco desse domínio. Fogo Celestial, agora, precisará de um pouco mais de precisão para causar o dano total. O acesso a dois Desvios de Ícaro em sequência deu a essa subclasse muita flexibilidade de posicionamento, permitindo flanquear em longa distância e evadir rapidamente. Ao jogar contra um EARS, é difícil saber se o Desvio de Ícaro dele está preparado, mesmo que ele tenha acabado de usar um. Esperamos que essa mudança torne o jogo contra os EARS mais previsível
Queremos que a identidade do EARS seja vista em combate aéreo, então estamos apostando em Calor Elevado. Esperamos que essa mudança torne o Calor Elevado mais acessível a jogadores de todos os níveis de habilidade.
  • Fogo Celestial
      • O ângulo do cone de rastreamento foi reduzido.
      • O perímetro (detonação em proximidade), agora, diminui com o tempo.
      • Reduzimos a amplitude da detonação em 1 metro.
      • O decréscimo de dano foi aumentado em espaços curtos.
  • Desvio de Ícaro
      • Agora, permite um desvio aéreo a cada 4 segundos.
          • Enquanto estiver sob os efeitos de Calor Elevado, isso aumenta para 2 desvios a cada 5 segundos.
  • Calor Elevado
      • A duração aumentou de 10 para 15 segundos.
      • Aumentamos a extensão do tempo concedido por eliminações aéreas enquanto o Calor Elevado estiver ativo. A duração da extensão varia de acordo com o tipo de inimigo eliminado.
      • Sua localização, agora, aparece no radar de inimigo quando se usa Calor Elevado.

ESGRIMISTA ÁUREO (RAMIFICAÇÃO CENTRAL)

Assim como com Guarda do Amanhecer, atirar um poço sobre certos chefes é uma escolha simples por ser efetiva. O objetivo da mudança abaixo é reduzir a quantidade de confrontos que podem ser resolvidos com Poço do Resplendor e fazer com que os poços sejam uma escolha consciente dos Arcanos.
Além disso, queremos tornar o Poço do Resplendor mais efetivo no Crisol. Há mais chances de sobreviver enquanto se está no poço e não se é congelado nem desacelerado por usuários de estase, o que torna esta ramificação uma boa escolha quando se enfrenta a estase. A espada do poço pode ser congelada e estilhaçada, mas, para destruí-la, é preciso fazer isso várias vezes.
  • Poço do Resplendor
      • Aumento do dano causado por chefes de 0,25x → 1.5x (com 0 de Resiliência).
          • O dano sofrido pode baixar até 0,25x a depender da Resiliência do jogador.
          • Observação: Isso se refere ao próprio Poço do Resplendor e não ao jogador dentro dele.
      • Aumentamos o bônus de resistência a dano contra jogadores adversários de 20% para 40%.
          • Os jogadores dentro dos Poços do Resplendor, agora, são imunes ao congelamento e à desaceleração por estase.
          • A espada do poço pode ser congelada e estilhaçada pela estase.
  • Chama Guiadora
      • A duração aumentou de 7 para 10 segundos.
      • O bônus de dano foi intensificado de 20% para 25%.

ESGRIMISTA ÁUREO (RAMIFICAÇÃO INFERIOR)

Esta ramificação parece pouco atraente quando comparada às outras opções para Arcanos, então aprimoramos suas funcionalidades. Como o Mergulho Estilhaçante dos Regressantes, o Mergulho da Fênix agora pode ser diagonal na direção escolhida.
O Esgrimista Áureo da ramificação inferior também tem um dos ataques de corpo a corpo mais fracos do jogo – era preciso derrotar um inimigo com o impacto de corpo a corpo para causar um explosão. Com esta nova modificação, sempre que se derrota um inimigo sendo queimado ou com qualquer habilidade de solar, eles explodem e causam queimaduras a inimigos próximos. O corpo a corpo carregado causa 120 de dano e causa queimadura ao inimigo, o que significa que é possível encadear outro ataque letal e ainda conseguir a explosão. Observação: isso será ainda mais efetivo com o capacete exótico Coro da Alvorada.
  • Mergulho da Fênix
      • Reduzimos a espera antes do início do mergulho.
      • Agora, é possível indicar a direção para o mergulho.
  • Toque Incendiário
      • Renovação da Habilidade: Baixas com habilidades solares ou baixas de inimigos queimados, agora, fazem com que os alvos explodam e queimem outros inimigos próximos (que também explodirão se forem eliminados enquanto queimam).

