O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Onde você estava em outubro de 2001, quando o Grand Theft Auto III foi lançado? Eu estava em um GameStop, lento com atenção sobre os lançamentos para PS2, quando essa informação chamou a minha atenção. Seguindo uma amorosa recomendação do gerente da loja, eu comprei o jogo e levei para casa. E o resto é história.
Vinte anos depois, é virtualmente impossível ver o impacto que a saga de crimes em mundo aberto da Rockstar Games causou no meio dos gamers. E tudo começou com GTA III, uma mudança ousada de ação de cima para baixo para um mundo aberto épico totalmente em 3D, junto com uma interatividade sem precedentes. Eu me lembro de ter ficado maravilhado com a própria Liberty City: uma grandiosa paisagem urbana cheia de carros, personagens coloridos, missões secundárias desafiadoras e policiais sempre presentes. Eu nunca tinha visto algo assim.
O lançamento de GTA III causou efeito cascata em toda a indústria de jogos, cativando jogadores e inspirando desenvolvedores de jogos a adotar uma abordagem diferente para o design de jogos. Para celebrar o grande marco de 20 anos do jogo inovador, procuramos os criadores do PlayStation Studios e os principais desenvolvedores terceirizados para refletir sobre o lançamento do grandioso GTA III.
Todas as imagens desta matéria são de Grand Theft Auto III — Definitive Edition, disponível dia 11 de novembro.
“GTA III mudou minha perspectiva sobre o que torna os jogos divertidos. Os jogos sempre foram sobre saltar, matar inimigos, resolver quebra-cabeças e cumprir as tarefas que o desenvolvedor definiu. O GTA III foi o primeiro jogo que você realmente cria a sua própria diversão. Isso me levou a reimaginar como a exploração e o uso de gadgets e armas abertos no Ratchet & Clank poderiam permitir que os jogadores criassem a sua própria diversão e abordassem a jogabilidade de maneiras criativas.”
– Brian Hastings, Chefe de Estratégia Criativa, Insomniac Games
“GTA III foi um jogo com um grau de liberdade surpreendente, lançado em um momento em que estávamos lutando para fazer um jogo de único caminho dentro das capacidades do PS2. Fiquei impressionado com a forma como o jogo foi feito para suportar irregularidades dentro de um sistema maior, em vez de restringi-las e limitá-las para evitar bugs. [1] A versão japonesa do jogo foi lançada pela Capcom, e eu me lembro de ter pensado: ‘Como estou feliz de estar do lado deles’.”
– Hideaki Itsuno, Diretor, Capcom
“Eu cresci jogando jogos de plataforma de rolagem lateral 2D que tinham um caminho claro de A a B e podiam ser resolvidos com um pouco de tentativa e erro. O que realmente se destacou no GTA III, para mim, foi a liberdade que ele deu ao jogador para jogar da maneira que quisesse em um mundo de jogo que parecia real. Foram-se as transições de carregamento automático, fim de nível e fim de missão. Você não sai do carro… você não progride. Você vai sem problemas de dirigir a correr pela cidade e entrar em prédios para atingir o próximo objetivo da missão no ritmo que quiser. De certa forma, a liberdade era incrível, mas a capacidade de jogar do seu jeito e em mudar o tom do jogo, não passou despercebida. É provável que esta foi uma das primeiras grandes mudanças no jogo autodirigido no desenvolvimento de jogos.”
– Tara Saunders, Chefe de Estúdio, PlayStation London Studio
“Eu me lembro de entrar nos escritórios da Remedy no início de novembro de 2001. Eu estava animado, um pouco ansioso. Foi meu primeiro dia de trabalho. A primeira coisa que vi foi um grupo de pessoas na frente de uma TV. Alguns estavam rindo, outros olhando fixo, sem palavras. Eles estavam jogando GTA III. Foi provocativo, inesperado, infinitamente divertido e impossível de deixar passar. Uma mudança tectônica nos jogos que preparou o cenário para minha carreira – influenciando meu trabalho até hoje.”
– Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy
“GTA III me mostrou a incrível sensação de imersão que vem de poder agir livremente e ver o mundo reagir às suas ações—essa experiência única é algo que só os jogos podem proporcionar. E como o poder expressivo dos jogos cresceu ao longo dos anos, o design de jogos focado na imersão se tornou o padrão para títulos AAA. O GTA III definiu esse padrão e tenho certeza de que vai continuar influenciando os criadores nos próximos anos.
– Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom
“Eu me lembro de ter descoberto o GTA III durante nossa turnê de imprensa para Siphon Filter 3. Havia tanto hype em torno do jogo que era impossível de ele dar certo, sabe? Que erro. Era um hype muito grande em torno do jogo. Realmente abriu nossos olhos para o que era possível. É raro quando surge um jogo que muda sua visão sobre uma indústria. GTA III foi esse jogo.”
– Ron Allen, Diretor de Jogo, Bend Studio
“O GTA III me surpreendeu, porque foi um grande salto no design de videogames. O jogo definiu o padrão para viver em mundos abertos cheios de sistemas procedimentais que trabalham juntos para criar um playground emergente de possibilidades infinitas.”
– Richard Franke, Designer Líder, Media Molecule
“GTA III realmente abriu meu entendimento sobre o que uma grande equipe pode alcançar com uma forte visão técnica. O mundo aberto completamente detalhado foi um grande salto à frente, muito conteúdo feito à mão, todo enquadrado pelas restrições de tecnologia, necessário para simplificar a forma invisível do jogador. Também vimos como a tecnologia da física pode conduzir várias e brilhantes missões não lineares. Mergulhando na música, o humor e a pura liberdade colocam GTA III entre os melhores jogos de todos os tempos.”
– Steve Walker, Diretor Técnico, Firesprite Games
Não foi a escala total ou a liberdade que explodiu minha mente, já tinha sentido este gostinho com The Elder Scrolls II: Daggerfall. Em vez disso, eu tinha um grupo de três amigos e passávamos muito tempo juntos jogando. E quando GTA III foi lançado, jogamos isso o tempo todo. O fato é: não estávamos realizando nenhuma missão de história ou missões secundárias. Passamos dias, semanas e meses zoando pela cidade, contando histórias para nós mesmos, reagindo ao mundo vivo de maneiras caóticas e desafiando uns aos outros. E a parte mais mágica foi que sempre que um visitante fora do grupo principal entrava no jogo, ele se envolvia naturalmente, não necessariamente jogando, mas comentando, pedindo ao jogador para tentar coisas… Essa experiência abriu os meus olhos para o poder do emergente da jogabilidade e histórias, talvez, vendo os jogos pela primeira vez como um meio realmente expressivo, além da escolha do personagem em um jogo de luta ou linhas de combinação em um jogo de patinação, e que as histórias que ele criou eram algo que poderia ser apreciado não só pelos jogadores, mas também para quem estava assistindo. Foi meio que algo que se interligou com o surgimento do streaming de gameplay e, mais especificamente, a incrível cena GTA Online, com seus fluxos de RPG desta vez envolvendo mais de um jogador simultâneo.
– Dinga Bakaba, Diretor de jogo, Arkane Lyon
“Na época, eu ainda não havia entrado na Capcom e estava lançando um projeto para uma editora americana.
Eu queria fazer um jogo que se expandisse no sandbox Tenchu, mas GTA III foi muito além disso.
Eu me lembro de pensar ‘como eles conseguiram fazer esse tipo de jogo no PS2?’ Não apenas do ponto de vista da jogabilidade, mas também do ponto de vista técnico. Em resposta ao desenvolvimento seguinte de jogos em mundo aberto, decidi fazer exatamente o oposto e fazer um jogo de terror pequeno, estreito e denso, assim nasceu o Resident Evil 7. De certa forma, o Resident Evil 7 pode ter nascido por causa do GTA III. Obrigado e parabéns pelo 20º aniversário do GTA III.”
– Koshi Nakanishi, Diretor, Capcom
“Quando eu ainda era jovem e o conceito de um mundo aberto nem tinha sido criado, os desenvolvedores seniores costumavam dizer: ‘Se você almeja um jogo que permite fazer qualquer coisa, você vai acabar com um jogo que não permite fazer nada.’ ”Este foi um aviso para nos lembrarmos da distância entre o ideal e a real. Mas quando o GTA III foi lançado, eu me lembro de ter ficado em choque com o fato de que um jogo onde “tudo é possível e divertido” foi realizado. Não preciso dizer que isso estabeleceu um novo padrão para a experiência de jogo. Outro choque que recebi do GTA foi que “grande roubo de automóvel” significava “roubo de carro”. Sou japonês, então pensei que o nome tivesse um significado mais grandioso…”
– Kazuhiro Tsuchiya, Produtor, Capcom
Pronto para revisitar Liberty City, Vice City e San Andreas, ou explorá-los pela primeira vez? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition será lançado no PS4 e PS5 em 11 de novembro.