O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Mais cedo, revelamos duas belas novas cores para o controle sem fio DualSense: Cosmic Red e Midnight Black, ambas disponíveis globalmente a partir de junho. Essa atualização veio acompanhada de informações detalhadas e importantes sobre Returnal, que destacou o uso surpreendente da Housemarque para os diversos recursos do controle DualSense.

Para fechar as notícias de hoje, também coletamos algumas novidades sobre os próximos jogos que utilizam os gatilhos adaptáveis, a resposta tátil e muito mais. Se você já jogou títulos como Returnal e Astro’s Playroom, já sabe como o controle DualSense pode ser essencial para ter uma experiência completa. Estamos muito animados para ver (e sentir!) como os desenvolvedores estão usando o controle para deixar os jogadores ainda mais imersos nos jogos*.

Eis o que eles tinham a dizer:

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão

Insomniac Games: nós adoramos a maneira como a fidelidade da resposta tátil do controle nos permite conferir mais autenticidade aos itens, e a amplitude permite oferecer respostas bombásticas, desde explosões até os passos do personagem, tudo sem ficar cansativo. Embora disparar armas e golpear diferentes superfícies com uma chave inglesa fossem usos óbvios da resposta tátil, descobrimos vários outros usos mais sutis, que abriram todo um leque de possibilidades para a resposta tátil.

Por exemplo, o simples ato de coletar parafusos de um inimigo derrotado é muito mais satisfatório quando você sente um pequeno impulso de cada um nas suas mãos, complementado por um som discreto no controle. Usar o seletor de armas ou navegar pelo mapa é muito mais divertido quando se sente um leve clique ao selecionar os objetos.

Subnautica: Below Zero

Unknown Worlds: quando seguramos um controle DualSense pela primeira vez nas mãos, já sabíamos que iríamos aproveitar todos os recursos incríveis em Subnautica: Below Zero (que será lançado para PS4 e PS5… amanhã!).

A resposta tátil foi utilizada para conectar os jogadores a algumas ferramentas elétricas. Você vai pensar que está realmente ligando o interruptor da lanterna, ou sentir o cabo puxando no seu PrawnSuit quando ele for lançado do seu Grappling Arm. A sensação de perfuração ao procurar recursos com seu Drill Arm também ajuda com a imersão.

Quando os jogadores usam a nova ferramenta Metal Detector e selecionam o recurso desejado, usamos ruído e vibração para ajudar os jogadores a realmente sentir onde o alvo está por meio do controle. Os diferentes níveis e velocidades de ruído e vibração na direção correta do recurso ajudam os jogadores a saber se os itens estão à esquerda, à direita ou à frente deles, e para tudo isso basta segurar o controle.

Para ajudar a destacar a proximidade dos jogadores ao alvo, também fizemos a nova RGB Strip do controle DualSense piscar mais rapidamente conforme eles se aproximam do recurso desejado. A vibração direcional e a luminosidade do RGB são os dados reais que a ferramenta no jogo está recebendo em tempo real, então a experiência é sempre dinâmica e precisa, de acordo com o que o jogador está vendo e sentindo enquanto joga.

Com esses recursos maravilhosos combinados, parece mesmo que você tem um detector de metal nas mãos.

Ghostwire: Tokyo

Bethesda: não poderíamos ficar mais animados com as oportunidades que a tecnologia do controle DualSense trouxe para Ghostwire: Tokyo. A combinação de resposta tátil, gatilhos adaptáveis e áudio integrado permite que os jogadores tenham uma imersão completa no mundo sobrenatural do jogo.

Com a resposta tátil, os jogadores entram em sintonia com os arredores, com a ajuda das vozes sobrenaturais que emanam dos alto-falantes do controle. Isso permite o uso do seu “sexto sentido”, que é perceber coisas que humanos normais não conseguem enxergar e usar esse conhecimento para resolver muitos dos mistérios que envolvem a cidade de Tóquio.

Durante combates, os jogadores manipulam os poderes dos elementos com as mãos para derrotar espíritos maléficos, e os gatilhos adaptáveis do controle DualSense trazem esses poderes à vida, oferecendo uma sensação tangível e distinta para cada um. Mesmo com os olhos fechados, é possível perceber a diferença entre rajadas de vento precisas e sagazes; a correnteza destrutiva da água; e a devastação bruta do fogo. Arriscar exorcismos a uma curta distância é ainda mais intenso, já que os gatilhos ajudam a simular o efeito de remover a alma de um inimigo espectral com suas próprias mãos.

