Desenvolvedores comentam a criação de Sackboy: Uma Grande Aventura; disponível no PS Plus

Sackboy: Uma Grande Aventura

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Este mês, o PlayStation Plus recebe uma dose de cor e diversão na forma do jogo de plataforma 3D Sackboy: Uma Grande Aventura.

O título foi lançado originalmente em 2020 e é uma criação da Sumo Digital. A desenvolvedora do Reino Unido aproveitou suas experiências anteriores nos gêneros de plataforma e multiplayer (LittleBigPlanet 3, Team Sonic Racing) para tricotar um mundo encantador. As fases são criativas, recompensam a exploração e, de vez em quando, transformam-se em níveis musicais ao som de sucessos populares. Os colecionáveis são muitos e valem a pena: abrem caminhos secretos e fornecem fantasias cada vez mais deslumbrantes para você enfeitar o personagem. O cooperativo (local ou online para até quatro jogadores) é uma alegre mistura de modos cooperativos e competitivos.

Para marcar o lançamento no PlayStation Plus, conversamos sobre as origens do jogo com Mark O’Connor, produtor na XDEV. O’Connor compartilha esboços conceituais iniciais e o que pensa sobre o surgimento dos principais pilares da jogabilidade.

Um mundo 3D altamente interativo

“O conceito para Sackboy: Uma Grande Aventura surgiu lá em 2017. A ideia original era bem simples: Sackboy: Uma Grande Aventura seria essencialmente uma nova experiência de plataforma ambientada no Artemundo, o lar do Sackboy, em que você passa de fase, enfrenta chefes e salva o mundo!

“Queríamos reinventar a franquia LittleBigPlanet em um ambiente vibrante e, pela primeira vez, totalmente 3D que tivesse aquela sensação familiar de fisicalidade que está no DNA do jogo. Tudo é físico, a jogabilidade, o mundo, a interface de usuário e muito mais.  Os comportamentos físicos avançados em tempo real criam um mundo 3D altamente interativo: os tecidos esticam e rasgam, esponjas encolhem e absorvem, balões inflam e estouram, líquidos fluem e derramam.

Legenda: Esses esboços conceituais iniciais mostram como materiais do mundo real influenciaram a aparência dos níveis e dos habitantes. Na parte superior, vemos uma área montanhosa esculpida em espuma e papel metálico. Na parte inferior, um inimigo com uma auréola de papelão.

“Queríamos garantir que cada fase tivesse uma personalidade única e oferecesse novidades em todos os cantos. Ao mesmo tempo, tudo precisava ser responsivo, ter controles acessíveis e fazer uso do que o PlayStation 5 tem a oferecer.”

Fases sob medida para jogo solo ou multiplayer…

“Os títulos LittleBigPlanet foram projetados desde o princípio para possibilitarem o jogo individual ou cooperativo, e queríamos manter essa ideia em Sackboy: Uma Grande Aventura. Sempre foi importante para nós que a primeira aventura de plataforma 3D do Sackboy pudesse ser jogada solo ou com a família e os amigos, e que cada jogador pudesse criar e controlar seu próprio sackiano.

“Então, Sackboy: Uma Grande Aventura foi concebido desde o início como uma aventura cooperativa para quatro jogadores, com interações físicas divertidas entre personagens que oferecem diversas maneiras de cooperar (e mirar uns nos outros). Queríamos encorajar os jogadores a unirem forças para empurrar, puxar, bater e esbarrar em objetos (e nos outros).

“Um grande exemplo disso é a possibilidade de empilhar sackianos para criar um instável ‘totem de sacks’ para alcançar lugares de difícil acesso. Essas diferentes formas de jogar tornam o jogo verdadeiramente cooperativo. Os jogadores agora têm interações mais relevantes, que não se resumem a correr pela fase um do lado do outro.

“Jogadores de todos os níveis podem participar da diversão! Mecânicas simples garantem que ninguém ficará para trás. Se um jogador conseguir passar por um obstáculo, todos poderão acompanhá-lo.”

…e modo co-op competitivo e divertido

“Jogadores de todos os níveis de habilidade podem aproveitar a aventura juntos. Queríamos que as mecânicas cooperativas e competitivas gerassem uma experiência social rica.

“As interações lúdicas e a mecânica de pontuação trazem inúmeras oportunidades para uma competição amigável. Acione um evento rápido e chegue na frente para a chuva de prêmios. Estapeie seus amigos para tirar preciosos colecionáveis dos bolsos deles. Obtenha a maior pontuação em uma fase para ter o direito de se exibir com o troféu de vencedor no final da fase.

“Decidimos lá no começo que queríamos fornecer opções de personalização que permitissem aos jogadores criar um sackiano próprio com seu estilo e personalidade. Por isso incluímos a fotografia no final da fase. Dessa forma, você pode aproveitar a glória e pensar na pose que quer registrar.

“Além disso, você pode dizer que já jogou um jogo do Sackboy… se não arremessou um amigo do alto de uma plataforma com um tapa? Sabemos que todos vocês fazem isso!”

Jogabilidade de alto nível com recompensas por explorar

“Queríamos um nível de dificuldade que acolhesse jogadores novos e fosse aumentando conforme você avança e ganha experiência.

Ter desbloqueáveis e recompensas cobiçadas encoraja você a continuar jogando. Algumas estão no caminho normal do jogo, mas outras precisam ser encontradas, o que significa que sempre haverá novos locais para explorar e novas experiências para curtir com o Sackboy e seus amigos.

“Tudo isso é costurado com uma narrativa rica que dá um propósito para o jogo e contextualiza a jogabilidade.”

Fases temáticas musicais

“A franquia tem histórico no uso criativo da música, e queríamos uma trilha sonora composta por uma variedade de artistas globais, emergentes, de música eletrônica, para os diversos mundos de Sackboy: Uma Grande Aventura.

“No entanto, nunca tínhamos usado grandes sucessos do pop internacional, e o desafio foi descobrir como usar essas canções conhecidas de forma a surpreender e agradar os jogadores. A solução foi elaborar os níveis em torno das músicas, o que a equipe da Sumo fez de forma genial.

“Para o design, precisamos seguir algumas considerações: as músicas tinham de ter um ritmo determinado e seções fixas (verso, refrão, ponte, etc.). Também conferimos a ambientação de cada fase para pensar em conteúdos líricos ou temáticos adequados. ‘Jungle Boogie’ encaixa perfeitamente na selva, por exemplo.

“No fim, os desenvolvedores fizeram um ótimo trabalho sincronizando a trilha com os eventos das fases. Cada fase de Sackboy aborda o design musical de forma diferente, e as faixas vão se desenvolvendo ao longo do nível. Para nós, toda fase é uma fase musical, mas algumas são exemplos maravilhosos de harmonia.

“Confira a trilha sonora e a playlist licenciada para animar as coisas depois de jogar o jogo!”