Granblue Fantasy: Relink

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.


Granblue Fantasy: Relink estará disponível em 1º de fevereiro para PlayStation 5 e PlayStation 4. Antes de seu lançamento, conversamos com o Diretor Geral, Tetsuya Fukuhara, e o Diretor Yasuyuki Kaji da Cygames para discutir os esforços envolvidos neste título.

PlayStation Blog: Conforme o dia do lançamento se aproxima, conte-nos seus sentimentos e pensamentos sobre o título.

Tetsuya Fukuhara: Assim como a maioria dos membros da equipe, a realidade ainda não caiu para mim. Com o apoio da empresa, conseguimos focar no desenvolvimento do jogo, e a versão demo recebeu uma resposta mais positiva do que esperávamos, por isso sinto todo o esforço que fizemos para tornar este título o mais emocionante possível.

Yasuyuki Kaji: Eu me sinto péssimo pelo tempo que levamos para desenvolver o Relink e para manter nossos fãs no limbo. Dito isso, acredito verdadeiramente que o nosso tempo e esforço foram bem traduzidos neste título. A grande resposta que recebemos para a versão demo inspirou-nos a confiança de que os jogadores apreciariam o trabalho que colocamos no Relink, mas é claro que fico nervoso à medida que o lançamento se aproxima.

Os movimentos e o ritmo da batalha são bastante ágeis. Há alguma história de bastidores sobre como a equipe decidiu a velocidade da batalha e quais ajustes precisaram ser feitos?

Fukuhara: Desde a fase inicial do conceito, o nosso objetivo era fazer com que mesmo aqueles que ainda são novos nos jogos de ação pudessem controlar os seus personagens com habilidade. À medida que refinamos os detalhes como movimentos e tempo de acerto, ajustamos a velocidade da batalha; Movimentos mais lentos ou atrasos no tempo arruinariam a sensação estimulante, e movimentos mais rápidos ou tempos mais rápidos tornariam muito difícil para o jogador acompanhar o movimento.

Kaji: Queríamos atrair uma gama mais ampla de jogadores. Ou, mais precisamente, com a suposição de que as pessoas que jogaram o Granblue Fantasy original jogarão a versão para console pela primeira vez, por isso queríamos evitar tornar o sistema de jogo muito rígido. 

Com mais de 20 personagens jogáveis ​​aparecendo na versão final do título, cada um com seu estilo de ação único e estilo de jogo diferente, por qual processo mental você passou para criar esse nível de diferença?

Kaji: Como os personagens de Granblue Fantasy são muito populares, eu não queria que Relink fosse apenas mais um jogo com eles. Nosso objetivo era criar um jogo que ultrapassasse os limites, trazendo à tona o que há de melhor em cada personagem e tendo profundidade e profundidade na ação.

Fukuhara: Ao escolher os personagens para incluir em Relink, imaginamos quais personagens do título original ofereceriam uma sensação de jogo única e contribuiriam melhor para tornar o jogo mais emocionante. Nos primeiros dias de desenvolvimento, lembro-me de ter lembrado à equipe de não conter a criatividade porque pareciam muito focados em espelhar a animação e os estilos do título original. É verdade que tivemos que ter certeza de que permaneceríamos dentro das imagens dos personagens de nossos fãs originais de Granblue Fantasy, mas também é verdade que nosso trabalho era superar suas expectativas e surpreendê-los. 

A versão PS5 suporta feedback tátil e gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense. Como esses recursos são utilizados no jogo?

Kaji: Um dos estágios apresenta um canhão de éter que dispara projéteis. Ao disparar dois tipos de projéteis, o gatilho adaptável possui resistências diferentes, fazendo com que o jogador sinta a sensação do disparo e o recuo na ponta dos dedos.

