Muita discussão aconteceu em torno do estilo de arte empregado por Wonder Boy: Asha in Monster World desde a revelação inicial. Ao invés de ir para um visual 2D puro, o jogo está usando algo que muitos se referem como “2.5D”. É diferente em comparação com outros títulos recentes da série, como Wonder Boy: The Dragon’s Trap e Monster Boy and the Cursed Kingdom.
Em conversa com o site Nintendo Everything, o diretor de Wonder Boy: Asha in Monster World, Ryuichi Nishizawa, forneceu uma explicação detalhada do motivo da equipe ter decidido por essa abordagem. Ele apontou alguns motivos diferentes, por exemplo, como pode ser mais fácil trabalhar com recursos 3D e não ter acesso a artistas de primeira linha.
Veja o comentário de Nishizawa na íntegra:
“Decidi usar 3D para personagens, planos de fundo e outros recursos visuais muito antes de iniciar este projeto. A principal razão para isso foi que quando eu estava trabalhando na arte e nos gráficos do jogo (LookDev), havia uma probabilidade maior de que eu seria capaz de produzir um trabalho de qualidade superior em 3D. Claro, seria possível explicar logicamente o porquê, mas o principal motivo era que eu tinha uma convicção intuitiva no início de que o 3D era definitivamente melhor. Não gosto de explicar porque parece uma reflexão tardia, mas vou tentar o meu melhor (risos).
Como você sabe, os recursos de vídeo 3D são criados por meio de quatro processos: modelagem, aplicação de materiais, iluminação e projeção com uma câmera. Esta ‘separação de processos’ é muito importante. Além disso, os processos diferentes da modelagem podem ser alterados em tempo real enquanto o jogo está rodando, o que é uma vantagem. Por outro lado, os recursos de vídeo 2D são criados por designers profissionais que desenham cuidadosamente linhas, cores de pintura e, em alguns casos, adicionam efeitos especiais usando ferramentas de imagem. Esse processo é repetido com cuidado e meticulosamente. Em outras palavras, não apenas a forma e a cor das imagens 2D, mas também a iluminação e a câmera são deixadas para o designer, e a habilidade do designer é refletida diretamente na qualidade da imagem. Mesmo que o diretor queira clarear a cor do fundo para um teste, ele tem que pedir ao designer para corrigi-lo. O diretor quer apenas experimentar um pouco, mas custa tempo e dinheiro. Já no 3D, desde que o modelo e os materiais sejam preparados pelo designer, a iluminação e a câmera podem ser controladas livremente pelo diretor. Você pode criar as imagens que desejar por tentativa e erro com suas próprias mãos. Você vê como o grau de liberdade criativa é totalmente diferente?
Há outra razão pela qual escolhemos usar 3D. Durante o desenvolvimento deste jogo, perguntaram-nos porque não usamos um estilo de arte 2D como em Wonder Boy: The Dragon’s Trap. A resposta é simples: esse estilo de arte não é possível sem três, ou mesmo cinco, grandes artistas como Ben (Fiquet) da Lizardcube. Bons gráficos 2D só podem ser obtidos com bons artistas 2D e, infelizmente, não tínhamos Ben em nossa equipe (risos).
Outra coisa é que os jogos 2D têm uma UX (experiência do usuário) única que não pode ser expressa em jogos 3D. O fato de as imagens serem em 2D é completamente diferente do fato de a experiência do jogo ser em 2D. Como você pode ver, este título usa 3D para os visuais, mas a sensação de jogabilidade é fortemente como 2D. Uma rápida olhada na tela do jogo é como um jogo no estilo “2.5D”, mas ao contrário do 2.5D usual, é uma nova tentativa de aproveitar o espaço 3D de forma mais agressiva. Esta é uma das respostas à pergunta: “como podemos expressar a experiência do usuário exclusiva para jogos 2D no campo 3D?”. Talvez você não consiga entender apenas olhando para isso. Então, por favor, jogue e experimente. Esperamos que você possa experimentar as novas possibilidades de ação da plataforma 2D em um campo 3D”.