CONDUTOR DA TEMPESTADE (RAMIFICAÇÃO CENTRAL)

Isso deve diminuir os casos de Alcance do Caos causando dano a inimigos protegidos por paredes. Os raios de arco são muito usados no Crisol (em parte, devido aos Estabilizadores Geomagnéticos) e são frequentemente usados como uma super definitiva. Em temporadas futuras, examinaremos os raios de arco para que não sejam tão fáceis de usar no Crisol.
  • Alcance do Caos
      • Aumentamos o tamanho da colisão do raio no ambiente para adequar o tamanho da colisão ao tamanho do dano.
      • Reduzimos o perímetro do dano do raio no PvP em 20%.
      • Reduzimos o perímetro do raio no PvP em 33%.

CONDUTOR DA TEMPESTADE (RAMIFICAÇÃO INFERIOR)

As opiniões dos jogadores e os dados sobre os Condutores da Tempestade da ramificação inferior indicaram que eles precisavam de atenção, então fizemos com que os raios de arco durassem um pouco mais e reduzimos um pouco o tempo entre cada disparo.
Tormenta parecia um pouco decepcionante, então incrementamos o espetáculo. Agora, ela dispara cinco projéteis de arco pelo terreno em todas as direções. Use a super no meio de um compartimento para eletrocutar tudo ao redor.
  • Alma de Arco
      • A duração aumentou de 12 para 13 segundos.
      • A taxa de disparo aumentou em 10%.
  • Surto Eletrostático
      • Agora, aumenta a velocidade da corrida quando há aliados por perto.
  • Tormenta
      • Agora, dispara cinco projéteis de arco pelo chão quando usada.

ANDARILHO DO VÁCUO (RAMIFICAÇÃO CENTRAL)

Através de uma mistura de opiniões de jogadores, dados e análises de conteúdo PvE de alto nível, sentimos que a super, Distorção Nova, precisava ser revista. Porém, fortalecer a Distorção Nova pode ser um investimento perigoso, por isso continuaremos monitorando para garantir que não exageremos.
No PvE, Supernova Portátil estava causando uma quantidade lamentável de dano, então aumentamos consideravelmente sua capacidade de dano, levando em conta, especialmente, o custo de tempo e proximidade que se paga para carregá-la e poder alcançar o inimigo. Também aumentamos o tempo de pressão no botão após carregamento para dar mais oportunidade de atirar antes que desapareça.
  • Distorção Nova
      • Aumentamos o dano contra combatentes no PVE em 73%.
      • Não diminui mais a velocidade de movimento durante carregamento ou após carregada.
      • Agora detona na ativação.
  • Supernova Portátil
      • Aumentamos o dano contra combatentes no PvE em 100%.
      • O tempo segurando o botão passa a ser 3,2 segundos, em vez de 2,5.
Ufa! Omitimos algumas alterações e correções de problemas menores para evitar que o boletim crescesse ainda mais. Para a lista completa de modificações nas habilidades, confiram as notas do “patch” quando a 15ª Temporada for lançada. Embora as mudanças desta temporada foquem em equilibrar o poder de habilidades específicas, estamos trabalhando muito em mudanças estruturais que nos permitirão criar um balanço mais saudável entre habilidades e armas. Esperamos compartilhar mais sobre tais mudanças com vocês no futuro. Até mais!

APRIMORANDO A EXPERIÊNCIA DE “FORTALECIMENTO DA ESTASE”

Com Além da Luz, os Guardiões experimentaram pela primeira vez os poderes da Treva, assim como uma nova forma de fortalecer subclasses com Aspectos e Fragmentos. Os mods de subclasse introduziram uma nova forma de evolução e crescimento, que impactam drasticamente a experiência com as subclasses de estase. Os Guardiões que usaram Aspectos e Fragmentos vivenciaram o real poder da estase, enquanto outros não usaram e resolveram dar um gelo nela. O pior é que alguns Guardiões sequer sabem quanto poder os Aspectos e Fragmentos podem oferecer – e queremos mudar isso!
A partir da 15ª Temporada, nossa guia da Treva em Europa, a Estranha Exo, revelará mais informações sobre como cumprir as tarefas necessárias para ganhar mais poder de estase. Os Guardiões que concluíram a campanha Além da Luz e visitarem a Estranha Exo em Europa verão todo o caminho para desbloquear Aspectos e Fragmentos. Além disso, muitos dos pré-requisitos para obter e concluir a cadeia de jornadas “Natural da Treva” serão reduzidos ou excluídos. Antes, os Guardiões precisavam concluir diversas sequências de jornadas e desbloquear Domínio da Salvação para que a estase lhes concedesse mais poder.
Os Guardiões que concluíram a campanha Além da Luz terão acesso imediato à sequência de jornadas “Natural da Treva” através da Estranha Exo em Europa. A Estranha Exo também revela cada Fragmento não obtido, independente do progresso na sequência “Natural da Treva”, dando uma prévia dos muitos poderes a serem desbloqueados. Com esses aprimoramentos voltados à remover muitos dos mistérios sobre o fortalecimento da estase, estamos empolgados para ver mais Guardiões obtendo seu gélido poder.