A edição da Famitsu da semana passada teve uma matéria que comemora o lançamento do Neo Geo Mini da SNK no Japão. A matéria possui comentários de quatro desenvolvedores que trabalharam em clássicos do Neo Geo e que compartilharam curiosidades da história deles.

Confira a tradução do artigo logo abaixo para o português. O artigo original em inglês pode ser visto no site da fonte no rodapé da notícia.

Metal Slug

Famitsu: Como foi trabalhar em Metal Slug, Tanaka-san?

Kazuhiro Tanaka, designer: Bem, nós trabalhamos nisso com um espírito determinado (risos). Um dos grandes pontos de Metal Slug é como a máquina se move fluidamente. Ela não se move rigidamente como algo feito de polígonos, mas sim como uma criatura viva. Nós pensamos que teria uma presença maior assim, e é por isso que fizemos os gráficos e animação dessa forma.

Nobuyuki Kuroki, designer: As máquinas de Metal Slug se movem como se estivessem vivas.

Naoto Abe, designer: Em primeiro lugar, o tanque não era o personagem principal do jogo?

Tanaka: Isso mesmo. No começo, era um jogo de tiro de tanques, mas no meio do desenvolvimento foi mudado para que os humanos entrassem nos tanques.

Abe: Como os personagens humanos do Metal Slug são tão pequenos, isso não foi difícil para você?

Tanaka: Sim. Se mesmo um pixel estivesse fora do lugar, pareceria que a mandíbula estava deslocada, então era como se estivéssemos pulando 0,5 pixel de cada vez.

Famitsu: O que você quer dizer com 0,5 pixel?

Tanaka: É uma técnica em que, mudando ligeiramente a cor dos pixels adjacentes, parece que os pixels se movem em torno de 0,5 pixel.

Equipe de som de Fatal Fury & SNK

Hideki Asanaka, equipe de som: Para a SNK naquela época, a equipe de som iniciava o trabalho cerca de quatro a cinco meses antes do prazo final de desenvolvimento, então pudemos ver o jogo em um estado relativamente avançado de conclusão. Nós checamos isso e criamos a música com base nas ordens do planejador.

Famitsu: Ao compor, houve algum pedido?

Asanaka: Eles diziam que queriam de uma certa maneira, depois deixavam para que criássemos com os nossos próprios aparelhos. Os outros desenvolvedores provavelmente estavam pensando o que diabos estava acontecendo com a gente.

Kuroki: Não, nós não. (Risos)

Asanaka: Havia cerca de 15 pessoas na equipe de som, e cada uma se especializou em um gênero musical diferente. A série KOF tem uma variedade de músicas porque muitos funcionários estavam envolvidos com isso.

Famitsu: Então foi como um festival de música.

Asanaka: No entanto, apesar de todos se tornarem membros da equipe porque gostavam de música, porque os gêneros que gostávamos eram muito diferentes, não podíamos discutir muito sobre música. Foi uma dor tão grande, com gostos tão diferentes!

Famitsu: Falando nisso, o pessoal fez vozes dos personagens?

Asanaka: A série KOF teve dubladores desde o início.

Abe: Para a série Fatal Fury, o primeiro jogo teve vozes feitas pela equipe, enquanto a partir do 2, tivemos um grupo de Osaka responsável.

Asanaka: Por que começar a partir do 2?

Abe: Fomos informados pelo presidente da empresa para fazer as vozes de Fatal Fury.

The King of Fighters e Garou: Mark of the Wolves

Famitsu: os designs de personagens de jogos da SNK estavam cheios de características marcantes no início. Os chefes de desenvolvimento lhe disseram para projetá-los assim?

Kuroki: Não em particular, simplesmente aconteceu que muitos designers gostaram deles assim. (risos) No entanto, quando vimos os desenhos dos personagens de The King of Fighters, ficamos tipo “Uau!”

Famitsu: Ou seja?

Kuroki: Estávamos pensando: “o personagem principal está vestindo um uniforme escolar?” e “uau, ele tem braços tão pequenos!”. A série Fatal Fury foi sempre sobre lutadores machistas [nota: de “machões”, nada a ver com a discussão machismo/feminismo que existe atualmente].

Famitsu: No entanto, Rock e Terry em Garou: Mark of the Wolves eram mais do tipo descolado de personagem.

Kuroki: Isso porque a equipe de desenvolvimento deixou claro no início do desenvolvimento. Coisas como os nossos sentidos de design de personagens estarem desatualizados. (risos) Olhando para a série Fatal Fury, não é nada além de homens velhos com bigodes e outros personagens machistas. Nós pensamos: “esta é uma tendência ruim”. Garou: Mark of the Wolves acabou cortando fora esse elemento e adicionando um pouco mais do que os mercados queriam.

Famitsu: Por causa do KOF, o número de fãs do sexo feminino começou a aumentar, certo?

Kuroki: Na época em que o Garou estava em desenvolvimento, o termo “moe” começou a ser usado. Nós pensamos: “Nós queremos adicionar moe, mas o que é moe?!”  e tivemos muitos problemas com isso. Felizmente, alguns funcionários estavam familiarizados e Hotaru foi criada com os ensinamentos desses membros da equipe.

Garou: Mark of the Wolves 2

Famitsu: Garou: MOTW termina com um tipo de gancho [para uma sequência], então o que estava sendo pensado para a história de Garou 2?

Kuroki: Me perguntam muito sobre isso, mas eu não sei a história desse jogo. Acho que nenhum de nós sabe.

Abe: Huh? Eu li o roteiro para o 2.

Todos: O quê?!

Abe: Tenho certeza que foi escrito até o final.

Famitsu: Então já estava em desenvolvimento?

Abe: Acredito que os personagens foram feitos, inclusive inéditos.

Kuroki: Lembro de inventar novos movimentos para Rock e B. Jenet. No entanto, a antiga SNK foi dissolvida durante o desenvolvimento, então infelizmente tudo foi arquivado. Yasuyuki Oda continua dizendo que ele vai conseguir fazê-lo, então se os fãs se manifestarem, a continuação do desenvolvimento de Garou 2 pode se tornar uma realidade.

Imagem liberada há alguns anos pelo site 4Gamer e que mostra alguns sprites de Garou 2 quando ainda estava em desenvolvimento.

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