Resident Evil Village

O diretor Morimasa Sato e o produtor Tsuyoshi Kanda conversaram com o site IGN sobre diversos detalhes de Resident Evil Village.

Segundo Sato, o desenvolvimento de Resident Evil Village começou em 8 de agosto de 2016. Para o 8º jogo principal da série, é uma data interessante com certeza (8/8/16), mas a verdadeira surpresa está no fato de que isso foi quase seis meses antes do lançamento de Resident Evil 7 biohazard.

“Como o criador original de Ethan, Sato realmente queria completar a história desse personagem”, diz o produtor Tsuyoshi Kanda. “Embora Ethan fosse apenas um jovem que de alguma forma se viu nesta casa de maníacos em Resident Evil 7, desta vez eu queria retratá-lo como um pai”, explica Sato.

“Se Resident Evil 7 foi como uma reboot que herdou o DNA do Resident Evil original, então você poderia dizer que desta vez estamos fazendo o mesmo com Resident Evil 4”, diz Kanda. “Projetamos o jogo e sua estrutura com a essência de Resident Evil 4 em mente, então acho que você será capaz de encontrar muitos elementos que o lembram desse jogo”.

Se ser assombrado pela família Baker era assustador porque você se sentia tão fraco, uma abordagem mais focada na ação não perturbaria o equilíbrio dessa experiência? “Isso é realmente algo com que precisamos ter muito cuidado”, admite Sato. “Se você aumentar a ação, rapidamente se transforma em um jogo que permite matar inimigo após inimigo. Não é isso que eu quero. É importante que o jogador constantemente sinta medo dos inimigos, e a experiência deve ser sobre como superar esse medo”.

Sato diz acreditar que o gerenciamento de recursos – uma característica tradicional da série – impedirá que a ação diminua a sensação de medo. Conservar balas e itens de saúde, ser forçado a avançar para áreas perigosas para estocar suprimentos e usar itens com sabedoria no momento certo, tudo contribui para aquela experiência tradicional de survival horror. Para isso, Sato usou o remake de Resident Evil 2 de 2018 como referência, que ele vê como um exemplo perfeito de survival horror bem equilibrado.

“A vila é um local mais aberto e amplo onde o jogador pode explorar livremente e se perder”, diz Sato. “Conforme você joga, você ganha acesso a mais partes da vila. Certificar-se de que o jogador sabe para onde ir em seguida em um ambiente maior é algo com que devemos ter muito cuidado. Nós o projetamos conscientemente para que você pudesse ver e notar as coisas certas nos locais certos”.

“Esta é de fato uma das mais novas evoluções de Village”, diz Sato. “Preparamos um ambiente mais aberto e basicamente dizemos ao jogador para ir e se divertir com ele, o que Resident Evil não fez antes. Embora a história principal ainda avance no que pensamos ser a melhor forma de vivê-la, é totalmente possível ignorar os objetivos e simplesmente se perder no mundo do jogo. Existem muitas casas que você pode ignorar completamente, mas como sentimos que é importante recompensar a ânsia de explorar do jogador, sempre haverá algo interessante para descobrir. Nós realmente colocamos muito esforço para fazer a exploração de Village valer a pena”.

“O fato de Village ter tantas coisas opcionais para fazer o torna muito diferente das edições anteriores da série”, diz Sato. “Quase diria que preparamos muitos desvios, então, se você quiser experimentar tudo, vai realmente levar muito tempo”.

Você pode ler a entrevista na íntegra no site IGN.

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