Análises

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 – Review

Mesmo sem todo o barulho criado na primeira temporada da sua adaptação para anime, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba continua sendo um dos maiores fenômenos de popularidade da atualidade dentro do nicho shōnen e é, sem sombra de dúvidas, uma das minhas franquias favoritas, seja na mídia impressa, na audiovisual, e claro, também no segmento dos videogames.

Ainda que a minha análise do primeiro jogo da linha The Hinokami Chronicles tenha sido bastante dura pelo potencial desperdiçado; bem como eu tenha tido uma certa decepção com o curioso party game de tabuleiro Sweep the Board!; minha expectativa com o que poderia ser feito neste novo game, já contando com personagens, eventos e poderes de arcos mais recentes, não poderia ser maior.

A partir da esperança de ver, enfim, a materialização de todas as promessas criadas a partir do jogo de 2021, logo de início é possível afirmar que, ao se libertar do peso e das amarras de uma reintrodução a este universo, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 é um jogo superior em praticamente todos os aspectos na comparação com seu predecessor.

A começar pela estrutura narrativa, que segue de onde havíamos terminado, mais especificamente o arco The Mugen Train, ou Trem Infinito na tradução oficial para o nosso português, com o foco no que vem logo a seguir, com os arcos do Distrito do Entretenimento, da Vila dos Ferreiros e do Treinamento dos Hashiras, além da promessa da chegada do arco do Castelo Infinito em algum momento pós-lançamento, provavelmente em uma data próxima à exibição da versão animada (uma trilogia de longa-metragens) nos cinemas, na TV e no streaming.

Para quem não vivenciou o primeiro game ou quer relembrar do caminho traçado até aqui, a boa notícia é que não é realmente necessário reinstalar o jogo ou adquirí-lo para poder apreciar The Hinokami Chronicles 2. Um modo de lembrete que revisita os principais confrontos que vieram antes, chamado de The Path of a Demon Slayer, está disponível logo de largada e é uma ótima forma de atualizar os jogadores e ampliar o alcance do novo jogo.

A grande vantagem aqui, considerando a atenção aos novos arcos, é na adição e no aprofundamento de novos personagens, mesmo que alguns deles já estivessem presentes no jogo anterior. Enquanto Hashiras tem estilos bastante únicos baseados em poderes e ataques de respiração que se apropriam de seus elementos principais, outros personagens, como Yoriichi, apostam na velocidade e no voracidade de movimentos rápidos e incisivos.

A diversidade do elenco surpreende, passando dos 18 iniciais do primeiro jogo para 40, o que significa portanto termos mais do que o dobro de opções, a se destacar temos um grande número de demônios para usarmos, algo que foi evidentemente um grande falha de lançamento no jogo anterior, aliviada em pequenas doses pelo conteúdo complementar.

Mesmo que dentre tantos personagens tenhamos a já esperada repetição das várias facetas nem sempre tão distintas assim de um mesmo sujeito – como cinco Tangiros e três Nezukos, por exemplo – é uma evolução bastante significativa mesmo para os padrões de continuações, ampliando o leque de combinações entre o passado e o presente da série.

Em seu modo narrativo principal, a exploração dos ambientes entre uma luta e outra tem seus atrativos secundários, como mecânicas simples de perseguição, coleta de colecionáveis, minigames, fragmentos complementares de história, e localização de pontos de interesse a partir de habilidades específicas de cada personagem. O destaque, entretanto, está no evidente maior investimento de tempo na reformulação das passagens narrativas animadas que, apesar de todas as limitações esperadas da transição do clássico 2D para a versão tridimensional apoiada pelo velho cel shading já lavado e desbotado, consegue ser bastante orgânico, divertido e belo.

As lutas contra chefes, cada vez mais elaboradas e compartimentalizadas graças às características únicas dos Onis, principalmente as Luas Superiores, também são bastante intensas, exigentes e bem orquestradas. Considerando a dinâmica de batalhas em arena, elas funcionam muito mais como confrontos contra chefões de um jogo hack and slash, com direito a memorização de padrões de ataque e dinâmica de aproximação e domínio do campo de batalha, do que como uma disputa 1×1 de um jogo de luta mais convencional.

Isso não significa, porém, qualquer estranhamento para fãs de longa data deste sub-gênero de adaptações de animes e mangás para jogos de luta em arena, estilo este sedimentado por franquias como Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm. Todas as principais características do formato, incluindo o posicionamento de câmera, movimentação e construção de combos são bastante familiares a quem já experimentou coisas como One Punch Man: A Hero Nobody Knows, My Hero One’s Justice 2, ou mesmo o mais recente Bleach: Rebirth of Souls.