Conforme os jogadores aperfeiçoam seus poderes sobrenaturais, os recursos do controle também vão melhorando. Quanto mais fortes forem as habilidades, mais forte será a resposta do controle, criando uma sensação perceptível de progresso real. Mal podemos esperar para ver os jogadores de Ghostwire desfrutarem de tudo isso.

Life is Strange: True Colors

Deck Nine: Em sua essência, Life is Strange: True Colors fala sobre a conexão entre pessoas, com o poder psíquico de Empatia de Alex Chen. A habilidade sobrenatural de Alex permite que ela veja e vivencie emoções intensas de outras pessoas por meio das cores de suas auras. Assim, o vermelho intenso da Raiva, o roxo penetrante do Medo, o azul profundo da Tristeza e o dourado brilhante da Alegria terão ainda mais vida na nova barra de luz conforme você se conecta a cada um deles.

Ao explorar as ruas e espaços de Haven Springs com o poder crescente de Alex, você sentirá a resistência do botão aumentando à medida que seu poder fica mais intenso, demonstrando através do toque que este sentido sobrenatural e volátil não está completamente sob o controle de Alex. Mesmo quando Alex fica mais confiante com seu poder ao longo do jogo, não é algo com que ela explora com facilidade.

Scarlet Nexus

Bandai Namco: em Scarlet Nexus, os jogadores terão habilidades telecinéticas de elevar e lançar objetos nos inimigos. O controle DualSense é a combinação perfeita para esse poder, já que tanto a resposta tátil quanto os gatilhos adaptáveis aprimoram a sensação de jogar itens do ambiente sobre os inimigos.

Ao elevar e lançar objetos, você sentirá o fluxo de poder do herói, não importa se o movimento é da esquerda para a direita, ou de frente para trás. Quando o objeto se move da esquerda para a direita na tela, a sensação é transmitida fazendo o motor esquerdo vibrar primeiro e, depois, o motor direito.

Além disso, os gatilhos adaptáveis oferecem ao jogador uma experiência mais realista no jogo. Assim como você sente o peso e a resistência quando pega objetos na vida real, você sentirá como se estivesse levantando um objeto no jogo com sua própria força.

Mobile Suit Gundam Battle Operation 2

Bandai Namco: a versão para PS5 de GBO2 usa o controle DualSense para imitar melhor a sensação de disparar armas diferentes, desde a resistência ao puxar o gatilho até a resposta que indica quando seu projétil atinge o alvo.

Ao usar o L2 ou R2 para atacar, os pilotos sentirão uma resistência para simular a ação de puxar um gatilho de verdade. Por exemplo, com a bazuca, a resistência fará com que o gatilho prenda na posição de entrada, logo antes do projétil ser disparado, e conforme você continuar puxando o gatilho, o projétil será disparado e a tensão será aliviada. Criamos também um estrondo forte no momento do disparo, e um som mais longo (o estrondo durará por mais tempo) para recriar o disparo de uma bala de maior calibre.

Também fizemos modificações nos padrões de vibração de diferentes armas, então você terá uma sensação única, não importa se está usando uma metralhadora ou um fuzil de laser. Para ataques corpo-a-corpo, recriamos o efeito das nossas mãos com sensação de formigamento após atingir algo. Quando seu ataque atinge um oponente, o efeito é para dar a sensação de que você deu um golpe pesado.

Essa nova experiência tátil é baseada no arquivo de som de cada arma para oferecer a resposta tátil e de áudio, enquanto o áudio de disparo e troca da arma será emitido pelo alto-falante integrado do controle DualSense, tornando a experiência ainda mais imersiva.

Kena: Bridge of Spirits

Ember Lab: o desenvolvimento com o controle DualSense nos permitiu acrescentar um nível maior de imersão à experiência no Kena. Como Spirit Guide, Kena pode transformar seu cajado em um arco, e essa mecânica aproveita os gatilhos adaptáveis do DualSense por completo. Quando Kena usa o arco, os jogadores podem sentir a resistência nos botões conforme a madeira se curva e distende sob pressão. Combinado com a resposta tátil, o jogador tem a sensação de puxar a corda de um arco.

Returnal

Olá, pessoal! Nós, aqui da Housemarque esperamos que vocês estejam curtindo Returnal. Estamos impressionados e muito felizes com as suas respostas até agora. Quero agradecê-los em nome da equipe inteira.

