Desenvolvedores de Rainbow Six Siege explicam como Azami quase quebrou o jogo

Rainbow Six Siege

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Rainbow Six Siege chegou ao catálogo do Ubisoft+ Classics, o que significa que agora é gratuito para todos os membros do PlayStation Plus Extra e Premium. Nesse jogo de tiro multijogador, informação e conhecimento podem ser tão importantes quanto mira e destruição. Rainbow Six Siege recompensa planejamento e estratégia. Se você ainda não conhece os tiroteios táticos e tensos de Rainbow Six Siege, agora é o momento perfeito para entrar na ação. E com mais de 65 Agentes diferentes disponíveis, nunca houve tantos jeitos de jogar.

 

Embora cada Agente de Rainbow Six Siege traga um novo equipamento que muda o jogo, começamos muito bem o Ano 7 com o lançamento da Temporada 1, Demon Veil, e especificamente de Azami, a nova Agente defensiva. O equipamento único de Azami, a Barreira Kiba, permite que ela coloque uma barreira à prova de balas à distância em várias superfícies diferentes. Em Rainbow Six Siege, o controle de cobertura, barreiras, linhas de visão e espaços de movimentação pode ser tão importante quanto a precisão da mira. A Barreira Kiba de Azami pode alterar a geometria de um mapa em um piscar de olhos.

Lançar uma Agente com tanto potencial para manipular o mapa não foi uma tarefa fácil e levou anos de planejamento, como explica o Designer de Jogo Dominic Clément: “A ideia de um Agente capaz de remendar buracos já existia há muito tempo, mas isso nem sempre foi possível devido a algumas restrições técnicas. Assim que foi possível, uma das primeiras coisas que fizemos foi pegar as minas de Ela e meio que achatá-las. Percebemos que elas estavam sendo muito eficientes em remendar buracos, então você não precisava estar perto de uma superfície para criar cobertura e podia ser reativo.”

Anteriormente, se um Defensor quisesse bloquear uma entrada ou remendar um buraco, era preciso passar pelo longo processo de colocar cobertura, ficando vulnerável e exposto, e, além disso, alguns buracos simplesmente não podiam ser bloqueados. Agora Azami pode colocar barreiras tão rápido quanto os Atacantes podem derrubá-las. “Sentimos que isso preenchia uma lacuna que tínhamos no jogo”, disse Clément. “Temos um monte de Agentes capazes de obliterar completamente o mapa, mas não tínhamos ninguém que realmente pudesse reconstruir ou remendar o dano causado”.

Rainbow Six Siege foi lançado em 2015, mas a equipe de desenvolvimento continua desafiando os limites do que é possível nos bastidores. Como destaca Clément, o jogo recebe atualizações constantes para dar suporte a novos elementos, e um acessório tão dinâmico quanto a Barreira Kiba apresentou alguns desafios extremamente específicos. Por exemplo, ao ser lançada, as Barreiras Kiba se expandem paralelamente à superfície em que são fixadas. Em um jogo como Rainbow Six Siege, com muitas superfícies diferentes e mapas realistas, seria muito fácil errar por pouco a colocação de uma Barreira Kiba, fazendo com que ela se expandisse na direção errada.

“Dois programadores, Thomas Texier e Wilfried Pouchous, são os gênios por trás da programação da Agente,” disse Clément. “Sabemos como os jogadores gostam de explorar nossos Agentes ao máximo, e se algo pode ser quebrado, eles vão descobrir como fazer”.

Texier e Pouchous podem ter ajudado a garantir que a barreira seja colocada como planejado, mas ainda havia o problema de jogadores usando o recurso de maneiras não esperadas pelos desenvolvedores. No início do processo de desenvolvimento, as Barreiras Kiba de Azami apresentaram um problema imprevisto e com potencial de quebrar o jogo: os testadores descobriram que podiam usar as barreiras à prova de balas para escalar. “Inicialmente, permitíamos que as Barreiras Kiba fossem colocadas horizontalmente e verticalmente”, disse Clément. “Isso significa que, se você colocasse perto de uma borda, a barreira se expandiria acima da borda, permitindo que você empilhasse e criasse uma nova plataforma para si. Em algumas sessões, tivemos jogadores fazendo parkour pelo mapa inteiro, e alguém conseguiu fazer uma escada até o limite do céu. Rapidamente percebemos que não poderíamos deixar os jogadores caminharem nas barreiras sem suporte”.

O potencial de acesso a praticamente qualquer área, especialmente áreas onde os jogadores não deveriam estar, quebraria a marca especial de jogabilidade de Siege; a informação é fundamental, e entender onde o seu oponente está (e, o mais importante, onde ele pode estar) pode ser a diferença entre uma vitória e uma derrota. Graças ao trabalho de desenvolvedores como Clément, Texier e Pouchous, os fãs de Siege nunca vão ter que se preocupar com esse problema.

Apesar de Azami estar há sete anos em desenvolvimento, a apresentação dela foi apenas uma abertura de portas para o que é possível em Rainbow Six Siege. “Temos outras ideias em mente para colocar no jogo”, afirmou Clément, “que vão muito além do que os jogadores podem esperar”.

Rainbow Six Siege está em seu sétimo ano de conteúdo pós-lançamento com o lançamento recente da Temporada 3 do Ano 7, Operation Brutal Swarm. A futura Temporada 4 encerrará o Ano 7 para Rainbow Six Siege, mas fique de olho para mais informações sobre o Six Invitational em Montreal, no Canadá, de 7 a 19 de fevereiro. Além de ser o maior evento competitivo de Invitational de Siege do ano, também é uma oportunidade para a equipe de desenvolvimento compartilhar novidades empolgantes sobre o que está reservado para o próximo ano de Siege.