Isso porque temos mais uma vez a combinação eficiente entre ataques comuns que, em sequência, encadeiam os combos mais básicos para qualquer personagem; um outro ataque mais forte que pode ser combinado também para sequências; o botão de salto e outro para o providencial dash, muito útil para esquiva, sobretudo quando bem encaixado no timing para dar uma abertura para combos mais limpos.

O parry e a defesa ficam mais uma vez por conta do R1, que também pode ser usado em combinações para ataque e investida; enquanto o especial padrão é disparado com o R2. No L1 podemos convocar um segundo personagem de suporte (quando ele existir, já que vários personagens lutam sozinhos) e o L2 nos deixa temporariamente mais potentes em um bust, ao custo também das barras de especial. É, como no primeiro game, um sistema bastante simplificado, acessível e por vezes quase automatizado, cujo desafio está muito mais no encaixe do que na habilidade em si.

Outra mecânica sempre presente e bem-vinda é a possibilidade do uso combinado de habilidades em ataques devastadores nas chamadas Dual Ultimates, golpes possibilitados pelo fortalecimento dos laços entre dois personagens. Além de mais eficientes do que os especiais normais, são provavelmente os mais espalhafatosos e pirotécnicos de toda a franquia, valendo pelo dano e pelo estilo, principalmente em finalizações.

E por mais que as diferenças entre os personagens seja perceptível, com respostas distintas quanto à força, velocidade e vitalidade, compreender especificidades se torna relativamente simples pelo modo simplificado de comando e pela abordagem veloz das batalhas. Da mesma forma, a customização surge como uma forma de potencializar nossas preferências e estilo de jogo, possibilitando criar algumas builds bem úteis para nos adaptarmos a adversários tanto no modo História quando no multiplayer.

O Gear System, portanto, permite que sejam equipados até três itens diferentes na luta (ou menos, porque os mais interessantes ocupam dois ou três slots), como aqueles que oferecem mais resistência para certos ataques elementais, como veneno ou fogo, por exemplo, e outros mais gerais, como a recuperação gradual da barra de vida e aumento de poder de ataque ou defesa. O desbloqueio é um tanto quanto lento e só é feito jogando os diferentes modos disponíveis, mas ao mesmo tempo, é um modelo que tende a premiar a nossa dedicação seja onde estivermos investindo as nossas energias.

Por outro lado, o sistema de maestria, que basicamente premia a ampla utilização de cada personagem, não acrescenta muita coisa para além do desbloqueio de itens cosméticos, como skins, adesivos e planos de fundo para o perfil on-line do jogador, aqui chamado de Slayer ID. É evidente que a função alimenta o colecionismo, algo sempre a se considerar em adaptações que se valem da paixão dos fãs e que valorizam seu material de origem.

Aliás, além dos modos História e Versus, há um inevitável modo de treinamento comum, e outro, muito mais instigante e inspirado por um dos arcos aqui representados, dedicado a nos colocar em trilhas contra os poderosos Hashiras. Chamados Training Paths, são linhas múltiplas com confrontos que levam até o adversário escolhido e que adicionam modificadores aleatórios com alterações das condições para a vitória absoluta que oferecem certas exigências que nos forçam a explorar diferentes movimentos e combinações.

Cada um destes detalhes, que definitivamente não tem qualquer caráter inventivo e está pouco preocupado em renovar o gênero, parece transparecer um cuidado bastante especial para com o material base, retomando aquilo que já era sólido e incrementando as lacunas deixadas pelo antecessor. Esse carinho valoriza a marca e, na comparação com tantos produtos similares, se destaca pelo capricho, mesmo diante de limitações intrínsecas ao modelo.

O ponto negativo fica uma vez mais para a ausência de localização principalmente para o nosso português brasileiro, com somente dois idiomas (o inglês e o japonês) disponíveis. Olhando para o copo meio cheio, o trabalho de vozes é ótimo, exceto pela repetição exagerada de expressões e frases genéricas durante diálogos por texto ou nas passagens de movimentação livre e exploração, algo que não chega a incomodar, mas poderia ser mais leve.

Com visuais belíssimos que abusam da profusão de cores e luzes tão características da animação, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 é fluido, espetaculoso e agressivamente coreografado, se provando consciente do público que pretende atingir. Se o apelo para quem não conhece a marca é relativamente baixo, felizmente os já veteranos tem aqui uma belíssima desculpa para acompanhar novamente a jornada (ainda inacabada) de Tanjiro Kamado na busca por salvar sua irmãzinha e, assim, lhe devolver a sua humanidade.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 está disponível para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC (via Steam) sem legendas ou dublagens em português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 e realizada com um código fornecido pela SEGA. 

Veredito

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 é um belíssimo exemplo de adaptação e uma clara evolução na comparação com o primeiro jogo da série. A sequência amplia muito o elenco, refina os sistemas de exploração, narrativa e combate, e oferece os melhores visuais que o sub-gênero consegue alcançar atualmente.

80

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