O feedback tátil, por outro lado, foi totalmente utilizado, especialmente em batalhas. Como o título apresenta uma variedade de personagens lutadores que usam uma ampla gama de armas, o feedback tátil é distintamente diferente de cortar com uma espada grande, golpear com um punho pesado ou cortar com duas espadas. Isso está diretamente relacionado à diferença no estilo de jogo de cada personagem. Além disso, em relação ao sistema de jogo, quando um jogador executa com sucesso uma defesa justa ou outro movimento, o controlador sem fio DualSense envia vibrações mais fortes. Com o feedback tátil, os jogadores podem sentir se seu movimento foi um sucesso ou um fracasso, ao mesmo tempo que lhes permite experimentar uma sensação de tato e alegria.

O trabalho gráfico da Cygames se destaca na nova iteração 3D do mundo Granblue Fantasy. Como sua equipe trabalhou junta para elevar o mundo e houve algum obstáculo ao longo do caminho?

Fukuhara: Nosso objetivo fundamental era permanecer fiel às ilustrações 2D. Conseguir isso em 3D levou anos de tentativa e erro até que finalmente ficássemos satisfeitos.

Kaji: Houve um período em que comparávamos o modelo 3D finalizado com a ilustração original e fazíamos ajustes repetidamente, dizendo: esta parte ainda pode ser melhor. Todas as texturas do fundo foram desenhadas à mão. Para as ilustrações de fundo em Granblue Fantasy, a quantidade de informações é reduzida para objetos vistos à distância, mas para reproduzir isso no espaço 3D, andamos pelo mundo e fizemos ajustes.

Este título dá muita importância aos personagens. Como os personagens são retratados no jogo?

Fukuhara: Cada personagem vem de uma história única e rica, por isso foi importante incluir os elementos de seus Fate Episodes da versão original. Queríamos torná-los facilmente acessíveis aos jogadores que estão entrando no mundo do Relink. Como a história de quem é cada personagem e por que eles estão com o personagem principal desempenha um papel indispensável no jogo, os dois primeiros episódios do Episódio do Destino em dez partes de cada personagem são revelados automaticamente.

Kaji: Não é mentira se eu disser que os Link Attacks foram incluídos para fins de diálogo. Chain Bursts, que também está no jogo original, permitem que os personagens conversem entre si, mas isso por si só não lhes dá oportunidades suficientes para dialogar durante o jogo normal. Quando estávamos tentando desenvolver uma maneira orgânica de permitir que os jogadores dialogassem com seus aliados em vez de monólogos para uma experiência de jogo mais divertida, decidimos empregar o conceito de lutar juntos. 

Quais são seus planos para conteúdo adicional para download, novas missões e outros desenvolvimentos pós-lançamento?

Fukuhara: Já anunciamos que adicionaremos a missão mais desafiadora em março, dois personagens jogáveis, Seofon e Tweyen, e uma nova missão em abril. Além disso, ainda não posso revelar, mas estamos planejando outra atualização em maio.

Mais alguma coisa que você gostaria que os jogadores soubessem?

Fukuhara: Cada personagem oferece uma experiência de jogo diferente, por isso recomendo jogar com todos os personagens. Claro, você pode aproveitar o jogo mesmo se jogar exclusivamente com o personagem principal e jogar sozinho até o conteúdo do jogo final. Você notará que tudo correrá bem ao jogar o modo história, mas como criamos cuidadosamente cada canto do mapa, esperamos que você se afaste da história e explore o mapa de vez em quando. Com certeza lhe dará uma nova perspectiva durante o jogo! 

Kaji: Projetamos o jogo para ser acessível para que muitas pessoas possam jogar e aproveitar este título. Como cada personagem tem seu próprio estilo de jogo, conseguimos imbuir uma profundidade palpável no jogo. Esperamos que você goste de jogar de uma forma que lhe permita explorar os movimentos únicos de cada personagem. O jogo oferece uma grande seleção de equipamentos e habilidades, para que você possa dominar seus personagens como gosta de lutar. 

Granblue Fantasy: Relink será lançado para PS5 e PS4 em 1º de fevereiro.