Em Returnal, nosso objetivo era usar o controle sem fio DualSense para fornecer uma experiência física de sentir, lutar e explorar Atropos. Queríamos adicionar textura e resposta em termos de jogabilidade, além de trazer um novo nível de imersão e atmosfera.

Para falar sobre o lado técnico e implementação, temos Harvey Scott, um dos nossos incríveis designers de som do Grupo de Serviços Criativos do PlayStation Studios em Londres, contribuindo para esta postagem. Harvey foi o designer de som principal para a resposta tátil em Returnal, e muito do que você sente no jogo é o trabalho incrível de Harvey.

Durante a produção, as nossas equipes foram algumas das primeiras no mundo a experimentar e aprender sobre o PlayStation 5 na Housemarque. Eu me lembro claramente de quando o nosso produtor XDEV, Pedro Sousa, nos mostrou algumas demonstrações de técnicas de equipes no Japão e nos inspirou a tirar o máximo proveito desta tecnologia. Todos nós ficamos impressionados com o protótipo do controle DualSense e o potencial apresentado pelas respostas táteis e gatilhos adaptáveis.

Com os gatilhos adaptáveis ​​no controle DualSense, a nossa equipe de jogadores na Housemarque realizou muitos testes e pesquisas sobre como poderíamos usar essa nova funcionalidade em Returnal. Nós sabíamos que tínhamos armas incríveis em Atropos e usar os gatilhos adaptáveis para esse poder de fogo era um ajuste natural. Henri Markus, Designer de Jogo, pesquisou e passou muito tempo com os gatilhos adaptáveis ​​e, eventualmente, Henri e Harri Tikkanen, cofundadores da Housemarque, criaram a funcionalidade de gatilho Disp-Alt — aperte até a metade para focar no objetivo, sinta o clique satisfatório e, em seguida, até o fim para entrar no modo Disp-Alt.

Menos de uma semana depois de receber o kit de desenvolvimento do PS5 e nosso próprio protótipo do controle, o recurso estava no jogo. No início, a implementação não nos agradou. No entanto, conforme fomos testando, refinamos e fomos ajustando, tudo veio junto.

Também começamos a imaginar nosso uso de resposta tátil com o controle DualSense para ImersãoComunicação e Força. Harvey agora vai fornecer um mergulho mais profundo em como queríamos que você sentisse a jornada, a textura e as ações enquanto luta através de Atropos com Selene até “Sombra Branca”.


A resposta tátil do controle DualSense é alimentada pela tecnologia que o torna semelhante ao de um alto-falante ou fone de ouvido. O que significa que, como Designer de Som, posso pegar os mesmos princípios e técnicas usados ​​para projetar som e aplicá-los para criar experiências interessantes de resposta tátil.

Quando começamos a trabalhar em Returnal, sabíamos que tínhamos que aproveitar todo o potencial do controle DualSense, ao mesmo tempo em que permanecemos fiéis aos outros pilares do design do jogo e, acima de tudo, criando a melhor experiência possível para os jogadores que exploram Atropos com Selene.

Imersão

O novo potencial imediato que o controle DualSense trouxe à mesa é a capacidade de convencer e envolver totalmente os jogadores com detalhes de resposta tátil que simplesmente não eram possíveis antes. Agora podemos fornecer detalhes sutis que cruzam o limiar do que as mãos e o cérebro acreditam ser real e realmente trazem a consciência dos jogadores para o mundo na tela.

Como exemplo, a chuva em Returnal é complementada por pulsos táteis de gota de chuva sutis, que são sintetizados processualmente em tempo de execução, o que nos permitiu refinar e ajustar a sensação durante o jogo. O resultado final dessa abordagem é que, junto com o visual e o áudio, as sensações táteis produzidas pelo controle DualSense dão ao subconsciente do seu cérebro mais uma indicação de que ele realmente está no mundo de Atropos, parado na chuva.

Outra coisa que pudemos fazer agora com mais imersão do que nunca foi a cinemática. São uma espinha dorsal importante da experiência narrativa e, muitas vezes, uma parte memorável e dramática de qualquer jogo. Muitas vezes, a cinemática pode ser uma experiência um tanto passiva em comparação com a jogabilidade, mas a capacidade de agora fornecer sensações táteis para complementar e reforçar a experiência de audiovisual com mais detalhes do que nunca, o que significa que podemos fazer tudo para nos certificarmos que o jogador está totalmente envolvido e literalmente sente cada momento da ação cinemática na tela por meio do controle DualSense.

Outro elemento-chave da experiência tátil em Returnal é garantir que o jogador possa realmente sentir seu controle sobre o movimento de Selene durante o jogo. Por exemplo, Selene correndo em uma direção específica irá pesar a resposta tátil para o lado correspondente do controle, ou quanto mais você pousar depois de pular irá ditar a força que você sente os pés de Selene atingirem o chão e seu traje absorvendo o choque. A coleta de Obolitos produz toques granulares individuais à medida que cada uma é depositada no traje do Selene, em parte pela a satisfação de saber que você está acumulando seu equilíbrio de Obolitos peça por peça, mas também para dar aos itens uma tangibilidade física, com um nível de detalhe que só é possível agora com o controle DualSense.

Comunicação

Junto com a imersão, a comunicação via tátil é outra ferramenta chave do design de jogo desbloqueado pelo controle DualSense, permitindo telegrafar pistas críticas durante o combate de maneiras novas e atraentes.

Por exemplo, as armas em Returnal têm uma habilidade Disp-Alt que requer recarga entre os tiros. Durante o combate, saber quando essa habilidade Disp-Alt está preparada e pronta para ser usada pode ser a diferença entre a vida e a morte, por isso é absolutamente essencial que o jogador esteja ciente de seu status de prontidão. A parte da equação sobre como comunicar isso é por meio de dicas na tela e com resposta de áudio, mas agora que podemos fornecer um pulso tátil distinto por meio do controle DualSense, podemos realmente chamar a atenção de um jogador no calor do combate e alertá-los para a única coisa que poderia salvar a vida de Selene, permitindo continuar sua corrida. Usando um pulso tátil único para isso, junto com pistas de áudio e vídeo, esperamos que os jogadores desenvolvam uma espécie de resposta Pavloviana ao ouvir, ver e sentir agora a dica de que sua arma de força acaba de ficar disponível novamente.

Um conceito interessante em Returnal que queríamos comunicar aos jogadores são os parasitas, que podem conceder características benéficas a um jogador, mas também aquelas que irão causar danos ativamente. Precisávamos diferenciar os danos causados ​​por parasitas a outras fontes no jogo, a sensação tátil dos tentáculos do parasita agarrando e apertando em torno do traje forneceu uma maneira interessante de ajudar a fazer essa diferenciação, novamente comunicando ao jogador e telegrafando informações críticas por meio do controle DualSense de novas maneiras, em vez de depender totalmente dos meios tradicionais para fazê-lo.

Força

Ao falar sobre o que queríamos transmitir por meio do controle DualSense em Returnal, tentamos usar todas as formas de dinâmica das capacidades de resposta tátil e, ao fazer isso, reservamos energia para quando fosse necessário. Embora o controle DualSense seja capaz de reproduzir o impacto das gotas de chuva delicadas, muitas vezes é surpreendente que ele também seja capaz de produzir choques de energia arrebatadores.

Tentamos preservar os momentos táteis de sensação mais intensa e pesada para as maiores ameaças do jogo, junto com as armas e ferramentas mais poderosas disponíveis para Selene. Usando essa restrição, podemos gerar uma linha de base intermediária para onde as sensações mais táteis serão sentidas no quesito força, mas quando chegar a hora de entregar uma sensação de peso e potência, podemos realmente aumentar a intensidade e pegar o jogador de surpresa.

Por exemplo, a habilidade Disp-Alt de Returnal conhecida como Mira Mortífera produz um projétil de tiro único imensamente poderoso que devasta os inimigos enquanto viaja por eles em alta velocidade. Para transmitir esse nível de força concentrada, maximizamos a intensidade desse pulso tátil para que se destaque de todos os outros comentários táteis, dando às suas mãos uma sensação real de volta e mostrando a força por trás dessas habilidades, potencial para danos.

Portanto, embora possa ser tentador dar a todos os aspectos do jogo uma resposta tátil que aumenta a potência do controle DualSense para 11, reservando apenas para o momento certo, podemos ajudar a garantir que Returnal forneça uma grande variedade de diferentes sensações táteis individuais, desde gotas de chuva, à sensação de lançar raios de eletricidade em arco que despedaçam os inimigos de Selene com imenso poder.


Obrigado, Harvey. Então, aqui estão nossas origens com o controle DualSense, nossa filosofia e como o trouxemos à vida em Returnal. Foi um grande esforço em equipe para conseguir isso.

Obrigado pela leitura e fiquem bem!